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Test The DioField Chronicle: Une approche originale du Tactical RPG

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2022 est une année bien remplie pour Square Enix. Entre les remasters, le retour de vieilles licences ou tout simplement de nouvelles, l’éditeur japonais n’a pas chômé. Et avec les sorties de Tactics Ogre ou de Crisis Core, il y a du beau monde qui se bouscule et ne demande qu’à être découvert. Et aujourd’hui, c’est au test de The DioField Chronicle que nous nous consacrons. Un Tactical RPG plutôt singulier dans son genre. Souhaitons que même noyé dans ce flot de titres Square Enix, la qualité ne s’en trouve pas (trop) sacrifié…

I’ve GoT a feeling

Commençons ce test par son histoire : The DioField Chronicle prend place sur le continent qui donne son nom au jeu et nous place dans la peau de quatre amis d’enfance, mercenaires à leurs heures perdues qui, par un heureux hasard de circonstances, se retrouvent au service de la milice privée d’un Lord ayant à cœur de faire régner la paix sur le royaume d’Alletain. Nous ne dirons rien de plus sur le déroulé des événements, mais disons que nos héros se retrouveront plongés au cœur de conflits et autres rivalités d’intérêt. 

Il subsiste dans cette histoire une certaine maturité qui nous rappellera aux bons souvenirs de Game of Thrones.  À une grosse différence près : elle ne parvient jamais vraiment à accrocher. C’est d’autant plus dommage avec un tel potentiel, mais The DioField Chronicle ne prend pas le temps de poser ses enjeux. Le titre nous balançant dès nos premiers pas un tas de noms de personnages, de lieux, de conflits, etc.  Ce qui n’aide pas à la compréhension d’une histoire qui a le mérite de démarrer rapidement. Mais on ne manquera pas de noter toutefois la partition de Ramin Djawadi. Déjà derrière les musiques de la série culte de HBO, il livre encore ici une partition épique.

Il y a bien une bibliothèque qui nous sert d’éclairage sur les évènements et les différents personnages, mais ça ne change presque rien au manque d’immersion et de compréhension.  Et ce ne sont pas non plus les dialogues niais, incarnés par des voix trop monotones (dans leurs versions anglaises) qui vont arranger les choses. D’autant plus que les personnages manquent de vie et d’expressions.

The DioField Chronicle: Tactical STR

Ce n’est pas tous les jours que nous sommes amenés à tester un Tactical tel que The DioField Chronicle. Ce dernier se détache en effet avec une certaine originalité grâce à son apport dynamique au genre. À l’inverse du genre en général, vous n’êtes pas limité par un système en damier dont chaque action et déplacements se feraient au tour par tour. On parle plutôt d’un Tactical en temps réel, dans lequel vous pouvez vous déplacer librement et effectuer les actions comme bon vous semble. 

Premier point des plus agréable à noter : Le gameplay est assez intuitif. Une touche permet de déplacer toute l’unité en même temps, une autre les déplacent un à un, et une autre en partie. Un gameplay qui ouvre un champ de possibilités tactiques très variées et qui ne sont pas de trop pour palier à la difficulté croissante du jeu.

Nous pouvons laisser une unité qui occupe l’ennemi, deux autres le contourner pour l’attaquer de dos et une quatrième récupérer les différents items (dont les effets s’appliquent alors à toutes les unités). Précisons qu’attaquer de dos cause plus de dégâts. C’est donc un aspect stratégique auquel le jeu nous encourage très vite.

Chaque stratégie doit prendre en considération plusieurs facteurs. Le nombre d’ennemis, leurs positions, l’agencement de la zone… Une simple pression sur la touche R2 permet de voir ces informations, la carte prenant l’aspect d’une maquette sur laquelle sont positionnés des versions “figurines” des personnages et objets. La seule chose que l’on regrette concerne les maps et la mise en scène. Ces dernières n’apportent aucune contraintes particulières au gameplay et fatalement, les combats se ressemblent tous, tandis que la mise en scène s’avère d’une mollesse ne rendant pas justice au rythme pêchu du titre. Et ce en dépit d’un chrono qui s’arrête à chaque action spécifique. Un détail sur lequel nous allons également revenir plus bas.

Un détail important à noter concerne les différents rôles des unités sur le terrain. Ces derniers se divisent en plusieurs catégories limitant leur approche du combat sur le terrain. Ainsi, les archers ne s’adonnent pas au corps à corps. De même que les magiciens, qui n’ont pas pour idée de tirer au fusil sur le premier ennemi venu.

Pour devenir fort, il faut se battre encore, et encore, et encore…

The Diofield Chronicle se pare d’un aspect stratégique assez poussé, c’est indéniable. Mais ce test nous a tout de même fait comprendre une chose : Les missions deviennent quasiment impossibles à franchir après quelques heures. Non pas que votre serviteur dispose d’un talent incommensurable, mais le jeu place la barre très haut en difficulté. C’est pourquoi refaire certaines missions devient alors indispensable.

D’ailleurs cette difficulté exponentielle n’est pas la seule raison pour nous forcer à refaire ces missions. Certaines récompenses plutôt importantes ne s’obtiennent que lorsque l’on respecte certains impératifs. Ne pas laisser d’alliés mourir ou finir les missions en un temps limité en font partie. C’est justement sur ce dernier point que l’arrêt systématique du chronomètre est franchement bienvenu. Une fois obtenues, ces récompenses ne sont plus déblocables et seuls l’argent et les niveaux s’accumulent. Ce qui reste évidemment d’une grande utilité.

