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Horizon Forbidden West applique son patch 1.21

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Après de longues semaines à attendre, le DLC de Horizon Forbidden West Burning Shores est enfin disponible. A cette occasion Guerrilla Games a déployé le patch 1.21 pour apporter quelques améliorations qui sont les bienvenues, mais également de préparer le terrain de cette fabuleuse extension.

Prenez le temps d’installer le patch 1.21 de Horizon Forbidden West

L’aventure pour la cité de Los Angeles est enfin prête ! Il ne reste plus qu’à lancer les divers téléchargements. A vous les nouvelles machines, de nouveaux combats et surtout de nouveaux alliés. Il faut savoir que ce patch est obligatoire pour pouvoir jouer à Burning Shores.

En ce qui concerne les nouvelles fonctionnalités, vous pouvez désormais agrandir les sous-titres, avoir une aide à la navigation, profiter d’une caméra automatique ou activer le mode thalassophobie qui s’adresse à celles et ceux qui ont peur de la mer. Les développeurs ont vraiment pensé à tout.

Voici la liste complète des nouvelles fonctionnalités :

  • Agrandissement des sous-titres
  • Ramassage automatique
  • Paramètres de daltonisme
  • Caméra automatique
  • Aide à la navigation en mode Focus
  • Mode thalassophobie
  • Fonctionnalités d’accessibilité additionnelles
  • Ajout du support pour l’extension Burning Shores

Horizon Forbidden West Burning Shores est disponible le 19 avril 2023 en exclusivité sur PlayStation 5.

Niantic annonce Monster Hunter Now, son nouveau Pokemon Go

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Surprise du côté de la célèbre licence de chasse aux monstres by Capcom. Alors que les joueurs Playstation et Xbox attendent la sortie dans 10 petits jours de Sunbreak, l’extension de Monster Hunter Rise, disponible depuis l’an dernier pour les joueurs Nintendo et PC, c’est un tout autre jeu de la saga qui a été annoncé aujourd’hui. Son nom ? Monster Hunter Now. C’est par les créateurs de Pokemon Go. Et c’est comme Pokemo Go.

Monster Hunter Go

Vous l’aurez compris, Monster Hunter Now devrait être en tout point similaire au célèbre jeu de Niantic. Sauf qu’ici, on troque les Pokeballs pour une bonne Fusarbalète, et on part non pas à la capture de ce gros dormeur de Ronflex mais à la chasse au Rathalos, le tout en compagnie de votre Palico. Enfin, il y aura quand même de la capture en fait.

En effet, s’il vous prend l’envie de chasser des monstres durant votre trajet pour le travail (et que vous n’êtes pas en voiture) et que vous rencontrez un monstre que vous n’avez pas le temps de combattre, vous pourrez utiliser le Paintball. Étonnamment, il ne s’agit d’éclabousser votre adversaire façon Splatoon mais de le capturer, pour le combattre plus tard.

Un gameplay similaire, avec de légères retouches

Si la recherche des créatures se déroulera exactement comme dans Pokémon Go, les phases de combats seront différentes. Durant ces phases, le mode AR laissera la place à un environnement 3D, dans lequel votre avatar sera jouable à la 3ᵉ personne. Il vous sera possible de passer en mode paysage. Ensuite, les combats pourront se gérer le plus simplement et surtout le plus rapidement du monde.

Pour les mener à bien, votre pouce suffira, puisqu’il vous faudra tapoter l’écran ou maintenir votre précieux doigt dessus afin d’utiliser les différents combos de votre set. Rassurez-vous cela dit, car avec une durée maximum de 75 secondes par combats, vous devriez être épargné par les crampes.

La chasse aux monstres ouvre en avance pour certains

Comme indiqué sur sa page Twitter officiel, le jeu, qui sera bien entendu en free2play sortira sur IOS et Android courant Septembre de cette année. Mais pour ceux qui ont hâte de faire tâter de leurs longues épées aux monstres, bonne nouvelle : une bêta fermée commence très bientôt.

C’est donc à partir de ce 25 Avril que vous pourrez éventuellement accéder à la bêta fermée. Les inscriptions sont déjà ouvertes et ça se passe par ici. Cela étant dit, on vous conseille de vous dépêcher, il n’y a que 10 000 places.

Popul8 : Quel est ce nouvel outil de création qui pourrait révolutionner l’industrie ?

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Didimo, une entreprise de logiciels basée au Portugal, spécialisée dans la création d’avatars virtuels viennent d’annoncer le lancement de Popul8. Un outil d’IA générative qui pourrait révolutionner la création des PNJ dans les jeux vidéos. Comment fonctionne cette technologie et que pourrait-elle apporter aux créateurs ?

Un outil pour accélérer la création des PNJ

Dans un jeu vidéo, les PNJ (ou NPC pour nos amis outre-atlantique) sont d’une importance capitale. Dans un  Open World par exemple, ils contribuent à donner vie au monde, à le rendre le plus immersif possible. Mais créer des PNJ est un processus qui peut s’avérer long et fastidieux, surtout avec des univers de plus en plus vastes. C’est pourquoi aujourd’hui encore, beaucoup de développeurs n’ont pas forcément le temps (ou même le budget) ni les outils pour gérer cet aspect du développement autant qu’ils le souhaiteraient.

PNJ Cyberpunk 2077 jour
Des PNJ plus vrais que nature grâce aux miracles de l’IA ? Bientôt une réalité…

Et si depuis quelques années maintenant, de plus en plus de jeux tentent avec plus ou moins de succès de créer des PNJ avec des comportements variés et réalistes, il subsiste toujours des imperfections. Des petites tares qui, la plupart du temps n’entravent pas franchement la qualité immersive du rendu final. Mais si la possibilité leur en était offerte, quels créateurs ne rêveraient pas d’éliminer ces défauts, si minimes soient-ils ? Popul8 est peut-être la réponse que ces créateurs comme les joueurs attendaient.

