Google Stadia : technologie prometteuse pour un échec prévisible.

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Le 19 novembre 2019, le géant Google se lançait à son tour dans la course aux jeux vidéos. Toutefois, Phil Harrison, vice-président de Google, optait pour une approche unique : Stadia serait un service de Cloud Gaming. Le véritable Netflix du jeu vidéo. À un détail près : Ici, chaque jeu serait payant. Et ce qui devait arriver arriva : Moins de 3 ans après son lancement, le géant de Sillicon Valley a annoncé la fermeture pure et simple du service, programmée à Janvier 2023. Si Google semble adepte des échecs (les deux doigts de la main ne suffisent pas à les compter) la question ici est un véritable cas d’école : 

Avec une technologie et une approche prometteuse, comment le géant a pu se planter à ce point ? 

Le Cloud Gaming : l’avenir du jeu vidéo ?

Une brève définition pour qui n’en est pas coutumier : Le Cloud Gaming est l’art de consommer du jeu vidéo en streaming. C’est-à-dire qu’au lieu de lancer votre jeu depuis une console, ce dernier est en fait lancé depuis des serveurs dédiés, bien loin de chez vous et dont le contenu est retransmis via votre connexion internet. Vous l’aurez donc compris, le Cloud Gaming nécessite une connexion internet permanente et ce, quels que soient les jeux que vous souhaitez faire tourner.

Le modèle en question présente à la base plusieurs avantages majeurs et plusieurs inconvénients tout aussi importants : Un jeu en streaming implique que celui-ci peut-être lancé depuis n’importe quel écran, mais nécessite aussi d’avoir accès à une connexion permanente, stable et assez forte pour offrir l’expérience la plus optimale possible. 

Cyberpunk 2077 Night City journéée soleil
Cyberpunk 2077, fer de lance de Stadia : plus beau et plus stable en cloud gaming ?

Si cette dépendance est régulièrement mise en avant par les réfractaires à cette technologie, il convient de mettre en avant les nombreux avantages qui en fait quelque chose que nous n’aurions jamais espéré il y a encore quelques années. Vous n’avez plus à vous soucier de la puissance de votre PC, de votre installation ou des mises à jour : Tout est géré par les serveurs à distance. Tout ce que vous, joueurs, avaient à faire : allumer l’écran, lancer le jeu et c’est parti. En bref, si les spécialistes du milieu parlent de la disparition progressive des lecteurs de disques, ajoutons quelques années supplémentaires au compteur et ce seront les consoles qui disparaitront. Toutefois, l’échec de Stadia donne une réponse claire quant au point de vue des joueurs : 

Ces derniers ne sont pas prêts à consommer du Cloud Gaming, encore moins au prix fort.

Stadia arrive au bon moment, avec un mauvais plan.

L’incursion de Google dans le milieu très prisé du jeu vidéo avait tout pour être une réussite et ne pas sombrer dans les Abymes de l’oubli comme bien des projets précédemment initiés par le géant d’internet. Avec un terrain de jeu qui en est encore aujourd’hui à ses balbutiements et une arrivée opportuniste (Le Covid allait frapper aux portes du monde quelques mois après), les équipes de Phil Harrison faisaient de belles promesses, notamment à la communauté des streamers.

Avec la possibilité par exemple pour ces derniers d’inviter des viewers (les spectateurs) dans leur partie via une simple touche. Si d’autres promesses du même acabit étaient faites au streamers, les consommateurs lambdas n’étaient pas en reste : possibilité de lancer un jeu depuis une bande-annonce YouTube, le tout avec une puissance potentielle de 10,7 teraflops, ce qui permettrait de faire tourner, selon Google, les jeux en 4K native, 60 FPS, HDR et son surround 5.1, tout ça à la fois.

comparatif Stadia pro vs Stadia Base
Grâce à Stadia Base, je peux acheter des jeux à tout moment ! Ça, c’est une affaire…

Du moins, tout ça, c’était sur le papier. Non seulement, les streamers ont dû attendre un bon moment avant de voir arriver les fonctionnalités promises, mais pour tout le monde, la promesse d’une expérience optimale et fluide n’était pas tout le temps tenue. Non seulement parce que la qualité de stream dépends de la connexion, mais aussi parce que les ressources demandées étaient plus élevées que ne l’avait calculé Google.