Le problème, c’est que cela ajoute de la redondance à un titre qui n’en est déjà pas avare. En effet, The DioField Chronicle suit généralement le même schéma. Ce dernier consiste à enchainer des missions de prise de points ou d’éliminations d’ennemis se ressemblants toutes. Certes, ce sont des missions sur lesquels nous finissons par rouler, mais cela ajoute à l’ennui que l’on ressent à les refaire.

Un titre au demeurant assez généreux puisqu’il vous faut compter environ 20h en ligne droite pour voire le bout de l’aventure. Comptez quelques heures de plus pour les quêtes annexes, ajoutez-encore une bonne poignée le temps de repasser certaines quêtes. Précisons par ailleurs que nous avons utilisé le mode accéléré du jeu (disponible pendant les combats) pour en voir le bout un peu plus rapidement.

The DioField Chronicle : Un jeu de niche accessible.

Tout original qu’il soit dans son gameplay, un doute subsiste : Son intérêt pour le grand public.  En l’état, difficile de croire après ce test que The Diofield Chronicle attire les non-adeptes du genre. Dans sa structure globale, le titre reste tout de même un Tactical et son approche ne devrait pas attirer le grand public en masse, surtout que l’on parle d’un titre plutôt AA.

Il y a bien des phases d’explorations classiques dans ce qui fait office de Hub, mais peu d’intérêt. Si bien que le système de téléportation s’avère alors incontournable.

Même les échanges avec les différents protagonistes n’ajoutent pas plus d’intérêts. Les interactions entre eux sont très limitées et les dialogues insipides ne rendent pass justice au background de certains. Un détail de plus au cumul des défauts d’un titre qui ne manque pourtant pas d’ambitions. 

Points forts

  • Une approche originale du genre
  • Un aspect stratégique plus poussé que de prime abord
  • Un récit mature…
  • Plus grand public que ses modèles…
  • L’OST de Ramin Djawadi, vraiment agréable.
  • Les séquences et saynètes en diorama, plutôt jolies.

Points Faibles

  • Des maps qui n’ont aucun impact sur les combats
  • trop redondant
  • …  Mais trop nébuleux et rushé
  • … Mais pas assez pour convaincre les non adeptes.
  • Des personnages froids et peu attachants
  • Techniquement au rabais.

Pour conclure ce test, The DioField Chronicle avait tout pour être un nouveau mètre-étalon du genre Tactical. Son système de combat en temps réel et son dynamisme aurait pu lui assurer une ouverture au grand public rarement atteint jusque-là, mais malheureusement, si l’ambition est bien présente, les idées manquent pour la servir. Quant à l’aspect narratif, l’histoire trop nébuleuse et les personnages trop froids auront du mal à investir les joueurs. Reste alors un gameplay bien rodé et immédiatement fun malgré sa redondance. Ce qui fait de The DioField Chronicle un jeu plutôt honnête, à défaut d’être une vraie réussite.

A Plague Tale: Requiem comment sera exploitée la PS5 ?

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Il ne reste plus que quelques jours avant la sortie de A Plague Tale: Requiem. Le premier opus a été un véritable succès et acclamé par la critique, il est donc logique que les joueurs en attendent beaucoup du deuxième épisode. De plus, comment sera exploité ce jeu sur les consoles de nouvelles générations, en particulier sur la PS5 ? C’est ce que nous explique Nicolas Bécavin, programmeur principal du moteur du jeu chez Asobo Studio sur le PlayStation Blog.

Préparez-vous à rêver et subir l’horreur en même temps sans A Plague Tale: Requiem

Il semblerait bien que les rats soient beaucoup plus nombreux, grâce aux capacités graphiques des consoles nouvelles générations. Dans le premier épisode, il y avait au maximum 5 000 rats. Désormais ce sont 300 000 petits rongeurs qui nous attendent. De plus, ces adorables petits êtres ont eu le droit à quelques modifications.

« Nous avons également modifié l’aspect de leurs mouvements, ils ressemblent désormais à une vague géante, un peu comme un tsunami qui vous avalerait. »

Voilà de quoi donner quelques cauchemars.

Si vous avez joué au premier épisode, vous savez que la lumière joue un rôle primordial. Les développeurs ont accentué ses effets afin de créer de nouvelles situations, mais également augmenter le réalisme.

« La technologie de Requiem ne se contente pas d’entraîner les joueurs dans un environnement à l’atmosphère plus saisissante, elle va également apporter plus de profondeur à la simulation visuelle dans son ensemble. »

Nos oreilles seront également gâtées avec l’audio 3D. Vous pourrez désormais percevoir le moindre petit bruit avec précision et deviner son emplacement, que ce soit un personnage qui vous parle, des bruits de pas, ou encore les déplacements de nos charmants rongeurs.

La DualSense sera également mise à l’honneur grâce à son retour haptique et ses gâchettes adaptatives. Le jeu réagira selon vos actions.