Popul 8 est un outil d’IA générative, qui permet de créer rapidement des foules entières de PNJ. Des centaines d’avatars crées en seulement quelques minutes. Le but premier de cette nouvelle technologie, qui se base sur le système de création d’avatars de Didimo, est donc d’accélérer considérablement le processus créatif. Avec un tel outil entre les mains, nul doute que les studios peuvent avoir bien plus de temps pour travailler sur ces différents personnages pouvant se compter en plusieurs centaines. Et ça tombe bien, car Popul8 offre en plus des tas d’options pour personnaliser au mieux ces PNJ en fonction de l’univers et du style de chaque studios ou créateurs.

avatars virtuels fond blanc popul8

Popul8 offre de nombreuses options de personnalisation

Tout facile d’utilisation qu’il soit, Popul8 ne remplace pas totalement les mains humaines d’un créateur. Et heureusement d’ailleurs. Si le logiciel génère avec une rapidité ahurissante autant d’avatars virtuels, les développeurs ont tout de même la possibilité de les rendre uniques et à l’image de leurs jeux. Par exemple, ces derniers peuvent créer de toute main un PNJ, qu’ils n’ont plus qu’à faire traiter par le logiciel de Didimo. Grâce à l’IA générative, Popul8 va alors analyser de la tête aux pieds l’avatar en question et en générer des tas, tout en conservant son style visuel.

Sean Cooper, responsable intégration client chez Didimo déclare ainsi :

En rationalisant le processus de création de personnage, nous donnons aux artistes la possibilité de créer des mondes plus riches, avec une diversité de personnages, en une fraction de temps et avec les ressources techniques nécessaires.

 

À côté de ça, les développeurs peuvent parfaitement retoucher le résultat final pour personnaliser davantage leurs créations. D’ailleurs, si nous parlons de foules entières, Popul8 peut très bien s’utiliser dans le cadre de créations de personnages uniques. Mais il va sans dire que son intérêt principal reste la rapidité de son processus. Par conséquent, il faut s’attendre à ce que la majorité des utilisateurs s’en servent avant tout pour générer un maximum de PNJ en un temps record.

Le mieux, c’est que grâce à  sa compatibilité avec les plus puissants outils de développement, tels que l’Unity ou l’Unreal Engine, le logiciel à de quoi séduire même les plus gros studios. D’autant que les personnages générés par l’IA sont optimisés au niveau de la mémoire. Un détail très important, puisqu’il permet aux développeurs de les importer dans leurs jeux sans que cela affecte les performances.

avatars hommes costumes serveurs popul8

Sony et d’autres studios déjà séduits

D’ailleurs, certains studios n’ont pas perdu de temps pour appréhender la nouvelle technologie offerte par Didimo. C’est notamment le cas de Sony, qui n’ont pas communiqué sur le ou les projets concernés, ou encore de Colossal Order, qui l’utilisent sur Cities Skylines 2, suite du célèbre « City Builder » dont la sortie est prévue plus tard cette année. L’usage de ce logiciel sur un tel projet peut fortement améliorer l’immersion, d’autant plus lorsque l’on parle d’un jeu donnant la possibilité de construire sa propre ville et par le même temps, la peupler selon son bon vouloir.

Un aspect qui permettrait donc de pousser encore plus loin l’expérience offerte par Cities Skyline premier du nom. Mais au-delà de ça, on peut imaginer que le logiciel séduira peut-être des studios comme Rockstar, avec sa saga GTA. D’autant que la licence est connue pour souvent mettre en scène des PNJ aux comportements souvent uniques, tantôt dangereux, tantôt loufoques et propres à l’ambiance des jeux Rockstar.

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Cities Skyline 2, plus vivant que jamais avec Popul8 ?

Quoi qu’il en soit, si le but premier de Popul8 est bien d’offrir un gain de temps spectaculaire aux créateurs, alors cela donnera l’occasion à ces derniers de se concentrer plus que jamais sur l’aspect immersif. Retoucher plus en profondeur encore ces petits détails qui permettront peut-être un jour, dans les prochaines années, de créer la simulation de ville et de vie la plus parfaite qui soit.

Immortals of Aveum la prochaine pépite d’EA ?

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Dévoilé pour la première fois en toute discrétion lors des Game Awards 2022, Immortals of Aveum s’était fait assez discret. Développé par Ascendant Studios et édité par EA, le jeu se dévoile beaucoup plus et nous livre son histoire et de nouvelles images de gameplay nous donnant l’eau à la bouche.

Aveum, un monde en guerre

L’histoire se déroule sur le monde d’Aveum, un territoire marqué par une guerre éternelle, un conflit éternel et sanglant pour le contrôle de la magie. Au commencement il y avait cinq royaumes. Désormais, il n’en existe plus que deux, Lucium et Rasharn. Entre ces deux ennemis jurés se trouve l’Entaille, un gouffre sans fond qui scinde le monde en deux parties.

Le premier royaume est la partie de héros que l’on incarne, Jak. S’y trouve également l’Odre des Immortels, les forces spéciales du royaume pouvant maîtriser la magie. Ils sont toujours en première ligne, quitte à sacrifier leur vie pour le bien de leur patrie et de ses habitants. Tous sont déterminés à vaincre le régime tyrannique de Rasharn. Leur armée se bat pour protéger l’accès à la magie et surtout empêcher le chaos de dominer le monde.

Le royaume de Rasharn lui a toujours été l’ennemi de Lucium. Depuis que Sandrakk a pris le pouvoir, il pousse de plus en plus loin Lucium. Il ne souhaite qu’une chose, détruire ses ennemis de toujours.

Immortals of Aveum

Immortals of Aveum propose un mélange quelque peu étonnant

Nous avons l’habitude des FPS, mais également des jeux où la magie est omniprésente. Cependant, le plus rare, c’est de voir un mélange des deux et c’est bien ce que nous propose ce titre. Les développeurs se sont grandement inspirés des jeux que l’on connait tous, pour faire un gameplay qui se veut unique. C’est un jeu solo où l’action sera de la partie, mais aussi les pouvoirs magiques.

