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The World of Cyberpunk 2077 disponible en précommande

Si vous voulez en apprendre plus à propos du LORE de Cyberpunk 2077, sachez que The World of Cyberpunk 2077 est désormais disponible en précommande. Ainsi, si l’univers de Cyberpunk 2077 vous interpelle, vous devriez trouver votre bonheur dans ce magnifique ouvrage proposé par CD Projekt Red. Découvrez le dans notre article !

The World of Cyberpunk 2077 vous plongera dans l’univers de Cyberpunk 2077 :

C’est sur le compte Twitter Cyberpunk 2077 que CD Projekt Red dévoile ce livre rempli d’histoire et d’informations à propos du jeu. En effet, vous pourrez tout savoir grâce à cet ouvrage qui se veut complet et devrait devenir rapidement la référence de Cyberpunk 2077.

Grâce à cette encyclopédie, vous pourrez savoir tout sur les différents gangs de Night City, en apprendre plus sur les personnages présents en jeu ainsi que connaître sur le bout des doigts l’arsenal d’armes disponible et l’éventail des possibilités en termes d’implants cybernétiques, pour rendre votre personnage plus fort que jamais.

Malheureusement, The World of Cyberpunk 2077 ne sera disponible qu’à partir du 21 avril 2020, soit 5 jours après la sortie mondiale du jeu Cyberpunk 2077. En revanche, l’ouvrage est déjà disponible en précommande sur Amazon, si cette encyclopédie sur l’univers de Cyberpunk 2077 vous intéresse, jetez-vous vite dessus avant qu’il n’y en ait plus !

Cyberpunk 2077 (en vente sur Amazon) sera disponible à partir du 16 avril 2020 sur PlayStation 4Xbox One et PC.

Cet article contient des liens d’affiliations qui permettent à Actugeekgaming de recevoir de petites commissions afin de pouvoir rester un média indépendant. Pour plus d’informations, vous pouvez visiter notre boutique.

Thor 4 : le nom du réalisateur nous rend marteau.

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D’après The Hollywood Reporter, Taika Waititi renouvelle son partenariat avec Marvel Studios pour réaliser Thor 4. Une évidence après que Thor : Ragnarok ait été largement salué par la critique pour son humour.

Thor 4 : On prend les mêmes et on recommence ?

Le cinéaste néo-zélandais Taika Waititi et l’acteur Chris Hemsworth étaient devenus très amis sur le tournage du troisième volet. Ils ont en commun cet esprit d’enfant blagueur qui avait donné vie au film. Durant Thor : Ragnarok, ils souhaitaient que le Dieu au marteau ait la même personnalité que son interprète. C’est ce qui avait rendu un film comique, déjanté et sincère à la fois. Un boost très net pour une licence pas très en vogue puisque Thor : Ragnarok avait engrangé 854 millions de dollars dans le monde.

Chris Hemsworth, actuellement engagé dans Les Gardiens de la Galaxie, a toujours souhaité un quatrième volet à présent que le personnage lui colle à la peau. On espère donc retrouver les vannes, les mises en scène et la direction artistique folle qui avaient fait le succès du troisième opus.

Qu’en est-il d’Akira ?

Le remake du film culte de Katsushiro Otomo était prévu pour 2021. Les deux projets ne pouvaient être menés de front puisque Thor 4 est prévu pour 2022. Un script encore incertain et un casting d’acteurs pas encore terminé font que le projet d’adaptation d’Akira est en pause. D’après les sources de The Hollywood Reporter, Warner Bros compte bien garder Waititi pour la production du manga/anime en reprenant une fois Thor 4 terminé.

En attendant, le prochain film de Taika Waititi, Jojo Rabbit, sortira en France en janvier 2020. Un scénario pour le moins fascinant puisqu’il s’agit de l’histoire d’un petit garçon allemand qui s’invente un ami imaginaire dans les années 1940. Ami très… disons original car il s’agit d’Adolf Hitler ! Scarlett Johansson et Sam Rockwell feront partie du casting.

Taika Waititi est définitivement un des réalisateurs les plus en vogues et les plus demandés du moment. Son humour pince-sans-rire se retrouve dans ses films comme sur son compte Instagram et ça fait du bien.

Jojo Rabbit

Destiny 2 : Shadowkeep une extension similaire à celle des Seigneurs de fer

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En septembre dernier Bungie a déployé l’extension massive Destiny 2 : Forsaken. Elle a amené de nombreux ajouts; une sous-race d’ennemis, deux nouveaux mondes, un nouveau mode multijoueur : le Gambit et neuf nouvelles super capacités, trois par gardien. Destiny 2 : Shadowkeep n’aura ni de nouveau mode multijoueur ni de nouvelles super capacités. Son objectif premier est de se rapprocher de Destiny premier du nom.