« Concernant la fronde, si vous maintenez la touche trop longtemps, vous allez perdre en précision. Amicia aura également une nouvelle arme : une arbalète qui sera soumise aux mêmes règles. Mais en même temps, sa physique ne sera pas identique à celle de la fronde. Elle sera plus puissante, mais il faudra plus de temps pour l’utiliser et pour l’équiper. »

Le retour haptique fournira plus de sensation et une immersion vraiment intéressante selon les promesses des développeurs.

« Vous pouvez ressentir la subtilité des colonies de rats dans le pad, grâce aux vibrations stéréo.  Il y a aussi le cas des explosions et des cinématiques en temps réel. Les opportunités qu’elle crée nous offrent une toute nouvelle dimension de gameplay : vous pourrez ressentir les mouvements autour de vous, vous pourrez savoir d’où viennent les rats ! »

Tout cela nous donne vraiment l’eau à la bouche, mais il va falloir faire preuve d’un peu de patience.

A Plague Tale: Requiem sera disponible le 18 octobre 2022 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.

Warner Bros. Games et NetherRealm Studios célèbrent le 30ème anniversaire de Mortal Kombat

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Warner Bros. Games et NetherRealm Studios célèbrent fièrement le 30ème anniversaire de Mortal Kombat, la franchise à un milliard de dollars qui a vendu plus de 79 millions de copies depuis le lancement le 8 octobre 1992 du premier jeu d’arcade original. Depuis 30 ans, la célèbre série Mortal Kombat fait partie intégrante de la culture populaire, passionne les fans grâce à son gameplay, ses personnages emblématiques et ses expériences cinématographiques immersives, tout en remportant de nombreuses distinctions, dont plusieurs victoires au D.I.C.E. Récompenses de l’Academy of Interactive Arts & Sciences, The Game Awards et bien d’autres. La dernière entrée de la série de jeux vidéo, Mortal Kombat 11, a été le titre le plus vendu de l’histoire de la franchise avec plus de 15 millions d’unités vendues dans le monde, tandis que Mortal Kombat Mobile a amassé plus de 150 millions de téléchargements à ce jour.

Pour honorer 30 ans d’histoire de Mortal Kombat, une nouvelle vidéo a été diffusée mettant en valeur l’importance culturelle de la franchise à travers trois décennies de divertissement, des jeux vidéo aux films en passant par l’animation. Réunissant des moments du jeu original Mortal Kombat (1992) à Mortal Kombat 11 Ultimate (2020) et du premier film d’action Mortal Kombat (1995) au plus récent Mortal Kombat (2021), la vidéo commémorative couvre 30 ans de contenus, ainsi que l’évolution des combattants légendaires de Mortal Kombat tels que Scorpion, Sub-Zero, Raiden, Johnny Cage, Sonya Blade, Liu Kang, Kung Lao, Kitana, Mileena, Jackson « Jax » Briggs, Baraka et Shang Tsung. De plus, de nouvelles illustrations célébrant le 30ème anniversaire de Mortal Kombat ont été dévoilées aujourd’hui mettant en évidence certains des modes de jeu, des moments de l’histoire, des personnages et des « Finish him » les plus emblématiques de l’histoire du jeu. La vidéo et les illustrations du 30e anniversaire de Mortal Kombat sont disponibles sur MortalKombat.com, qui a été repensé et mis à jour pour cette occasion.

​Dans le cadre de cet anniversaire, Klassic Movie Raiden arrivera dans Mortal Kombat Mobile du 7 au 11 octobre, reprenant l’apparence et la voix de l’acteur Christopher Lambert du film de 1995. Les joueurs peuvent également se connecter tous les jours du 7 au 14 octobre pour gagner des cadeaux et profiter d’une multitude de nouveaux contenus dans le jeu. De plus, Mortal Kombat (film de 2021) et Mortal Kombat Legends: Battle of the Realms (film d’animation de 2021) sont disponibles en VOD et à l’achat sur les plateformes numériques.

Ceci est un communiqué de presse officiel de la part de Warner Bros.

Test Session: Skate Sim, prêt à vous gameller ?

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Ça faisait un moment que l’on n’avait plus vu de jeu de tricks sur nos supports et Session: Skate Sim vient rompre cette attente. Bien qu’il provienne d’un développeur indépendant, Crea-ture Studios, le titre a montré qu’il pouvait rivaliser avec certains des meilleurs du genre et propose une approche nouvelle et intéressante. En early access depuis septembre 2019 et après de nombreuses modifications, ce test de Session: Skate Sim va nous permettre de savoir si le jeu est accessible à tous.

Pour la petite histoire

Le jeu débute en vous proposant 4 niveaux de difficulté : Assistance, Facile, Par Défaut et Hardcore. Chacune possède ses petites subtilités qui sont décrites. Il est grandement conseillé de commencer par Assistance ou Facile car le jeu est extrêmement compliqué. Vraiment. Session: Skate Sim se veut très réaliste et pour le coup, c’est très réussi car ceux qui ont déjà essayé de skater savent à quel point c’est difficile de réaliser des figures même si elles semblent faciles à première vue. Après ce choix, c’est parti pour la création de votre personnage.

La personnalisation de votre skater est limitée à une sélection préétablie. De plus, il n’y a que quelques marques disponibles, ce qui réduit encore la palette de personnalisation des vêtements. Cependant, là où Session: Skate Sim se démarque, c’est dans la personnalisation totale des skateboards. De la bande antidérapante jusqu’aux roues, vous pouvez modifier votre planche de A à Z.