Jak, le protagoniste, pourra maîtriser tous les types de magie. Il en existe trois, chacune ayant sa couleur : bleu, rouge et vert.

  • La magie rouge incarne l’entropie et la violence. Ses sorts manipulent l’énergie d’une manière extrêmement brutale pour libérer un rayon destructeur ou désorienter les ennemis.
  • La magie bleue incarne la force et la manipulation physique de la matière. Tirez des éclairs précis, créez des boucliers, élevez des murs protecteurs ou manipulez la gravité. Elle améliore également la capacité d’un Magnus (un mage) à saisir, pousser ou tirer des objets.
  • La magie verte incarne la croissance, la mort et la transition. Ses sorts affectent les ennemis et les objets soit directement, soit en modifiant leur environnement. Vous pouvez ainsi lier des objets pour les immobiliser, tromper vos adversaires avec des illusions ou encore les empêcher de lancer des sorts ou de soigner leurs alliés.

Vous vous en doutez certainement, la magie est au cœur du gameplay d’Immortals of Aveum. Il est parfaitement possible de mélanger les trois magies en créant diverses combinaisons. Cela aura pour effet de créer des attaques autrement destructrices. Pour vous approcher rapidement de vos ennemis, ou d’esquiver des attaques, il est également possible de se téléporter sur une courte distance. Pour vous protéger, vous aurez accès à un bouclier magique qui laisseront passer vos attaques.

Un monde fermé, mais vaste

Les développeurs ont confirmé que le monde ne serait pas ouvert. Cependant, des chemins optionnels seront prévus pour les plus curieux. Et bien que la curiosité soit un vilain défaut, là elle est récompensée. En effet, les petits chemins peuvent cacher des pièces d’équipement, ou encore de nouveaux sortilèges. Bien entendu, y accéder ne sera pas si simple. Des énigmes et autres casse-têtes vous barreront le chemin.

Immortals of Aveum est créé par des vétérans

Si vous ne connaissez pas le nom Ascendant Studios, les jeux créés jusqu’à présent vous diront certainement quelque chose. En effet, il s’agit d’un studio indépendant spécialisé dans le AAA. L’équipe a déjà travaillé pour de grands noms tels que Bioshock ou Halo. Bret Robbins, le dirigeant de cette entreprise, a été Creative Director pour Dead Space et Call of Duty pour ne citer que ceux là. L’innovation et la nouveauté sont les maîtres mots de cette équipe de choc.

Immortals of Aveum sera disponible le 20 juillet 2023 sur PC, PS5 et Xbox Series. Il est possible de le précommander dès maintenant sur le site officiel d’EA.

Harry Potter: Quidditch Champions est annoncé

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Au plus grand détriment des fans d’Harry Potter, il manque une chose dans Hogwarts Legacy : le Quiditch. Malheureusement il semblerait que l’ajout de ce sport emblématique de la saga ne soit pas d’actualité. Cependant, ne soyez pas triste, car Warner Bros a d’autres projets. En effet, le studio a décidé de lancer un jeu entièrement dédié à ce sport qui se nommera Harry Potter: Quidditch Champions.

Harry Potter: Quidditch Champions sera un stand alone

Loin des graphismes de Hogwart Legacy, cet opus aura un style très cartoon qui risque de ne pas plaire à tout le monde. Ce jeu sera développé par Unbroken Studios. Certes pas très connu, il est à l’origine du Battle Royale Fracture Lands, mais participe également au développement de Suicide Squad: Kill the Justice League qui vient d’être repoussé, aux côtés de Rocksteady.

Quiditch Champions sera avant tout un jeu compétitif multijoueur, ce qui signifie avoir un abonnement, mais également une connexion internet pas trop mauvaise. Évidemment, vous pourrez prendre part aux matchs en groupe, avec des amis et partir affronter d’autres joueurs du monde entier. Warner Bros a également précisé que l’on pourra personnaliser nos avatars, sans pour autant en dire plus sur les différents éléments. En ce qui concerne le modèle économique du jeu, nous ne sommes pas plus avancés que cela. Nous ignorons si ce sera un Free to Play avec des micro transactions, ou un jeu payant.

Pour le moment, on n’en sait pas davantage sur Harry Potter: Quidditch Champions mais on sait qu’il sortira sur PC et console, sans plus de précision de ce côté. La date de sortie demeure toujours inconnue. Cependant, des playtests se tiendront le 21 et 22 avril 2023. Vous pouvez vous y inscrire en passant par ce lien.

Armored Core 6 : Une date de sortie imminente ?

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10 ans après avoir disparu des radars, la licence Armored Core fera son grand retour cette année. Et bonne nouvelle pour les fans de la saga Mecha : ça pourrait être pour très bientôt.

Une licence culte mais disparue

 From Software était à la tête d’une autre licence, avant d’être auréolé du succès d’Elden Ring et la saga des Souls. Une série qui aura fait le bonheur des fans de Méchas entre 1997 et 2013. Armored Core, c’est son nom, n’avait plus donné signe de vie depuis 2013 et son épisode Verdict Day. La licence a parfois eu des retours mitigés de la presse spécialisée, notamment sur ses faiblesses techniques et une relative fermeture au plus grand nombre.

Mais elle a aussi su s’attirer les faveurs d’un public de niche passionné. Un public qui craquait alors pour ces TPS à la sauce Gundam, et ses robots customisables à souhait. Qu’elle n’a alors pas été la joie ressentie lorsque Armored Core 6 :  Fires of Rubicon fut officiellement annoncé aux Games Awards 2022.

Robot Mecha explosion Armored Core

Une annonce imminente pour Armored Core 6 ?