Quelles limites rencontre Bungie pour Destiny 2 : Shadowkeep ?

Polygon a pu interroger le directeur de la franchise Destiny, Luke Smith, et le directeur général, Mark Noseworthy, pour savoir si Shadowkeep serait équivalent à Forsaken et si des planètes seraient de retour du premier Destiny.

Mark Noseworthy déclare :

Forsaken était un énorme pack d’extension pour Destiny 2. En ce qui concerne ce que nous sommes en mesure de produire cette année, c’est beaucoup plus proche des Seigneurs de Fer.

Les Seigneurs de Fer a été  l’extension qui a suivi celle du Roi des Corrompus de Destiny. Elle n’offrait ni nouveaux supers  ni nouveaux ennemis. À la place, elle s’est concentrée sur le fait de garder les joueurs actifs avec des quêtes exotiques et un nouveau raid. Shadowkeep fera sensiblement la même chose avec quelques bonus en plus.

De plus les deux développeurs ont ajouté, quant à l’ajout de nouvelles planètes, que Destiny 2 a de plus en plus de limites techniques à ajouter.

Destiny 2 est un jeu énorme. Nous parlons de la portée du jeu, de sa complexité, mais aussi de la place que nous occupons sur les disques durs des utilisateurs. On ne peut pas vraiment développer le jeu à l’infini, pour toujours.

Comme tous les développeurs, Bungie est soumis à des contraintes matérielles. Plus le studio ajoute d’emplacements à Destiny 2, plus la barrière à l’entrée est grande pour les joueurs.

Le poids, un des facteurs majeurs pour les développeurs

À la sortie de Forsaken, Destiny 2 atteignait les 104 Go sur Playstation 4. Si les joueurs n’ont qu’un disque dur de 500 Go cela fait un quart de l’emplacement utilisé par Destiny 2. À mesure que ce chiffre augmente, ce qui va arriver avec Shadowkeep, les joueurs auront de moins en moins de place pour les autres jeux.

Avec l’arrivée de la prochaine génération de consoles ainsi que le débit internet s’améliorant, on peut espérer que le problème s’atténuera. Après tout il n’y a pas si longtemps on utilisait des cartes mémoires de 8 Mo pour nos sauvegardes. Mais n’oublions pas que la taille des jeux augmente elle aussi, à voir qui va gagner cette bataille.

En attendant, on ne peut pas espérer voir tout le contenu de Destiny arriver dans celui de Destiny 2.

Destiny 2 : Shadowkeep sera disponible le 17 septembre 2019 sur PlayStation 4, Xbox One et PC.

Steam Labs : des tests publics pour la plateforme

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Steam vous offre maintenant la possibilité de contribuer à son futur ! Depuis le 11 juillet, tous les joueurs sur la plateforme peuvent tester et évaluer les expériences du Steam Labs. Ce sont de nouvelles fonctionnalités qui pourraient être potentiellement mises en place sur leur site.

Steam Labs, des tests de nouvelles options

Valve avait l’habitude de rester discret avant d’annoncer de nouvelles fonctionnalités pour Steam, mais cette fois l’entreprise change de tactique !

Ici, l’objectif du Steam Labs est de soumettre les nouvelles idées des développeurs à la communauté. Cette dernière les testera et choisira de les approuver ou non. Le feedback sera quelque chose d’essentiel pour cet exercice, c’est pourquoi un forum est disponible pour permettre les retours des joueurs.

Actuellement, Steam teste trois nouvelles fonctionnalités :

  • La première consiste en l’introduction de micro bandes-annonces. Ce sont des extraits de jeu ne dépassant pas 6 secondes, devant convaincre des joueurs pressés, qui n’ont pas le temps de regarder des trailers en intégralité.
  • La deuxième consiste en un système de recommandations de nouveaux jeux, selon des critères de popularité et de date à fixer soi-même. On peut alors n’afficher que les vieux jeux avec une popularité modeste, et inversement. On peut également choisir de ne conserver des jeux que d’une certaine catégorie. L’idée est que le système de recommandations s’adapte mieux aux goûts du joueur.
  • La troisième, enfin, consiste en un récapitulatif vidéo des nouveaux jeux à découvrir, automatiquement généré par Steam. D’une durée de 30 minutes environ, cela permettra aux nouveaux petits jeux de ne pas rester inaperçus à leur arrivée.