Concernant le scénario, ce dernier est très simple. Vous incarnez un skater qui semble s’être blessé grièvement et qui n’a pas pu monter sur sa planche depuis des années. Après une longue période de convalescence et de rééducation, votre ami Donovan va tout faire pour vous relancer.

Après la chute, la rechute

Durant ce test de Session: Skate Sim, on s’est bien rendu compte que Crea-ture voulait faire un jeu qui soit le plus réaliste possible. Pour faire des combos, il ne suffit donc pas d’appuyer sur les combinaisons de boutons appropriées comme dans Tony Hawk’s Pro Skater. En effet, pour pouvoir effectuer des sauts dans Session: Skate Sim, les joueurs doivent avoir une compréhension approfondie du fonctionnement des touches et de ce qu’elles représentent. Une fois sur la planche, les deux joysticks contrôlent respectivement les pieds avant et arrière, tandis que les deux gâchettes R2 et L2 permettent de diriger votre personnage à droite ou à gauche. Au début, les commandes semblent assez déroutantes… d’ailleurs inutile de vous cacher qu’il va vous falloir quelques heures de jeux et de nombreuses chutes pour réussir à réaliser des actions simples et vous habituer. On doit également bien avouer que la caméra n’aide pas, mais une fois que vous avez compris comment elle fonctionne, tout roule par la suite de ce côté-là.

Session Skate Sim avertissement

Après avoir terminé un tutoriel très sommaire, vous êtes directement lancé dans le monde du skateboard. Session: Skate Sim vous demande d’accomplir une série de missions réparties sur la map. Au fur et à mesure de votre évolution, vous allez passer du statut d’inconnu à celui de skater professionnel. Les missions sont plutôt « simples » car elles vous demandent toujours de réussir une série de tricks. Une fois terminées, elles vous feront gagner de l’argent et de la visibilité qui vous seront nécessaires pour acheter de meilleurs équipements dans la boutique du jeu.

Précisons quand même que pendant le test de Session: Skate Sim, nous avons dû à plusieurs reprises faire des recherches sur les figures à réaliser. Une fois la mission acceptée, à vous de vous débrouiller pour trouver les figures qu’il faut accomplir. De temps en temps, une vidéo permet de se faire une vague idée de l’enchainement à faire pour finaliser la mission mais assurez-vous de bien la regarder car le jeu ne la montre qu’une seule fois. Impossible de la revoir par la suite, c’est aussi irritant qu’un boss dans Elden Ring. Nous vous laissons juger par vous-même avec la capture d’écran ci-dessous…

test session skate sim missions
uh what ?

Il y a bien une liste de figures via le menu option du jeu, mais un raccourci pour y accéder n’aurait pas été du luxe vu le nombre de fois qu’il faut le consulter.

Allons visiter New York !

Après quelques heures de jeu, vous allez débloquer le réseau de bus. Ces derniers vous permettront d’accéder à un grand nombre d’endroits dans New York. On peut voir que certains lieux ont été bien plus travaillés que d’autres mais dans l’ensemble la ville est assez grande et possède un nombre conséquent de spots vous invitant à faire des figures. Quelques petits coups de pieds sur votre planche et le tour est joué, vous avez trouvé la rampe ou le saut parfaits pour envoyer votre skate dans les airs.

Session Skate Sim bus

De plus, si vous voulez modifier les maps, le titre contient un mode spécial qui sert à placer des objets autour de vous comme des rails par exemple. Le nombre d’objets est assez limité mais suffisant pour améliorer votre expérience et titiller votre imagination. Cependant, lors du test de Session: Skate Sim on a eu un peu de mal à maitriser ce mode de placement d’objets. Ce n’est pas évident de placer une rampe exactement comme on le voudrait.

Réaliste, mais pas trop non plus

Session: Skate Sim n’est pas trop mal graphiquement parlant mais on peut sentir qu’il a été développé par un petit studio. Il y a beaucoup de choses qui méritent d’être améliorées. Les rues sont belles, les textures pas trop mal, mais seulement de près. En effet une fois que vous regardez plus loin, les décors deviennent de plus en plus pixélisés.

Crea-ture n’a pas implémenté de PNJ dans le jeu de base, ce qui rend la ville complètement vide. Pas de trafic, pas de piétons, on se croirait dans The Walking Dead. Une option (qui est en phase de test actuellement) permet d’ajouter des piétons, mais une fois activé, on s’aperçoit que ça n’a pas grand intérêt. Les piétons ont l’air de pantins, à peine les effleurez-vous qu’ils s’écroulent par terre comme une victime d’un AVC. C’est assez marrant à voir les premières fois.

La bande-son a vraiment du mal à plaire. Les bruitages sur votre planche sont sympas et on s’y croirait presque. Cependant l’absence de voix et la vingtaine de musiques présentes vous feront très vite couper le son.

De temps en temps, le personnage ne réagissait plus et il y a des petits bugs par-ci par-là. Il est clair que Session: Skate Sim ne vous coupera pas le souffle, mais c’est juste assez pour vous faire continuer.