Si le jeu n’a pas fait parler de lui depuis cette première présentation, ça devrait être bientôt corrigé. Déjà parce que sa sortie est prévue pour cette année. Mais aussi parce que le Microsoft Store et le PEGI coréen ont peut-être vendu la mèche malgré eux.

En effet, de son côté, le Microsoft Store a laissé fuiter l’image promotionnelle de lancement, ce qui est assez significatif. Le système de classification coréen, quant à lui a déjà évalué le jeu. Une information qui peut sembler plus anodine aux premiers abords. Toutefois, il faut savoir que la plupart des jeux examinés par le PEGI local annoncent leurs dates de sorties dans la foulée. On peut donc s’attendre à ce que Armored Core 6 la dévoile très prochainement.

Armored Core 6 sera un reboot et il y aura du Souls dedans

Lors d’une interview, Hidetaka Miyazaki, qui officie en tant que producteur sur ce 6ᵉ opus, avait déclaré que ce dernier serait un reboot total pour la franchise. De plus, les mécaniques du jeu seront grandement inspiré des Souls et les autres productions de From Software.

Une aubaine pour ceux qui ne connaissent pas la saga et sont adeptes des mécaniques instaurées dans la série des RPG exigeants du studio. Compte tenu du timing et du planning des évènements, Armored Core 6 pourrait se dévoiler plus en détail et au plus tard en juin, lors de la prochaine édition du Summer Games Fest.

Diablo IV annonce des changements

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Les versions bêta des jeux vidéos servent à voir plusieurs choses pour les développeurs, mais surtout à recueillir le ressenti des joueurs. Il n’est donc pas rare de voir quelques modifications s’opérer entre les phases de test et la version finale. C’est notamment le cas de Diablo IV. Après une bêta pour le moins réussie, Blizzard annonce quelques changements suite à la demande des joueurs.

Quels sont les changements apportés à Diablo IV ?

Les donjons

Beaucoup de joueurs ont eu l’impression de tourner en rond un nombre incalculable de fois. Les développeurs ont donc optimisé l’espace à afin de les rendre plus rectiligne. C’est notamment le cas lors de transport ou de recherche d’objet. Il est vrai qu’une fois les monstres éliminés, l’endroit paraissait bien long et vide. Il faut savoir qu’il y a plus de 100 donjons dans le jeu, il est donc impossible de faire une refonte complète de chaque endroit, mais les objets seront désormais sur le chemin principal. D’autres événements rendront ces visites (ou ces pillages selon le point de vue) moins monotone.

  • La probabilité qu’un événement apparaisse à l’intérieur d’un donjon est passée de 10 % à 60 %.
  • Pour éviter de devoir revenir en arrière, un petit nombre de monstres isolés chercheront le personnage-joueur pour l’aider à remplir l’objectif « Tuer tous les monstres ».
  • Lorsque l’animus est récolté, le personnage-joueur et les alliés proches obtiennent 10 ressources.
    réduisent tous les temps de recharge actifs de 1 seconde.
  • Le temps de canalisation du dépôt de l’animus a été réduit de 3 à 0 secondes.
  • Le délai de Sauvetage a été réduit de 3 à 1,5 seconde.
  • Tous les objectifs de Sauvetage donnent désormais une potion de soins lorsqu’ils sont terminés.
  • Lorsque vous transportez la statue des Anciens, la pierre de sang, la boîte mécanique ou la pierre sculptée, vous bénéficiez d’un bonus d’Inertie qui augmente de 25 % votre vitesse de déplacement et celle de vos alliés proches.
  • Le temps de canalisation des piédestaux a été réduit de 2 à 0 seconde.
  • Replacer un objet transportable sur son piédestal restaure désormais entièrement les points de vie, les ressources et les potions, et réinitialise les temps de recharge de tous les personnages-joueurs à proximité.
  • L’emplacement de toutes les portes sera épinglé sur la minicarte lorsqu’elles seront ouvertes.
  • Tous les objectifs de structure des donjons ont désormais des mécaniques de combat supplémentaires que les personnages-joueurs doivent surmonter.

Les caves

Les caves sont certes petites, mais parfois il se cache des choses intéressantes. On peut notamment y trouver des monstres uniques, ou alors des combats un peu plus compliqué, notamment à cause de la taille restreinte du lieu. Malheureusement, rien ne fait mention des temps de chargement un peu long.

  • Augmentation des chances qu’un événement de donjon se produise dans les caves.
  • Les caves rapporteront désormais systématiquement un coffre une fois terminées.
  • Correction d’un problème à cause duquel les caves apparaissaient comme terminées prématurément.
  • Correction d’un problème qui empêchait l’apparition du monstre élite garanti dans une cave.

Les classes

Chaque classe dispose d’un gameplay unique et une manière de jouer qui lui est propre. Malheureusement, la difficulté n’est pas la même en fonction de la classe. En effet, pour le sorcier et le nécromancien, donjons et autre est une véritable balade de santé, contrairement au barbare. D’une manière générale, les effets tels que l’étourdissement et le gel peuvent être appliqués aux monstres élites deux fois plus longtemps avant qu’ils ne deviennent inarrêtables. Les compétences de classe ont été étudiées afin de confirmer que toutes les classes ont accès à des compétences suffisantes pour supprimer les effets de perte de contrôle. L’efficacité de nombreux pouvoirs légendaires a été améliorée. D’autres changements, par rapport aux classes ont également été faits.

Barbare

  • Une réduction fixe de 10 % des dégâts passifs a été ajoutée pour la classe de barbare. Les effets de réduction des dégâts de certaines compétences passives de l’arbre des compétences ont été réduits pour compenser.
  • La compétence Tourbillon inflige désormais plus de dégâts et consomme plus de fureur.
  • L’amélioration de compétence Coup double restitue l’intégralité de son coût en fureur lorsqu’elle est utilisée sur des adversaires étourdis ou renversés.