Voilà les premières fonctionnalités que Steam met en test dans le cadre de son projet Steam Labs. La plateforme le dit elle-même, certaines seront approuvées, d’autres seront abandonnées, mais tel est le but d’un test. D’autres expériences arriveront par la suite, mais les retours des joueurs sont d’ores-et-déjà cruciaux. Si vous souhaitez y participer, vous pouvez les tester et faire part de vos retours sur leurs forums de discussions.

Cyberpunk 2077 : créez votre personnage et utilisez ses compétences

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Cyberpunk 2077 refait parler de lui aujourd’hui grâce à l’intervention du directeur des quêtes du jeu, qui s’exprime sur le prochain titre de CD Projekt Red. En effet, c’est sur le compte Twitter du jeu que Mateusz Tomaszkiewicz donne des informations à propos de ce dernier. Le directeur des quêtes parle alors des possibilités role play in game, des compétences du héros ainsi que de la création et de l’origine de celui-ci.

Créez votre personnage en choisissant son origine (life path)  :

Nous l’avions vu ensemble, que le jeu du studio polonais allait comporter pas moins de 3 prologues différents et cela se confirme dans la vidéo de Mateusz Tomaszkiewicz, mais plus précisément dans les commentaires de celles-ci qui dévoilent les 3 origines du personnage (life path) que vous allez créer dans Cyberpunk 2077 :

  • Street kid : enfant des rues, une origine qui vous mettra dans la peau d’un personnage familier avec les rues et les fréquentations parfois douteuse de celles-ci. Cette origine permettra aux joueurs de pouvoir parler plus facilement avec les différents gangs, ce qui peut être utile pour trouver main forte dans les quêtes.
  • Corporate : membre de la Corporation, les  »Corpos » sont organisés et efficaces sur le terrain. Être membre de la Corporation sera utile aux joueurs pour obtenir un avantage auprès des personnes au sein de celle-ci, puisqu’il est possible de penser et d’opérer comme eux.
  • Nomad : nous savons encore peu de choses sur les nomades, si ce n’est qu’ils vivent reclus de la société, aux alentours de Night City au coeur des Badlands.

Comme vous pouvez le voir, vous aurez le choix entre ces 3  »factions » dans Cyberpunk 2077 et selon votre choix, vous obtiendrez des affinités avec tel ou tel groupe. Chaque origine lancera un prologue différent, dans un nouveau lieu, de quoi assurer une grande rejouabilité, puisque le jeu pourra être au moins recommencé 2 fois, afin de compléter les 3 origines pour vos personnages.

Personnalisez et améliorez votre personnage dans Cyberpunk 2077

Une fois votre origine choisie pour votre personnage, vous pourrez obtenir de nombreuses compétences variées permettant par exemple de lancer différentes possibilités de role play, voire même de découvrir de nouveaux chemins et options lors de vos quêtes et vos dialogues. Nous allons en fait, retrouver la même chose que dans The Witcher 3, car lors des dialogues, nous pouvions utiliser les signes de Geralt pour influencer les décisions de nos interlocuteurs en dialogue. Plutôt que d’utiliser des signes, nous utiliserons sans doute la technologie directement intégrée dans le corps de notre héros. Cela rappelle un autre jeu : Deus Ex où nous pouvions utiliser nos implants cybernétiques pour tourner les situations à notre avantage.

Enfin le directeur des quêtes de Cyberpunk 2077 explique que les joueurs pourront améliorer leurs personnages tout au long du jeu, tout en développant ou modifiant leurs capacités.

Cyberpunk 2077 (en vente sur Amazon) sera disponible à partir du 16 avril 2020 sur PlayStation 4Xbox One et PC.

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Switch : sa production délocalisée au Vietnam

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Nintendo ne prend plus de risques. Conséquence des tensions économiques entre les États-Unis et la Chine, la firme va délocaliser la production de sa Switch. Selon les informations de Nikkei Asian Review du lundi 9 juillet 2019, la célèbre console sera produite non plus en Chine, mais au Vietnam.

La Switch victime du conflit États-Unis / Chine

Depuis 2018, les États-Unis, sous la présidence de Donald Trump, instaurent une forme de protectionnisme économique. Cela consiste à taxer fortement tous les produits importés hors du territoire américain. La manœuvre doit encourager consommateurs et entreprises à consommer et produire local, pour relancer l’économie du pays. Sauf que la Chine ne l’entend pas de cette oreille. Le pays de Xi Jinping taxe à son tour les produits importés des États-Unis, jusqu’à créer une escalade de tensions entre les deux pays.