Le résumé du test sur Session: Skate Sim

D’une manière générale, le titre a un gameplay intéressant mais il n’est pas tout public. Si vous êtes passionné par le skate et que vous aimez souffrir un peu manette en main, alors Session: Skate Sim est le jeu qu’il vous faut. Pour les autres qui préfèrent s’amuser comme sur un Tony Hawk, passez votre chemin. À part son gameplay, l’ambiance du jeu et son accessibilité sont facilement améliorables et on espère qu’ils le seront dans les prochaines mises à jour.

Session: Skate Sim est disponible depuis le 22 septembre 2022 sur Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4 et 5 ainsi que sur PC via Steam et Epic.

Points forts

  • Beaucoup de spots pour faire des figures
  • Map assez grande
  • Personnalisation du skate

Points faibles 

  • Frustrant sans raison (manque de détails dans les missions, figures, etc.)
  • Pas de voix
  • Bugs par moment

Super Mario Bros le Film : La bande-annonce se dévoile !

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Here we go ! Hier soir à 22h, heure de Paris, Nintendo a consacré un de ses fameux Direct, non pas à ses prochaines sorties Switch et autres consoles virtuelles, mais bel et bien à la toute première bande-annonce du film animation Super Mario, très attendue par des générations de fans.

Un évènement qui valait bien une présentation par Shigeru Myamoto en personne (le créateur du personnage), accompagné pour l’occasion, et à distance, par le producteur du film Chris Meledandri ainsi que les 2 stars du projet, à savoir Chris Pratt et Jack Black, respectivement dans les rôles de Mario et Bowser.

L’occasion pour cette dream team d’exprimer, durant cinq bonnes minutes, leurs émotions en ayant pu travailler sur un tel film et l’honneur d’avoir travaillé avec Myamoto-San. Un petit moment fort sympathique durant lequel Chris Pratt et Jack Black en ont profité pour se taquiner avec humour sur leurs rôles.

Super Mario Bros Le Film est produit par la société de production Illumination, notamment connue pour des films comme Moi, moche et méchant, les Minions ou encore Tous en scène. Le film, qui s’apprête à rentrer en phase de post-production selon Chris Meledandry, sortira chez nous le 29 Mars 2023, soit une petite semaine avant les États-Unis et un mois avant le Japon.

En attendant, vous pouvez retrouver la bande-annonce dans l’intégralité du Nintendo Direct ci-dessous ! (le live commence à 25:16 et la bande-annonce à 29:54)

Preview Call of Duty Modern Warfare II : nos premières impressions

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Tandis qu’un nouveau trailer vient d’être dévoilé, nous avons eu l’occasion de mettre la main sur la bêta du mode multijoueur de Call of Duty Modern Warfare II. En effet, à quelques semaines de sa sortie, il est temps de montrer ce qui nous attend une fois que les amitiés se seront effondrées à cause de kills volés.

Opérateur Call of Duty Modern Warfare II

De grandes similitudes, mais quelques nouveautés

Vous vous en doutez certainement, car tous les COD se ressemblent et cet opus ne déroge pas à la règle. En effet, une chose est certaine, vous ne serez pas dépaysés, ce qui rassure certainement les habitués. À l’instar de l’épisode de 2019, nous sommes dans une guerre moderne. On y retrouve donc les fondamentaux qui avaient faire le succès de MW premier du nom.

En ce qui concerne les modes de jeu, nous retrouvons les grands classiques tels que Match à mort par équipe, Domination ou Recherche et Destruction. De petits nouveaux ont également pointé le bout de leur nez comme Sauvetage de prisonniers. Dans ce mode, une équipe empêche l’autre d’aller sauver les otages. Les morts sont définitives jusqu’au prochain tour, mais si un de vos coéquipiers est à terre, vous pouvez le réanimer. Ce petit détail fait souvent pencher la balance.

Chose intéressante, nous avons remarqué que les équipes d’Activision ont prêté une attention particulière au son. On sent vraiment que la spatialisation a été bien travaillée, par conséquent si un adversaire court près de vous, vous pouvez affirmer avec certitude où il se trouve. Un minimum de discrétion est donc de mise. Les points rouges ont disparu de la boussole, ainsi que de la mini-map, il faut désormais compter sur votre instinct et vos oreilles.

Tous les nouveaux modes de jeu de Call of Duty Modern Warfare II

Si vous avez été attentif jusqu’ici, vous avez remarqué que vous avons parlé d’un nouveau mode. Cela n’est pas le seul.

Call of Duty Modern Warfare II Mode de jeu

K.O se joue à 6 contre 6 sans possibilité de réapparition. Il y a deux possibilités de gagner, soit éliminer entièrement l’équipe adverse, ou alors garder un maximum de temps un sac rempli d’argent. Pour ajouter un peu plus de difficulté et de l’entraide, vous pouvez relever un coéquipier blessé.

Invasion se joue à 20 contre 20. Bien qu’il porte un nom nouveau, il s’agit en réalité d’un Match à mort par équipe.

Guerre Totale ce mode a fait une petite incursion dans l’opus précédent. Il s’agit en réalité d’une domination qui se jour à 32 contre 32 sur des cartes immenses avec des véhicules.

Le dernier mode est à la troisième personne et autant dire que c’est très perturbant. Cela ajoute un peu de fun au niveau du changement de point de vue.