Druide/Druidesse

  • Les compétences de compagnon infligent désormais beaucoup plus de dégâts supplémentaires.
  • Le temps de recharge de toutes les compétences ultimes a été réduit.
  • Des améliorations de jouabilité ont été apportées à Mutilation et Pulvérisation.
  • L’utilisation d’une compétence autre que celle de métamorphose permet au druide ou à la druidesse de reprendre sa forme humaine.

Nécromancien/Nécromancienne

  • Les serviteurs invoqués mourront plus souvent, ce qui obligera les personnages-joueurs à utiliser plus souvent les cadavres.
  • Les statistiques de nombreux bonus du Livre des morts ont été augmentées.
  • Les dégâts infligés par la compétence Explosion macabre ont été réduits.
  • La luminosité des guerriers et mages squelettes a été réduite.

Voleur/Voleuse

  • Les bonus des améliorations des compétences de subterfuge ont été augmentés.
  • Les bonus de plusieurs compétences passives ont été augmentés.
  • Le temps de recharge de toutes les compétences d’imprégnation a été augmenté.

Sorcier/Sorcière

  • Les dégâts de Trait de Foudre ont été augmentés et le coût en mana pour le lancer a été réduit.
  • Les dégâts de Chaîne d’éclairs et son efficacité contre les boss ont été réduits.
  • Le temps de recharge du bonus d’enchantement de la compétence Incinération a été réduit.
  • Les murs de feu apparaissent désormais plus fréquemment sous les adversaires lors de l’utilisation de leur bonus d’enchantement.
  • Les chances d’obtenir un coup de chance pour le bonus d’enchantement de la compétence Météore ont été augmentées.

Diablo IV sorcière

L’interface

Quelques retouches ont été effectuées, mais en plus, vous aurez la possibilité de changer les touches. Quelques éléments ont été modifiés et la police d’écriture  a été changée. Voici les détails.

  • Correction d’un problème qui empêchait la lecture d’écran intégrée de lire les invites des touches, les détails des options du jeu et d’autres textes de l’interface utilisateur.
  • Correction d’un problème qui empêchait d’associer des actions à la molette de la souris.
  • Correction d’un problème qui empêchait d’associer Esquive au stick analogique droit de la manette.
  • La discussion s’affiche désormais sur la gauche de l’écran lorsque la barre d’actions est centrée.
  • Les caractéristiques d’un personnage seront affichées par défaut lorsque les personnages-joueurs cliqueront sur le bouton Matériaux et caractéristiques dans leur inventaire.
  • Les raccourcis Déplacer et Interagir peuvent désormais être affectés à un seul bouton, tandis que le raccourci d’attaque principale est affecté à un bouton secondaire.
  • La police Sans Serif utilisée dans le jeu a été remplacée par une nouvelle police Serif.

Les combats

Ces changements visent surtout les boss. Pour votre plus grand plaisir, ou grand désarrois, Le Boucher qui était déjà très compliqué à mettre à terre va devenir encore plus redoutable en difficulté monde 3 et 4. Certains boss ont été revus à la baisse au niveau difficulté lorsqu’ils sont en mêlée. Il faut dire que certains nous ont fait suer.

Diablo IV Le boucher

  • Correction de plusieurs problèmes qui empêchaient les boss, comme le Boucher, de réagir.
  • La difficulté du Boucher a été revue et il présentera un plus grand défi dans les niveaux de monde III et IV.
  • Des boss, parmi lesquels Tchort, Malnok et Vhenard, ont été revus en fonction de la difficulté des personnages de mêlée, ce qui a entraîné des changements en termes d’attaques et de mécaniques de combat.
  • Correction d’un problème à cause duquel les brutes vampires utilisant l’affixe Enchantement d’ombre pouvaient lancer Empaler à la chaîne.

Les autres changements de Diablo IV

  • Correction d’un problème qui permettait aux personnages-joueurs d’augmenter leur vitesse d’attaque en annulant des attaques prématurément en se déplaçant.
  • Correction d’un problème à cause duquel les personnages n’étaient pas insensibles et pouvaient être ciblés après être leur apparition une zone.
  • Le bouton Réinitialiser le donjon a été désactivé.
  • Correction d’un problème qui faisait que la vallée Cinglante et le ravissement de Serac avaient moins de monstres que prévu jusqu’à ce que les quêtes de campagne de ces territoires soient terminées.

De plus, un livestream des développeurs a été annoncé pour le 20 avril à 20h. Seront présents Joe Shely, le directeur du jeu, Joseph Piepiora, le directeur associé du jeu et Adam Fletcher, directeur adjoint de la communauté, et Rhykker, un célèbre Youtuber au sein de la communauté Diablo. Durant ce live, les changements répertoriés au-dessus seront mis en avant, mais également quelques autres informations. Vous pouvez suivre ce live sur YouTube, ou Twitch.

Les fonctionnalités endgame de Diablo IV sont mises en avant

C’est souvent l’une des questions que l’on se pose lorsqu’on termine un Diablo. Que fait-on une fois que l’on a finit le jeu, en dehors des divers événements de saison.

Tout d’abord les donjons du Cauchemar seront disponibles. ces derniers permettent d’explorer les donjons déjà achevés. Ils seront bien plus compliqués et proposeront des objectifs supplémentaires. Des zones « vagues infernales seront mises en place.Des événements particuliers seront présents et de grandes récompenses seront de la partie.

Vous pourrez toujours améliorer votre personnage grâce au système Parangon. Un nouveau tableau de compétence à la taille démesurée sera mis à disposition.

Diablo IV parangon

Vous pourrez également visiter Les champs de la Haine et affronter d’autres joueurs du monde entier et présents à Sanctuaire. Attention, il n’est pas exclu que vous perdiez votre équipement sur le champ de bataille.

Pour découvrir en image toutes les spécificités du endgame de Diablo IV, nous vous laissons découvrir cette vidéo ci-dessous.

Diablo IV sera disponible le 6 juin 2023 sur PCXbox OneXbox Series X|SPS4 et PS5. 