Résultat de cette guerre des taxes : la Switch coûterait bien plus cher à l’achat aux États-Unis ! Comme toutes les autres consoles fabriquées en Chine, la console serait taxée à hauteur de 25% de son prix de vente. Dans les supermarchés, elle passerait ainsi de 300 à 375 dollars ! Inacceptable pour Nintendo, Sony et Microsoft, qui l’ont fait comprendre d’une seule et même voix au gouvernement américain. Pour les trois géants, une telle mesure limiterait l’accessibilité de leurs consoles aux ménages. Cela en plus de menacer certains emplois dans le pays.

Faute de réponse satisfaisante pour l’heure, Nintendo délocalise la Switch au Vietnam, hors de ces conflits économiques. La branche vietnamienne de Foxconn sous-traitera la production. Il s’agit de l’entreprise fabriquant les composants électroniques des machines de nombreuses entreprises (comme Apple, Huawei, etc.). Si la situation ne s’améliore pas, il y a fort à parier que Sony avec sa PS4 et Microsoft avec sa Xbox One lui emboîtent le pas. Un peu d’espoir cependant, les négociations ont récemment repris entre les deux pays.

Cyberpunk 2077 : violence limitée sur les PNJs et les enfants

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Cyberpunk 2077 est sans conteste l’un des jeux les plus attendus pour l’année prochaine et fatalement, un jeu qui est autant attendu suscite énormément d’engouement et cela se répercute par beaucoup d’informations diffusées à travers diverses news. En effet, plus les jours défilent et plus nous en apprenons sur le prochain jeu de CD Projekt Red. Après avoir découvert que le jeu sera peut-être adapté en film ou encore que d’autres acteurs célèbres pourraient rejoindre Keanu Reeves, nous apprenons que la violence sera limitée envers les PNJs, ainsi que les enfants. Découvrons en plus dans notre article.

Pas de violence infantile ou sur les PNJs de l’histoire de Cyberpunk 2077 :

C’est un internaute sur Reddit qui a demandé à CD Projekt Red plus de précisions sur la violence que l’on peut engendrer au sein de Night City, le studio polonais a répondu à l’intéressé :

I was wondering if we will be able to kill regular people. Though you already commented saying you cannot say, can you at least give us some information on how we can interact with the city in violent ways.

Hey there – you won’t be able to attack children or NPCs connected with the plot but other than that you can be aggressive towards most people you meet.

Si l’on traduit ces messages voici ce que cela donne :

Je me demandais si nous serons capables de tuer des gens ordinaires. Bien que vous ayez déjà dit que vous ne pouvez pas le dire, pouvez-vous au moins nous donner quelques informations sur la façon dont nous pouvons interagir avec la ville de manière violente ?

Vous ne pourrez pas attaquer les enfants ou les PNJs liés à l’intrigue, mais à part ça, vous pouvez être agressif envers la plupart des gens que vous rencontrez.

Pas de violence infantile donc, ni de violence envers les personnages importants à l’intrigue du jeu. Il ne sera certes pas possible de faire du mal aux enfants de Cyberpunk 2077 ni au PNJs importants, mais rien ne vous empêche d’être violent avec d’autres personnages que vous rencontrerez sur votre chemin.

Cyberpunk 2077 (en vente sur Amazon) sera disponible à partir du 16 avril 2020 sur PlayStation 4Xbox One et PC.

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Break’intellect #2 : l’addiction aux jeux vidéo

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Ce second épisode de Break’intellect présente aujourd’hui une facette moins agréable mais pas moins négligeable de l’industrie vidéo-ludique. C’est un tracas qui fait défaut depuis des siècles, mais se veut plus récent dans le domaine du jeu vidéo. Du mal à lâcher le clavier ou la manette, sentiment de manque, agressivité : regardons de plus près ce que représente l’addiction aux jeux vidéo.

Quelques termes à définir

Selon le Larousse Médical, l’addiction est considérée comme un « processus de dépendance plus ou moins aliénante à des toxiques ou à des comportements ». Cette définition ne cible pas la dépendance aux jeux vidéo, contrairement à l’OMS qui ne parle pas d’addiction, mais de « trouble du jeu vidéo » :

(…) un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables ».

Le paragraphe suivant stipule un critère de reconnaissance d’une dépendance que la rédaction trouve plutôt intéressant à analyser :

« Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois ».