Une apparence sympathique

Activision a développé un tout nouveau moteur graphique pour ce nouvel opus. Bien que globalement rien ne change par rapport à l’épisode sorti il y a 3 ans,  on sent qu’un vrai travail a été fourni sur les jeux d’ombre et de lumière. De nouvelles actions sont également disponibles comme nager ou s’accrocher à certains rebords. Voilà de quoi tendre de nouvelles embuscades, ou se sauver !

Comme d’habitude, chaque partie nous donnera des points d’expériences au niveau des armes, passe de combat et personnel. L’interface de la personnalisation d’armes est sympathique quoiqu’un peu confuse. Il faut un certain temps pour s’y retrouver. Il semblerait que dans un premier temps, les points d’expériences pour le joueur seront utiles. En effet, grâce à cela, nous avons pu débloquer des bonus supplémentaires, comme des armes, ou encore de nouvelles séries de morts.

Le résumé de la bêta de Call of Duty Modern Warfare II

Le concept en lui même ne change absolument pas des autres opus, mais certains nouveaux modes sont vraiment intéressants. De nouveaux mouvements sont disponibles et permettent de prendre l’adversaire au dépourvu, mais aussi de mettre en place de nouvelles stratégies ce qui n’est pas plus mal. Il est sans conteste le digne successeur de MW sorti en 2019, mais il ne va pas révolutionner la licence, du moins pour ce qui a été dévoilé jusqu’à maintenant. Pour terminer en beauté, nous vous laissons admirer le dernier trailer.

Call of Duty Modern Warfare II sera disponible le 28 octobre 2022 sur PC, PlayStation et Xbox. Les joueurs ayant précommandé le jeu pourront jouer une semaine plus tôt à la campagne.

Dans cette nouvelle bande-annonce, découvrez les aventures de l’Equipage du Chapeau de Paille à Alabasta

Les membres de l’Equipage du Chapeau de Paille, désormais échoués sur l’île mystérieuse de Waford, vont revivre leurs propres souvenirs pour retrouver leurs pouvoirs avec l’aide des étranges capacités de Lim.

Le voyage de nos célèbres pirates les emmènera à travers un monde fait de leurs souvenirs du royaume d’Alabasta. Dans cette aventure, les dangers qui se cachent dans les dunes du désert leur rappelleront l’époque où ils naviguaient encore sur le Vogue Merry, leur premier navire. Mais l’équipage a grandi et changé au cours des deux années d’aventures, et même si le monde créé à partir de leurs souvenirs semble identique à première vue, les événements et les aventures qui s’y déroulent constituent une toute nouvelle histoire, apportant de la nostalgie mais aussi des expériences originales aux joueurs !

Une nouvelle expérience RPG entremêlée de souvenirs attend l’équipage deux ans plus tard et il appartiendra aux joueurs de revivre ces histoires à rebondissements. ONE PIECE ODYSSEY sera alors une totale découverte pour les nouveaux fans, mais aussi pour les passionnés de la série animée.

ONE PIECE ODYSSEY sera disponible le 13 janvier 2023 sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S et pc via STEAM.

Ceci est un communiqué de presse officiel de la part de Bandai Namco.

Dragon Ball Z Kakarot arrive sur PS5 et Xbox Series X/S

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Bandai Namco Europe annonce aujourd’hui la date de sortie de DRAGON BALL Z: KAKAROT dans une nouvelle bande-annonce. Elle présente les personnages iconiques, amis ou ennemis, que croisera Goku tout au long de sa quête pour sauver la Terre.

Le 13 janvier 2023, le jeu sera disponible sur PlayStation 5 et XBOX Series X|S, et disposera de temps de chargement plus rapides et d’un gameplay plus fluide (jusqu’à 60fps). De plus, certains détails seront ajoutés pour améliorer l’expérience de jeu et l’immersion dans le monde de Dragon Ball.

Les précommandes de DRAGON BALL Z: KAKAROT sur PlayStation 5 et XBOX Series X|S sont désormais possibles chez les revendeurs participants pour l’Édition Standard qui comprend le jeu de base. Une Édition Deluxe et une Édition Légendaire seront également disponibles à l’achat en format numérique lors de la sortie du jeu.

Enfin, le jeu de cartes en ligne Card Warriors sera lui aussi inclus sur les consoles nouvelles générations, accessible en version hors ligne pour les joueurs solo.

DRAGON BALL Z: KAKAROT et le Season Pass 2 seront disponibles le 13 janvier 2023, sur PlayStation 5 et XBOX Series X|S. Une mise à niveau sur les consoles nouvelles générations est prévue gratuitement pour tous les joueurs de DRAGON BALL Z: KAKAROT sur PlayStation 4 et Xbox One.

Ceci est un communiqué de presse officiel de la part de Bandai Namco.

Cyberpunk 2077 : CD Projekt annonce officiellement une suite !

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Décidément, tout va bien dans le meilleur des mondes chez CD Projekt. Les Polonais derrière Cyberpunk 2077 ont en effet annoncé ce soir une suite à leur dernier jeu en date, qui profite enfin d’un accueil chaleureux, deux ans après sa sortie particulièrement catastrophique. En plus de ça, CD Projekt ont officialisé dans le même temps deux autres projets en lien avec leur autre saga phare, The Witcher, en plus du 4ᵉ volet. On peut dire que CD Projekt à du travail jusqu’en 2077…

Retour en force pour Cyberpunk 2077, CD Projekt en confiance totale.