Sega serait sur le point d’acquérir Rovio (Angry Birds) pour 1 milliard de dollars

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Mise à jour du 17 Avril 2023: Le rachat a été confirmé ce matin. Sega et Rovio, société derrière Angry Birds ont donc trouvé un accord pour 776 Millions de dollars. Dans son communiqué de presse, Sega déclare bénéficier de « tout le savoir-faire de Rovio dans l’exploitation des jeux mobiles pour amener les titres actuels et futurs de la marque sur le marché du jeu mobile, où il existe un très grand potentiel. »

Par ailleurs, Haruki Satomi, PDG de Sega a déclaré :

Parmi les rapides évolutions du marché du gaming, le domaine du jeu mobile bénéficie d’un potentiel particulièrement élevé. J’ai confiance en l’idée que, grâce à la combinaison des marques, des personnages, de la fanbase de nos deux compagnies, mais également grâce à la culture et les fonctionnalités de l’entreprise, nous pourrons créer à l’avenir des synergies capitales.

De son côté, Rovio Entertainment ont déclaré dans le même temps que ce rachat permettra une collaboration visant à « élargir sa plateforme au-delà du jeu mobile et Sega soutiendra activement ce procédé grâce à ses connaissances ».

Un première tentative avortée

Article initial du 16 Avril 2023 :  

Rovio devra-t-il son salut à Sega ? c’est fort possible. Le studio finlandais s’est fait une place de choix dans l’industrie du jeu mobile avec le cultissime Angry Birds. Pour autant, la saga à depuis perdu quelques plumes au passage et les autres jeux du studio n’ont pas su se hisser à la hauteur de son succès. Néanmoins, Rovio bénéficie encore d’une grande force dans le milieu.

La société israélienne Playtika avait d’ailleurs tenté de capitalisé dessus en début d’année en leur proposant un rachat en échange de 810 millions de dollars. Proposition alors refusée par l’intéressé. Aujourd’hui, c’est Sega qui se lance dans la course avec une offre encore plus alléchante. Si l’on doutait de la forme financière du constructeur, au point qu’on l’ait cru dans le giron de Microsoft, tout semble au contraire aller bien pour eux.

Trio oiseau jaune noir rouge Angry Birds Sonic

Sega réévalue l’offre à la hausse

La preuve avec cette offre à 1 milliard de dollars que Rovio se serait vu proposé. Et cette fois-ci, la proposition semble les avoir séduits. En effet, toujours selon le Wall Street Journal, le deal devrait être publiquement signé courant semaine prochaine. Néanmoins, avec les nombreux rebondissements qui ponctuent ces accords publics (petite pensée pour le phénomène Microsoft-Activision), rien n’est encore joué.

Cela dit, nul doute qu’avec un tel chèque sur la table, le studio derrière Sonic n’est pas autant sur le déclin que le laissaient supposer les évènements. Reste à savoir comment le studio compte mettre à profit ce rachat, si tant est qu’il vienne à être signé. Mais si la capitalisation autour de la série Angry Birds n’est pas garantie, ça pourrait être une très grande porte d’entrée dans le milieu du jeu mobile pour Sega.

Zelda Tears of the Kingdom : On sait où débutera le jeu

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À un mois de sa sortie, Nintendo met le paquet sur la communication autour de Zelda Tears of the Kingdom. Après avoir dévoilé une bande annonce épique ce jeudi 13 Février, voilà que l’on apprends aujourd’hui où va commencer la nouvelle épopée de Link. Et l’air de rien, c’est assez intéressant…

Entre ciel et terre

Voilà qui est plutôt surprenant venant de Nintendo. Si l’on fait un tour sur la page officielle de Zelda Tears of the Kingdom, celle-ci nous révèle dans un petit texte dédié à quel endroit le jeu débutera. Et petite surprise, ça ne démarrera pas à la surface d’Hyrule. Au contraire, puisque ça commencera en fait sur une des nombreuses îles célestes.

Ainsi que l’indique la page du site, « Link commence son voyage sur l’une des nombreuses îles flottantes mystérieuses qui sont apparues dans le ciel au-dessus d’Hyrule. C’est là que notre héros devra acquérir de nouvelles capacités avant de retourner dans le monde de la surface pour commencer son aventure épique« 

Link porte île céleste Tears of Kingdom

Ça pourrait passer pour une information anodine, vu que le jeu doit bien débuter quelque part entre ciel et terre mais ce détail soulève quelques points intéressants, en plus de révéler une construction similaire avec Breath of the Wild. Ce dernier débutait sur le plateau du Prélude, sur lequel nous devions acquérir certains dons avant de pouvoir quitter la zone. Il semble donc ici que cetîlot fera bien office de plateau de nouveau « Prélude« .

Un début qui laisse planer le doute

Là où cette information surprend, c’est par rapport à ce que l’on croyait percevoir des trailers. En effet, pour beaucoup, la séquence avec Zelda et Link dans ce qui ressemble à des souterrains fait partie du début du jeu. Mais si l’épopée commence dans ces îles célestes, c’est que le réveil de Ganondorf, la « mort » de Zelda et la malédiction de Link auraient déjà eu lieu avant le début de ce jeu. À moins que les îles flottantes n’aient pas de rapport avec ces évènements, ce qui est on ne peut plus improbable.

Bien sûr, tout est possible et une introduction en cinématique pour donner un contexte à la situation n’est pas à exclure. Mais ce nouveau détail prouve bien que nous ne sommes pas au bout de nos surprises. Ce Zelda Tears of the Kingdom risque de nous en réserver un bon gros paquet. D’ailleurs, on parle dans cet article de quelques possibilités que l’on pense avoir décelé grâce à la dernière bande-annonce.

Zelda Tears of the Kingdom : Que nous apprend la bande-annonce ?