Vous devez donc avoir une addiction depuis 1 an en plus de conséquences sur tout votre quotidien pour être diagnostiqué(e) comme « accro ». Cela ne peut pas plaire à tout le monde, il est facile de le concevoir : quand on commence à ressentir une dépendance chez soi ou chez les autres, sa durée n’est pas ce qui inquiète le plus, mais son origine.

Pourquoi la dépendance s’installe ?

Il est difficile de donner une réponse précise à cette question, les raisons étant différentes pour chacun d’entre nous. Quand certains se servent du jeu vidéo comme d’un moyen de combler un manque affectif, d’autres y voient une échappatoire à une réalité trop dure à surmonter. Dans tous les cas, on peut néanmoins dire qu’il y a une sorte de lien : le jeu vidéo réconforte, apporte un sentiment de bien-être ou de sécurité, un confort que l’on ne trouve dans aucun autre « concept » (voyez ici ce qui regroupe la famille, les amis, le travail ou tout autre aspect important du quotidien d’un individu).

En dehors de ses effets, la dépendance se remarque par le comportement de celui ou celle qui en souffre. Un besoin incontrôlé de jouer, pendant des durées parfois très longues, un manque quand le jeu n’est pas à portée de main. Ce manque peut se traduire par de l’irritabilité, un manque de concentration voire de la transpiration. La personne peut se sentir incomplète, en insécurité : son état psychologique se dégrade quand elle est séparée de sa console. En d’autres termes, le schéma est relativement proche de celui d’une personne qui arrête la cigarette, la malbouffe ou l’alcool.

La dépendance pour les jeux vidéo peut se manifester à tout âge : petits et grands, jeunes ou vieux, hommes ou femmes, personne n’est à l’abri. À moins que vous ne fixiez des limites avant, pendant et après la période de l’addiction.

Une idée réelle de l’addiction

La rédaction a questionné des personnes qui ont été atteintes afin de comprendre au mieux ce que représentait cette addiction. Nous en avons retiré deux, et nous avons changé les noms dans un souci d’anonymat. Ces témoignages servent d’exemples de manifestation de la dépendance, ainsi que leur solution.

Louise

« J’ai remarqué l’addiction quand j’ai repris les cours, j’avais 17 ans. Cela s’est passé durant les grandes vacances scolaires qui, dans mon cas, avaient duré trois mois et demi. À la rentrée j’avais de gros tremblements qui ne se calmaient pas, et beaucoup de mal à me concentrer. C’est à ce moment que je me suis dit qu’il y avait un problème quelque part. Mes parents avaient un doute durant l’été, mais ils ont mis ça sur le compte de la « crise d’ado » et de mon « mauvais caractère naturel ». Je crois qu’ils n’ont jamais réalisé que c’était une dépendance, l’histoire semble avoir été passée sous silence ».

« L’addiction est passée parce que je me suis canalisée. Petit à petit, j’ai réduit mes heures de jeux, et les cours aidaient beaucoup à mon « sevrage ». J’ai eu beaucoup de mal au début, mais mon avenir était en jeu donc je me suis fait violence. Avec de la volonté et un point de vue objectif, ce qui est dur quand il s’agit de nous-même, il y a un moyen d’y arriver. Avec du recul, je me dis qu’une aide extérieure n’aurait pas été du luxe. Mais sur le coup, je pense que j’aurais pu être assez violente si l’on m’empêchait de jouer. En ayant la console dans ma chambre, c’était délicat de ne pas la toucher car c’était la première chose que je voyais en ouvrant les yeux le matin ».

« Je jouais facilement 14 heures par jour, parfois même 24 heures sans faire de pauses, hormis pour les besoins vitaux. Maintenant, je joue entre deux et quatre heures quelques jours par semaine ».

Hugo

« J’avais 8 ans et mon frère 4 : il a commencé à jouer aux jeux vidéo avec moi. Au début ça se passait bien, mais vers 6 ou 7 ans il a eu un comportement différent. Il ne voyait que l’écran, rien d’autre. Il était coupé du monde réel. Ça lui arrivait de simuler les actions du jeu en sautant sur place, en se levant. Il ne fallait jamais passer entre lui et l’écran, il était capable d’en venir aux mains. Pour ne pas arrêter son jeu, il était prêt à escalader les meubles, juste pour continuer de jouer. Si l’on devait le « sortir du jeu », il fallait enlever toute possibilité de voir l’écran pendant quelques secondes, ou le faire asseoir. Cela a duré entre 3 et 4 ans, au point où mes parents me demandaient de ne jamais le laisser jouer seul. Nos parents ont instauré des règles fixes pour mon frère et moi ».