Le portage next-gen de Cyberpunk 2077 avait déjà fait un grand bien à l’univers dystopique créé par les Polonais de CD Projekt. Mais l’arrivée en fanfare de la série animée Edgerunners sur Netflix a donné un sérieux coup de boost au jeu, s’attirant de nouveau les faveurs des joueurs, ainsi que de nouveaux venus, pas forcément au fait de la polémique initiale. Rien ne pouvait faire plus plaisir aux équipes de CD Projekt, qui ont naturellement trouvé que c’était le moment idéal pour annoncer l’info que personne n’avait vu venir : Une suite pour Cyberpunk 2077 !

On avait bien entendu compris la volonté pour les développeurs d’explorer le monde de Cyberpunk 2077 à travers d’autres médias que les jeux vidéos, mais force est d’avouer que nous n’attendions pas de sitôt l’annonce d’une suite. Celle-ci, qui a donc été fait par le biais du Twitter officiel de CD Projekt démontre toutefois que le jeu a bénéficié d’un réel regain d’intérêt de la part des joueurs et que celui-ci était jugé suffisant pour que le projet soit officialisé.

Orion est le nom de code de notre prochain jeu Cyberpunk, qui amènera la franchise Cyberpunk plus loin et continuera à exploiter le potentiel de cet univers au futur sombre.

Project Orion, ou la renaissance du phœnix.

Hormis l’existence et le nom du projet, nous n’aurons pas d’autres informations à nous mettre sous la dent et on peut supposer qu’on a largement le temps avant de voir arriver cette suite. On en profitera toutefois pour rappeler qu’il ne faudra pas attendre 55 ans pour mettre à nouveau les pieds à Night City, puisque c’est en 2023 que devrait sortir l’extension Phantom Liberty, présenté comme un thriller d’espionnage qui prendrait place dans un nouveau district de Pacifica, un lieu de non droit et anarchique aux côtés de V et Johnny Silverhand.

On glissera un petit mot également sur les ventes du jeu qui s’était écoulé à 14 millions d’exemplaires trois semaines après son lancement, ce qui constituait déjà un chiffre énorme sur lesquels les demandes de remboursement n’ont pour ainsi dire eu aucun impact, mais au 28 Septembre dernier, on apprenait par le biais de CD Projekt que les ventes avaient passé le cap des 20 millions d’exemplaires vendus. Un gap certainement permis par le portage next-gen qui incluait de très nombreuses corrections, l’ajout de nouveautés, etc. mais surtout par la sortie de l’animé Netflix fraichement sorti et dont nous parlions un peu plus haut dans l’article.

En bref, le soleil brille mieux que jamais sur les rues de Night City.

Google Stadia : technologie prometteuse pour un échec prévisible.

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Le 19 novembre 2019, le géant Google se lançait à son tour dans la course aux jeux vidéos. Toutefois, Phil Harrison, vice-président de Google, optait pour une approche unique : Stadia serait un service de Cloud Gaming. Le véritable Netflix du jeu vidéo. À un détail près : Ici, chaque jeu serait payant. Et ce qui devait arriver arriva : Moins de 3 ans après son lancement, le géant de Sillicon Valley a annoncé la fermeture pure et simple du service, programmée à Janvier 2023. Si Google semble adepte des échecs (les deux doigts de la main ne suffisent pas à les compter) la question ici est un véritable cas d’école : 

Avec une technologie et une approche prometteuse, comment le géant a pu se planter à ce point ? 

Le Cloud Gaming : l’avenir du jeu vidéo ?

Une brève définition pour qui n’en est pas coutumier : Le Cloud Gaming est l’art de consommer du jeu vidéo en streaming. C’est-à-dire qu’au lieu de lancer votre jeu depuis une console, ce dernier est en fait lancé depuis des serveurs dédiés, bien loin de chez vous et dont le contenu est retransmis via votre connexion internet. Vous l’aurez donc compris, le Cloud Gaming nécessite une connexion internet permanente et ce, quels que soient les jeux que vous souhaitez faire tourner.

Le modèle en question présente à la base plusieurs avantages majeurs et plusieurs inconvénients tout aussi importants : Un jeu en streaming implique que celui-ci peut-être lancé depuis n’importe quel écran, mais nécessite aussi d’avoir accès à une connexion permanente, stable et assez forte pour offrir l’expérience la plus optimale possible. 

Cyberpunk 2077 Night City journéée soleil
Cyberpunk 2077, fer de lance de Stadia : plus beau et plus stable en cloud gaming ?

Si cette dépendance est régulièrement mise en avant par les réfractaires à cette technologie, il convient de mettre en avant les nombreux avantages qui en fait quelque chose que nous n’aurions jamais espéré il y a encore quelques années. Vous n’avez plus à vous soucier de la puissance de votre PC, de votre installation ou des mises à jour : Tout est géré par les serveurs à distance. Tout ce que vous, joueurs, avaient à faire : allumer l’écran, lancer le jeu et c’est parti. En bref, si les spécialistes du milieu parlent de la disparition progressive des lecteurs de disques, ajoutons quelques années supplémentaires au compteur et ce seront les consoles qui disparaitront. Toutefois, l’échec de Stadia donne une réponse claire quant au point de vue des joueurs : 

Ces derniers ne sont pas prêts à consommer du Cloud Gaming, encore moins au prix fort.