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Ce jeudi 13 Avril aura décidément été une très bonne journée pour les joueurs. Tandis que Final Fantasy 16 s’est dévoilé plus en détail dans un State of Play dédié, le coup d’envoi était donné quelques heures plus tôt par  Zelda Tears of the Kingdom, qui a fait une ultime apparition via un spectaculaire trailer de lancement. Une bande-annonce qui semble avoir convaincu même les plus sceptiques, qui craignaient alors le syndrome du fameux 1.5. Mais Zelda Tears of the Kingdom a définitivement montré qu’il en avait beaucoup plus que ça dans le ventre.

Et après avoir pris tout le temps nécessaire pour bien décortiquer cette bande annonce, on en a tiré de nouvelles théories. Des théories complétant celles que nous avions déjà évoquées ici. Donc si vous voulez savoir ce qui nous attend peut-être dans le prochain gros hit de Nintendo, ça se passe juste en dessous.

Zelda Tears of Kingdom

Le rôle des Larmes dans Zelda Tears of the Kingdom ?

Que sont ces fameuses Larmes, à quoi servent-elles ? On sait juste qu’elles vont jouer un rôle primordial dans l’intrigue de ce Zelda Tears of the Kingdom. Si l’on  regarde attentivement le trailer, on peut voir différents personnages en posséder, parmi lesquelles Zelda, le prince Sidon (roi ?) et même Ganondorf. Une fresque semblait également indiquer que ces Larmes étaient au nombre de 7.

Si nous avions évoqué la possibilité qu’elles détiennent chacun un pouvoir lié au temps, une petite trouvaille nous permet d’en comprendre un peu plus. Nous n’allons pas entrer dans les détails mais suite à des recherches plus poussées pour le bien de cet article, il s’avère que Nintendo avait laissé s’échapper un brevet autour de la Master Sword. Un brevet dont le contenu mets en évidence le rôle des Larmes par rapport à la fameuse Épée Légendaire.

Si un indice visuel est présent dans le logo du jeu, une petite recherche internet vous en révèlera plus. Oui c’est vrai, on triche un peu, vu que ça n’a pas de rapport direct avec la bande-annonce. Mais le but étant d’en savoir plus sur l’intrigue, on s’accorde ce petit pas de côté.

Bras Sidon Larme

Des sanctuaires flottants dans Zelda Tears of the Kingdom ?

Dans nos précédentes théories, nous avions évoqué ces espèces de temples auréolés de fumée verdâtre, pensant alors à des versions 2.0 des sanctuaires de Breath of the Wild. La nouvelle bande-annonce nous a montré ce qui pourrait être une autre variante de ces sanctuaires. En effet, dans une des scènes, Link active un mécanisme à l’intérieur de ce qui s’avère être une gigantesque boule de pierre flottante.

On peut supposer qu’il y en aura des tas dans le jeu, chacune avec une énigme différente. Un point qui est légèrement hasardeux mais qui n’est pas tant anodin vu la verticalité du titre. Sans compter que de toute façon, il y a de très fortes chances que les Sanctuaires soient à nouveau de la partie, quelles que soient leurs formes.

Hyrule en 3 niveaux.

Si la communication de Zelda Tears of the Kingdom a énormément insisté sur sa verticalité, elle reste secrète concernant les potentiels dessous de Hyrule. Néanmoins, si l’existence même du pouvoir « Infiltration » nous laissait croire en l’hypothèse de lieux souterrains, le trailer l’appuie davantage.

On pense en premier lieu au passage dans le desert Gerudo. De grands trous sont dessinés dans le sable, que l’on voit clairement s’écouler. Notre petit doigt nous dit que plonger dans un de ces trous serait un bon moyen d’atterrir six pieds sous terre… Il y a aussi ces lieux qui évoquent autant des grottes que des lieux souterrains.

De plus, lors de ce passage où l’on voit Link en chute libre, déployant une sorte de WingSuit, on note une profondeur plutôt conséquente à vue d’oeil. Bien sûr, il peut s’agir de l’intérieur d’une sorte de tour posé sur Hyrule (peut-être ces tours entourés d’un halo de lumière) ou dans une de ces îles célestes. Mais le fait que Link  fasse cette chute libre à l’interieur même de la « tour » en question renforce l’hypothèse qu’il s’agit d’une lieu s’enfonçant sous terre.

Ganondorf en mode Thanos…

Ganondorf fait son grand retour depuis Twilight Princess en tant qu’antagoniste principal. Maintenant, reste à savoir quel va être son but dans l’histoire, ou plutôt comment va-t-il l’accomplir ? Comme déjà mentionné plus haut, on peut voir que ce dernier possède aussi une Larme sur son front. D’ailleurs celle-ci brille dans la scène où il apparait.

Étant donné le rôle des Larmes et leurs grands pouvoirs évidents, il paraitrait presque logique que Ganondorf cherche à toutes les récupérer. Son but ne serait certainement pas le même que Link avec la Master Sword, mais son utilisation devrait rimer avec destruction.

Ganondorf Larme Tears of Kingdom

Et Link en mode Iron Man

À présent qu’on a évoqué en partie les intentions de Than… Ganondorf, voyons comment les choses se passeraient pour Link. Encore une fois sans trop aller dans les détails, nous avions parlé des 7 Larmes et de leurs potentiels pouvoirs liés au temps. Rétrospective étant l’un de ces pouvoirs. L’idée que nous donne maintenant cette bande-annonce, couplé avec les indications du fameux brevet, serait que Link naviguerait dans différentes lignes temporelles afin d’accomplir la quête liée aux Larmes.

Une thèse qui ne tiendrait que dans la mesure où les pouvoirs des Larmes sont bien liées au temps. Mais ce fameux temps semble tellement mis en avant, de même que les Larmes qui ornent le titre du jeu que l’on n’imagine pas ces 2 éléments sans rapports. Et on va le voir plus tard, les passages qui prouveraient la thèse de multiples lignes temporelles sont nombreux.