« On ne pouvait jouer que l’après-midi pendant le weekend, à condition que nos chambres soient rangées le matin et que nous ayons aidé à nettoyer la maison (étendre le linge, vider ou remplir le lave-vaisselle). Les restrictions d’âge étaient surveillées aussi. Petit à petit, mon frère s’est calmé tout seul. Il a appris à se canaliser : la seule chose que je faisais pour lui, c’est de lui faire remarquer les fois où il se mettait debout sans s’en rendre compte ».

Un point de vue extérieur parfois peu conciliant face à l’addiction

Comme le dit Louise lors de son témoignage, ses parents ne sont pas intervenus pour remédier au problème. Bien souvent, ces derniers ont du mal à y croire, et surtout à corriger la dépendance de leurs enfants ou de leur entourage. Certains n’ayant pas grandi avec les jeux vidéo, il se peut que l’addiction leur soit aussi étrangère que le sujet lui-même. D’autres encore déclarent les jeux responsables, car ceux-ci rendraient violents. Comment en viennent-ils à cette conclusion s’ils n’ont jamais touché une manette ? Peut-être les médias, les « on dit ».

  • On dit que les jeux abrutissent les enfants : ils servent pourtant de support éducatif pour certaines classes (géométrie spatiale avec Minecraft).
  • Les jeux rendent accro tous les joueurs : comme le chocolat, le tabac, la drogue, le papier toilette (non, ce n’est pas une blague). Si la dépendance se développe, c’est à cause d’une perte de contrôle. Peut-on pour autant blâmer un être humain qui a une faiblesse ?
  • On a vu des enfants en tabasser d’autres, et ils jouent à Call of Duty : c’est évidemment la faute des jeux vidéo, c’est sûr. Dans les années 40 on ne voyait jamais ça. Non.

Sus à l’ennemi : mais lequel ?

La plupart des anti-jeu vidéo veulent un coupable, un martyr qui serait responsable de la dépendance aux jeux vidéo. Tout comme l’origine de l’addiction, le  » coupable » est différent pour chacun d’entre nous. Il est même gênant de parler d’un coupable : c’est une faiblesse, une perte de contrôle. Un refuge pour certains. L’être humain fait ce qu’il peut pour s’en sortir, même si tous les moyens ne sont pas bons.

Qui semble le plus coupable entre un enfant qui développe une addiction et le parent qui a laissé faire ? Qui est le plus à plaindre entre celui qui veut en sortir et celui qui ne l’a pas mais ne fait que juger ? Comment désigner un coupable si on ne s’est jamais documenté dessus ? Pourquoi les jeux vidéo seraient-ils plus impliqués dans le mal-être que tout autre chose ? Bien sûr que parfois, c’est le cas. Mais chaque cas diffère. Et le plus important : on ne peut désigner voire traiter un mal que l’on ne connait pas.

Aider, décrocher, s’en détacher

La rédaction pense que la dépendance aux jeux vidéo est une addiction comme les autres. Autrement dit, le premier pas pour en sortir serait de le dire. L’image cliché du geek enfermé dans sa chambre avec le casque sur les oreilles fait encore fureur de nos jours, mais nous savons tout de même parler. Une de nos rédactrices vous en parle :

 » Si vous avez une famille qui vous écoute, parlez-leur de votre addiction. Si personne n’est là pour vous et que vous devez y faire face seul, allez-y petit à petit, n’arrêtez pas du jour au lendemain. Trouvez une autre activité, même si c’est difficile quand on est seul. Ne vous ruinez pas à rester dans cet état : c’est quelque chose que vous regretterez, tôt ou tard ».

Ensuite, nous avons pu remarquer que les enfants et les adolescents étaient les plus touchés par cette dépendance, car ils sont très tôt habitués aux écrans. Voici un petit mot pour les parents qui, on l’espère, vous aidera un peu :

« Si votre enfant est en décrochage scolaire, ne sort pas beaucoup, a une console à portée de main, ne faîtes pas l’autruche. Aidez-le à ne pas plonger, c’est bien plus rapide que vous ne le pensez. Faites des activités ensemble, ne le laissez pas jouer seul. Cela peut être un enfant, un ado en pleine crise qui vous insupporte, c’est pareil. Nous ne sommes pas tous capables de décrocher seuls ».