Pourtant, l’échec de Stadia n’est pas tant due à une gestion parfois maladroite de la technologie qu’à un modèle économique qui sentait le roussi dès son annonce.

Un modèle économique qui fait grincer des dents.

Comme déjà dit précédemment, l’échec de Stadia a démontré que les joueurs n’étaient pas prêts à mettre le prix fort pour des jeux qui nécessiteraient obligatoirement la plus optimale des connexions internet. Et sans forcément demander un abonnement à un prix dérisoire pour un accès a un catalogue sans limites, il y a une interrogation qui laisse perplexe : Comment Google a pu croire que vendre des jeux aux prix forts (donc 60 euros) jouables exclusivement en streaming allait convaincre les joueurs ?

Il faut aussi remettre certains faits dans leurs contextes : le 60 FPS, la 4K native et consorts : cet accès au haut panier de la technologie était réservé exclusivement aux membres premium, qui devaient payer un surplus de 10 euros mensuels. À côté, ces derniers bénéficiaient de 2 jeux offerts chaque mois, à l’image du PS+ ainsi que de réductions exclusives. Au prix des jeux et au vu de la difficulté à convaincre sur la viabilité d’une telle consommation, n’aurait-il mieux pas valu réserver tous ces avantages à tous les joueurs, sans qu’il n’y ait besoin d’un quelconque abonnement supplémentaire ?

Gage d’une réussite certaine ? non mais assurément d’une prise de conscience de Google sur le milieu dans lequel il tentait d’évoluer. Mais voilà, le géant a choisi de s’improviser dans un domaine qu’il ne connaissait pas, a voulu surfer sur un mode de consommation de jeu encore timide et dont il avait toutes les cartes en main pour en être le plus grand représentant, son principal concurrent GeForce Now étant assez différent, mais a peut-être oublié l’essentiel : L’étude de marché.

QUID de l’avenir de Stadia ?

Évidemment, on pourrait aussi mettre en avant la pauvreté du catalogue, etc. Ainsi que le manque d’exclusivités d’envergure, mais on ne sort pas un gros jeu du jour au lendemain, sauf si on anticipe bien en amont le lancement d’une nouvelle console, et bien entendu, ce n’est pas ce qu’a fait Phil Harisson, qui est un petit peu arrivé les mains dans les poches en annonçant  » demain, on lance un nouveau service, ça fait 1 semaine que j’ai eu l’idée ».

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Gylt, unique (petite) exclusivité du service.

On exagère sûrement, sauf que la seule exclusivité de Stadia, GYLT, était un titre indépendant et que Jade Raymond, ex-figure star d’Ubisoft, avait quitté l’aventure Stadia début 2021, soit moins de 2 ans après l’avoir rejoint en qualité de présidente de la division jeu. Division dont Google avait au préalable décidé de fermer les portes, impliquant alors que GYLT devienne de fait l’unique exclusivité du service.

Pour autant, faut-il définitivement enterrer Stadia ? pas vraiment. Déjà parce que Google a promis que la technologie serait encore mise au service des professionnels et parce qu’il serait dommage de totalement abandonner un tel potentiel et qui sait ? Peut-être qu’un jour, Stadia renaitra de ses cendres encore chaudes avec cette fois la bonne idée d’avoir fait au préalable une véritable étude de marché et surtout de proposer un modèle économique plus adéquat, ne serait-ce que pour convaincre les joueurs de faire leur entrée.

Affaire à suivre ?

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Maximus
Maximus
Bonjour à tous ! fan du film Gladiator, comme l'indique si subtilement mon pseudo et forte préférence pour les expériences de jeux solos, ma première fois vidéoludique, c'était avec Harry Potter 2 sur GameCube, console chère (surtout ses jeux...) à mon cœur de joueur. Un peu commencé sur le tard par rapport à ma génération, mais depuis je me rattrape autant sur l'actualité que sur les jeux. D'ailleurs je vous laisse, je dois finir Final Fantasy 7...

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