Stadia arrive au bon moment, avec un mauvais plan.

L’incursion de Google dans le milieu très prisé du jeu vidéo avait tout pour être une réussite et ne pas sombrer dans les Abymes de l’oubli comme bien des projets précédemment initiés par le géant d’internet. Avec un terrain de jeu qui en est encore aujourd’hui à ses balbutiements et une arrivée opportuniste (Le Covid allait frapper aux portes du monde quelques mois après), les équipes de Phil Harrison faisaient de belles promesses, notamment à la communauté des streamers.

Avec la possibilité par exemple pour ces derniers d’inviter des viewers (les spectateurs) dans leur partie via une simple touche. Si d’autres promesses du même acabit étaient faites au streamers, les consommateurs lambdas n’étaient pas en reste : possibilité de lancer un jeu depuis une bande-annonce YouTube, le tout avec une puissance potentielle de 10,7 teraflops, ce qui permettrait de faire tourner, selon Google, les jeux en 4K native, 60 FPS, HDR et son surround 5.1, tout ça à la fois.

comparatif Stadia pro vs Stadia Base
Grâce à Stadia Base, je peux acheter des jeux à tout moment ! Ça, c’est une affaire…

Du moins, tout ça, c’était sur le papier. Non seulement, les streamers ont dû attendre un bon moment avant de voir arriver les fonctionnalités promises, mais pour tout le monde, la promesse d’une expérience optimale et fluide n’était pas tout le temps tenue. Non seulement parce que la qualité de stream dépends de la connexion, mais aussi parce que les ressources demandées étaient plus élevées que ne l’avait calculé Google.

Pourtant, l’échec de Stadia n’est pas tant due à une gestion parfois maladroite de la technologie qu’à un modèle économique qui sentait le roussi dès son annonce.

Un modèle économique qui fait grincer des dents.

Comme déjà dit précédemment, l’échec de Stadia a démontré que les joueurs n’étaient pas prêts à mettre le prix fort pour des jeux qui nécessiteraient obligatoirement la plus optimale des connexions internet. Et sans forcément demander un abonnement à un prix dérisoire pour un accès a un catalogue sans limites, il y a une interrogation qui laisse perplexe : Comment Google a pu croire que vendre des jeux aux prix forts (donc 60 euros) jouables exclusivement en streaming allait convaincre les joueurs ?

Il faut aussi remettre certains faits dans leurs contextes : le 60 FPS, la 4K native et consorts : cet accès au haut panier de la technologie était réservé exclusivement aux membres premium, qui devaient payer un surplus de 10 euros mensuels. À côté, ces derniers bénéficiaient de 2 jeux offerts chaque mois, à l’image du PS+ ainsi que de réductions exclusives. Au prix des jeux et au vu de la difficulté à convaincre sur la viabilité d’une telle consommation, n’aurait-il mieux pas valu réserver tous ces avantages à tous les joueurs, sans qu’il n’y ait besoin d’un quelconque abonnement supplémentaire ?

Gage d’une réussite certaine ? non mais assurément d’une prise de conscience de Google sur le milieu dans lequel il tentait d’évoluer. Mais voilà, le géant a choisi de s’improviser dans un domaine qu’il ne connaissait pas, a voulu surfer sur un mode de consommation de jeu encore timide et dont il avait toutes les cartes en main pour en être le plus grand représentant, son principal concurrent GeForce Now étant assez différent, mais a peut-être oublié l’essentiel : L’étude de marché.

QUID de l’avenir de Stadia ?

Évidemment, on pourrait aussi mettre en avant la pauvreté du catalogue, etc. Ainsi que le manque d’exclusivités d’envergure, mais on ne sort pas un gros jeu du jour au lendemain, sauf si on anticipe bien en amont le lancement d’une nouvelle console, et bien entendu, ce n’est pas ce qu’a fait Phil Harisson, qui est un petit peu arrivé les mains dans les poches en annonçant  » demain, on lance un nouveau service, ça fait 1 semaine que j’ai eu l’idée ».

petite fille village nuit Gylt
Gylt, unique (petite) exclusivité du service.

On exagère sûrement, sauf que la seule exclusivité de Stadia, GYLT, était un titre indépendant et que Jade Raymond, ex-figure star d’Ubisoft, avait quitté l’aventure Stadia début 2021, soit moins de 2 ans après l’avoir rejoint en qualité de présidente de la division jeu. Division dont Google avait au préalable décidé de fermer les portes, impliquant alors que GYLT devienne de fait l’unique exclusivité du service.

Pour autant, faut-il définitivement enterrer Stadia ? pas vraiment. Déjà parce que Google a promis que la technologie serait encore mise au service des professionnels et parce qu’il serait dommage de totalement abandonner un tel potentiel et qui sait ? Peut-être qu’un jour, Stadia renaitra de ses cendres encore chaudes avec cette fois la bonne idée d’avoir fait au préalable une véritable étude de marché et surtout de proposer un modèle économique plus adéquat, ne serait-ce que pour convaincre les joueurs de faire leur entrée.

Affaire à suivre ?