Obsession, passion et vocation

Une dernière chose nous semble importante. Bien que l’addiction soit quelque chose de grave et à traiter en urgence, sachez que cela n’est pas toujours ce que vous pensez. Il se peut que votre enfant, votre conjoint(e) ou quelqu’un de votre entourage ne soit pas accro, mais tout simplement passionné. Le meilleur moyen de savoir, c’est de regarder son comportement quand la personne n’est pas sur sa console.

Encore une fois, il ne sert à rien de stigmatiser le jeu vidéo, c’est un concept comme un autre. Autant déclarer la guerre à tout ce qui nous entoure. Il faut un certain équilibre qui ne se trouve qu’avec de l’écoute, de la patience et de la motivation. Sachez que l’industrie du vidéo-ludique n’est pas seulement un moyen de se détendre ; c’est aussi un outil d’éducation et de rééducation.

Rendez-vous au troisième épisode de Break’intellect pour en savoir plus !

Crash Team Racing Nitro-Fueled se met à jour et limite les temps de chargement !

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Crash Team Racing Nitro-Fueled est disponible sur consoles depuis presque un mois et le jeu fonctionne très bien depuis son lancement.  Le jeu sera constamment mis à jour par Beenox, le studio nous l’a prouvé en ce début de mois en lançant le premier Grand Prix permettant de remporter de nouveaux pilotes et karts uniquement lors de cet événement, qui terminera à la fin du mois. Plus encore, le jeu fait partie des jeux les plus vendus pour ce mois de juin 2019 sur PS4, il démarre en trombe et cela risque fortement de continuer ! Aujourd’hui, le jeu se met à jour une nouvelle fois, pour limiter les temps de chargement, perçus comme trop long par la communauté.

Crash Team Racing Nitro-Fueled réduit ses temps de chargement grâce à un patch :

Beenox met à jour son bébé grâce aux patchs 1.07 pour PlayStation 4, 1.0.1.1 pour Xbox One, et 1.05 pour Nintendo Switch. Leur contenu vient d’être diffusé et l’on apprend donc que les temps de chargement de Crash Team Racing Nitro-Fueled vont être réduits, une bonne chose pour tous les joueurs et sur toutes les consoles ! En effet, même la Nintendo Switch, bénéficie de ce traitement puisque l’équipe a utilisé le Boost Mode de la console pour améliorer les temps de chargement du jeu. Évidemment la PS4 ainsi que la Xbox One ont aussi eu droit à cette optimisation. Ce n’est pas tout puisque nous avons aussi droit à une meilleure stabilité pour les parties en lignes, à un équilibrage au niveau des bonus pour tous les joueurs (afin d’éviter d’enchainer les coups avec certains objets puissants), des corrections de divers bugs liés aux parcours ou encore aux lobbies qui ont du mal à se remplir après l’abandon d’un joueur sur le serveur.

Il n’y a plus qu’à profiter de ce nouveau patch disponible dès aujourd’hui, qui devrait un peu changer la donne. Enfin, vous pouvez toujours lire notre avis sur le jeu, en vous rendant sur notre test de Crash Team Racing Nitro-Fueled

Crash Team Racing Nitro-Fueled (en vente sur Amazon) est disponible depuis le 21 juin 2019 sur PlayStation 4Xbox One et Nintendo Switch.

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Break’intellect : Momo ou l’art de rendre vrai le faux

Depuis quelques temps, les nouvelles sur la réalisation d’un film d’horreur commencent à s’ébruiter : une adaptation du Momo challenge sur grand écran. Pour certains, cela ne doit pas vous dire grand-chose, et l’on peut comprendre. À vrai dire, beaucoup de challenges ne durent que quelques semaines, voire quelques mois pour les plus populaires. Aujourd’hui, la rédaction vous propose un petit moment d’intellect’ à la fois analytique, mais surtout satirique. Bienvenue dans ce premier épisode de Break’intellect.

Le film Momo tiré d’un vrai challenge, tiré d’un mensonge.

Voilà comment cela se déroule : Momo serait une personne que l’on peut contacter sur WhatsApp. Une fois que vous l’avez appelé, il ne décrochera pas. Envoyez-lui un message, vous pourrez espérer une réponse. Et cela viendra, jusqu’à frôler le harcèlement. Une horreur telle que cela s’arrêtera uniquement par votre suicide : ne changez pas votre numéro de téléphone, cela ne sert à rien. Momo sait tout de vous : votre nom complet, votre adresse, votre famille. Rien ne lui échappe, et vous ne faîtes pas exception. D’autres disent que Momo vous donne des défis à réaliser, de plus en plus dangereux.