L’un de ces passages est ce moment dans lequel on aperçoit Link au coeur d’un château d’Hyrule brillant de 1000 feux. Ce qui ne colle pas avec les derniers évènements de Breath of the Wild. Notre hypothèse serait que le château a été reconstitué, en partie au moins, grâce à un pouvoir du temps. Peut-être une version améliorée de la « Rétrospective« . Quoi qu’il en soit, si les petites particules blanches/dorées que l’on y voit ne sont pas nécessairement la manifestation d’un tel pouvoir, elles appuient le côté « anormale » de la scène.

Link salle trône château Hyrule Tears of Kingdom

Zelda vivante et jouable ?

LA grande question. Celle qui était sur toutes les lèvres depuis la diffusion du premier teaser il y a près de 4 ans maintenant. l’iconique princesse meurt-elle dans ce Zelda Tears of the Kingdom ? Sa chute lui est-elle fatale ? Et bien la réponse semble être que non. Si cette chute avait déjà montré auparavant, un tout nouveau détail y apparait. À la toute dernière micro-seconde de la séquence, il semble qu’elle active, volontairement ou non, sa Larme.

Une théorie qui amène d’autres questions en terme de cohérence. Car s’agit-il alors de la même Larme qui permet à Link d’utiliser la « Rétrospective » ? On voit en effet que ce pouvoir se manifeste via un éclat doré mais si on regarde bien, toutes les Larmes sont de différentes couleurs. Celle de Sidon est bleue par exemple. Quoi qu’il en soit, il est clair que Zelda échappe ici à un destin funeste. Pour être téléporté vers une ligne temporelle plus ancienne ?…

Une autre théorie qui a émergé avant même l’annonce de cette suite serait que Zelda serait jouable. Concrètement, aucun élément à notre disposition ne vient nous conforter dans cette thèse. Pas même le fait qu’elle a les cheveux courts et que c’est technologiquement plus simple à animer, comme on a souvent pu l’entendre. En revanche, il faut tout de même dire qu’elle est particulièrement mis en avant dans cette bande annonce. Et des citations comme « je suis la seule à pouvoir le faire » peuvent tendre dans cette direction. Alors, ce n’est pas une hypothèse que l’on exclura forcément.

Zelda chute Tears of kingdom

Le retour des temples et autres donjons ?

Un des gros points noirs de Breath of the Wild. L’absence des temples et des Donjons. Des critiques si fortes  que l’on n’imagine pas Eiji Aonuma et ses équipes être passés totalement à côté. Un détail qui justifierait à lui seul le retour de ces donjons qui nous ont tant manqué. Cela dit, quelques détails visuels viennent nous conforter ici, à l’image de ce passage dans lequel Link affronte un ennemi dans un wagonnet sur rail, au coeur d’un volcan. On se dit que ça ressemble quand même à un temple, non ?

D’ailleurs, nous avons aussi ce gros morceau de « temple« qui semble sortir du sable, probablement dans le désert Gerudo. Ce passage est très intéressant d’ailleurs, car il pourrait confirmer nos propos sur le château d’Hyrule. En effet, on peut se demander comment ce lieu pourrait émerger du sable comme ça. L’idée qu’il se trouvait à une époque plus ou moins lointaine sur terre ferme avant d’être enseveli par le sable n’est pas à exclure. Un petit rembobinage temporel et hop, le tour est joué…

Les Zonaï physiquement présents ?

On le sait, le peuple Zonaï aura une place centrale dans Tears of the Kingdom. Si ce peuple est apparu pour la première fois dans Breath of the Wild, ce n’était que par le biais de ruines anciennes révélant leur existence. Toutefois, nous n’avons jamais su à quoi ils ressemblaient, même si certains éléments et autres tenues permettaient de s’en faire une idée. On sait aussi que le bras verdâtre de Link, qui canalise la corruption de Ganondorf est celui d’un de ces êtres.

Un être dont l’origine semble montrée ici. Dans l’un des précédents bande-annonces, on pouvait apercevoir une fresque avec une sorte de divinité aux oreilles pointues. Selon toute vraisemblance, cette divinité, que l’on présumait comme étant Zonaï pourrait bien être cette créature à tête d’animale qui apparait brièvement dans le trailer. Une créature que l’on pense aussi identifier comme étant l’interlocuteur de Zelda, quelques scènes plus tard. Le peuple étant supposément « éteint » depuis des générations, voila encore un argument en faveur des multiples lignes temporelles.

Le destin de Zelda lié au peuple Zonaï ?

On revient aussi sur cette curieuse version de Zelda au physique particulier. Parce que nous n’avons aucun doute dessus, oui, c’est bien Zelda. On pense à une version Zonaï de la princesse. Mais comment et pourquoi ? Difficile à dire avec certitude mais ce fugace échange de mains que l’on apercevait dans un autre trailer de Zelda Tears of the Kingdom ne doit pas être étranger à cette « fusion ». D’autant que la scène semblait suggérée sur une fresque, présente dans cette même bande-annonce.

Une fresque qui mets la lumière sur leur lien mais pour l’heure, difficile malheureusement de dire comment cette partie de l’histoire fonctionnera. Ce qui est sûr, c’est que le destin de la princesse Zelda ici semble lié au peuple Zonaï. Par ailleurs, si on pensait dans un premier temps que l’une des fameuses entités sur la fresque pouvait être Hylia, il reste très probable que la déesse jouera un rôle dans Zelda Tears of the Kingdom et dans ce fameux lien.

Voilà tout ce qu’on pouvait dire sur cette bande-annonce. Bien sûr, il ya beaucoup de points que nous avons éludés, pour nous concentrer sur ce qui nous semblait le plus pertinent. On peut aussi totalement se tromper, mais n’est-ce pas là le principe même des théories ? Nous n’avons plus qu’a attendre la sortie du jeu pour avoir le fin mot de l’histoire.

Zelda Tears of the Kingdom sortira le 12 Mai 2023 en exclusivité sur Nintendo Switch.