Pour cette première soluce dediée à Borderlands 4, on apprends aux gens à décuver à la façon Chasseurs de l’Arche, puisque c’est la tâche qui nous incombe avec la quête secondaire Retour de Cuite. Shammy, un barman adepte de la vieille tradition familiale est l’auteur d’un alcool un peu trop fort pour ses clients et son propre intérêt commercial. Rien de tel que la préparation d’une concoction miracle pour recadrer tout ce beau monde.
Soluce Borderlands 4: finir la quête Retour de Cuite
Pour l’une des premières quêtes du jeu, rendez-vous près du Coin de Pêche, où vous trouverez une femme pour le moins émechée. Le fautif ? Shammy et son breuvage alcoolisé qui fait tombé raide en un demi-verre. Faudra que ce bon vieux Shammy revoie la notion de distillation. Mais ce n’est pas votre problème. Le vôtre, c’est plutôt de concevoir une concoction qui va aider les fêtards à décuver et pour ce faire, il va falloir trouver 3 ingrédients à ajouter au fur et à mesure dans la marmite de préparation.
1 de 4
Première étape, un fruit qui ne pousse qu’à flanc de falaise. Ouvrez simplement votre carte, le marsueur de destination y figure déjà. Placez-y votre repère et suivez le drône. Une fois sur place, vous trouverez les fruits accrochés et protégées par des créatures volantes, tentez l’objectif d’en éliminer 10 ( tirez leur dessus quand elles fondent sur vous, headshot assuré) et vous aurez 4 fruits à ramasser ( 3 à jeter, 1 à garder ). Revenez ensuite voir Shammy, mettez votre fruit dans la marmite et décortiquez-le.
Pour ca, rien de plus simple (même si on a mis 1h à comprendre, le talent qu’on vous dit): il suffit de faire un saut en maintenant x pour planer et maintenir rond pour faire un mouvement type atterissage de super-héros pour faire vibrer le sol. Maintenant, la coquille est brisée, maintenant, on peut passer à la deuxième étape. Trouvez une source geyzer (la carte, marqueur, toussa toussa) placez vous sur la dite source et refaites vibrer le sol. Il va pleuvoir de la roche en fusion qu’on appellera roche en geyzer. Tentez d’en attraper une rouge avec votre grappin.
1 de 3
La fête est finie
Revenez voir Shammy, mettez la roche dans la marmite et ensuite, direction les camps d’etripeurs (des animaux ressemblant de grosses panthères pour récupérer 9 glandes olfactives (éliminer autant d’etripeurs qu’il vous faut de gland). Rebelote, on retourne voir Shammy, on ajoute l’ingrédient, félicitations, votre anti-millésime ancestral est maintenant prêt. Bonne chance pour convaincre les fêtards d’en boire maintenant… Heureusement pour vous, ces derniers s’enjaillent tout prêt du tonneau contenant l’alcool à distiller, au dessus d’une plateforme.
Trouvez-le et lancez votre mixture dedans. Ensuite, approchez du micro sur l’estrade, pour annoncer avec toute votre irresponsabilité qu’avec plus d’alcool, la fête est plus folle. Ce faisant, vous rameutez tout le monde sous le tonneau et vous n’avez plus qu’à tirer dessus., avant de devoir tirer sur eux, vu que ce sont des ennemis. Et bien, ca valait franchement la peine… Cela dit, il ya quand même de l’XP, de l’argent, du skin d’arme ou encore une arme rare à débloquer, alors on prends. Voilà qui est tout pour cette soluce de Borderlands 4. Notre test du jeu de Gearbox Softwarearrivera prochainement.
1 de 3
Borderlands 4 est disponible depuis le 12 septembre 2025 sur PC et PS5, puis sera disponible le 03 octobre 2025 sur Nintendo Switch 2.
Dans une petite semaine AC Shadows va avoir son premier DLCTraque sur Awaji. En attendant le grand jour, Ubisoftprépare le terrain en amont. Nous allons vous détailler tout ce que l’on sait sur ce supplément, notamment les conditions pour accéder à cette nouvelle partie du jeu.