En effet, Momo serait adapté par les studios Orion Pictures, que l’on connaît pour avoir réalisé Le Silence des Agneaux. Mieux encore, Takashige Ichise (The Ring, The Grudge) et Roy Lee (Ça, Ça Est Revenu) vont participer à ce projet. Un projet qui n’a pour base qu’une sculpture assez effrayante d’une femme à corps d’oiseau :

Momo

Cela vous fait peur ? On s’en serait douté, cela a été « fait »pour cela. Nous mettons l’emphase sur ce mot qui peut signifier tellement plus qu’il ne voudrait dire.. Voyez ici le sens de « fabriqué, monté de toutes pièces ». Si vous ne le saviez pas, il s’agit effectivement d’un fake monstrueux, et il l’est. Pas pour son histoire non, mais à cause des gens qui l’ont amplifié . Vous pouvez trouver des témoignages de parents dont l’enfant est décédé, sans jamais avancer la moindre preuve sur un dénommé Momo. Pourquoi mentir dans ce cas ?

Syndrome inquiétant pour et par la population

Il existe un syndrome que l’on nomme « psychose collective ». Une masse populaire donnée peut facilement tomber dans la folie à partir d’un événement A qui peut même enclencher un événement B, allant toujours plus loin. Le but est multiple : si celui-ci est intelligent, ce n’est pas à nous de le dire.

  • La popularité :

Qui ne rêve pas d’avoir du succès, peu importe le moyen ? Certains se tournent vers le cinéma, les actions humanitaires ou même les études. D’autres en revanche préfèrent la facilité et les failles humaines, comme les illusions pour les magiciens par exemple. Ces illusions provoquent de l’étonnement, de la stupeur, de l’admiration ! Ici, c’est pour engranger de la peur : un sentiment qui s’accroche souvent plus facilement à vous, car il est négatif. Si vous prenez dix fois un plat que vous adorez, vous ne l’aimerez pas plus la dixième fois. Prenez dix fois un plat que vous n’aimez pas, vous en serez de plus en plus dégoûté à force d’en manger, et cela vous restera en tête.

  • La postérité :

Ce n’est pas tout d’être populaire à un instant T, il faut que ça dure dans le temps ! Certains acteurs ou chanteurs sont encore acclamés 20 ans après le début de leur carrière après tout. Pour ce qui est des challenges, c’est très souvent une histoire à court terme, car les gens se lassent. Le Momo challenge fait peur, donc il choque. Mais ce genre de concept perd fatalement ses fans un jour ou l’autre. Le Blue Whale Challenge en est une parfaite illustration : une liste de tâches à accomplir qui gagnent en dangerosité, jusqu’à la dernière tache qui demande de sauter du haut d’un immeuble, menant fatalement au suicide.

  • Les mythes :

Il existe forcément un folklore un peu effrayant qui vous vient facilement à l’esprit : Bloody Mary, la Dame Blanche, il en existe trop pour tous les citer. Parfois, la tentation d’en créer un est puissante. Le Slenderman fait partie de ces mythes infondés, car il n’a pour origine que la créativité d’un internaute. Malgré tout, cela a tellement bien fonctionné que l’on en parle encore aujourd’hui, jusqu’à en faire des jeux !

Les conséquences se multiplient déjà

Enfants, adolescents, parents, frères et sœurs, vous devez en avoir entendu parler. Cela se passe déjà, mais pas au même niveau de dangerosité que les challenges précédemment cités. Pour autant, c’est une gangrène qui germe depuis plus de vingt ans, en particulier dans les écoles. Le Jeu de la tomate : se priver d’air le plus longtemps possible dans la cour de récré, quitte à s’évanouir. Le Jeu de la gomme : se gommer la peau pour finir brûlé. Les réseaux sociaux en facilitent la propagation, comme pour le Bottle Challenge qui consiste à être tagué, faire un cul-sec sur un verre d’alcool, et taguer une autre personne, peu importe l’âge que vous avez. Plus récemment, on peut trouver le Jeu de l’olive.

Être populaire, cool, impressionner quelqu’un, se prouver quelque chose. Voilà le pourquoi de ces challenges, peu importe si l’on se blesse, s’évanouit, si l’on perd un doigt. Dans le pire des cas, ce sera une preuve de votre « courage ». C’est un problème grave, mais qui est là pour recouvrir une première couche de problème : la dépression, l’isolement et le harcèlement.