Un patch pour préparer la Traque sur Awaji
Le patch sobrement nommé 1.1.1 est déjà disponible. Si jamais il n’est toujours pas installé, faites le, tout du moins si vous le voulez. Il permet dans un premier temps de précharger le DLC et de corriger certains bugs. Ce n’est pas tout. Il vous donne accès à une quête supplémentaire qui vous permet d’avoir un aperçu de ce qui vous attend dans le prochain DLC, mais aussi vous apprendre à maîtriser la nouvelle arme grâce au maître du Bo, une arme exclusive à Naoe.
En ce qui concerne ce nouveau bout d’histoire, le plafond de niveau montera à 100. Vous pourrez améliorer votre repaire de trois niveaux supplémentaires, ainsi que deux améliorations par bâtiments. Bien évidemment, vous aurez des avantages en jeu. Si vous révélez tous les points d’une zone le brouillard sur la carte sera levé si vous passez les kakuregas au niveau 4. De plus, vos armes prendront deux niveaux de qualité supplémentaires appelés Mythique et Artéfact. Dernier ajout qui manquait cruellement jusqu’à maintenant : vous aurez la possibilité de méditer pour passer du jour à la nuit et vice-versa.
Les conditions d’accès à Awaji
Pour naviguer en direction de Awaji il vous faut terminer certaines conditions dans le jeu principal.
Terminer la quête Dans la lumière dernière mission principale du jeu. Vous pourrez y accéder après avoir complété :
Les quêtes personnelles de Naoe,
Les quêtes personnelles de Yasuke,
Les quêtes de Junjiro.
Une fois cette étape franchie, rendez-vous dans votre repaire à Settsu.
Retrouvez le contact de Hanzo, qui vous proposera de partir pour la mystérieuse île d’Awaji.
Le DLC AC Shadows : Traque sur Awaji sera disponible le 16 septembre 2025 à 14h sur PC, PS5 et Xbox Series.
Depuis le temps que l’on parle d’une adaptation de Bioshock en film, c’est à dire limite avant même que le jeu ne soit annoncé, et qu’on était sans la moindre nouvelle concrète, on a complètement fini par le zapper, pour notre propre bien-être (d’ailleurs on a fini par capituler pour MGS aussi). Alors aujourd’hui, pas franchement sûr que ca vaille quelque chose mais: le projet avance, promis. C’est le producteur Roy Lee qui le dit et il donne quelques petites infos pour au moins faire illusion.
Bioshock le Film, trouble de Rapture
De nombreux noms se sont succédés derrière le projet de film Bioshock et ca a commencé en 2008. Mais visiblement, que ce soit Gore Verbinski, premier attaché au projet (on lui doit la trilogie Pirates des Caraïbes), le projet n’a pas abouti. La raison principale ? Pour résumer vulgairement, les producteurs d’alors voulaient en faire une version Disney. Ce n’est que l’adaptation d’un jeu vidéo après tout, si on peut essayer de faire plaisir aux nenfants de 14 ans… Bref, après ca, plus de nouvelles.
Jusqu’en 2022, ou Netflix, qui pense apparemment flairer un bon coup, s’associe officiellement avec le createur et le studio pour annoncer la reprise du projet. C’est peu dire que ca fait un moment que les joueurs sont passés à autre chose depuis mais quoi qu’il en soit, après 3 ans sans nouvelles, voilà qu’aujourd’hui, on en a. Exactement les mêmes qu’il y a 3 ans, à savoir que Roy Lee est producteur et que Francis Lawrence en est le réalisateur. Les deux collaborent depuis des années sur la licence Hunger Games, Lawrence en ayant réalisé la majorité des épisodes et s’apprête à sortir un spin-off sur Haymitch pour 2026.
C’est d’ailleurs dans le cadre de la promo de Marche ou Crève, également réalisé par Lawrence et produit par Lee que ce dernier a mis à jour cette nouvelle avec les mots suivants: «Ca avance. L’histoire est la même que le 1. Alors heureux ?» Bon, on en sait pas plus mais on suppose que la vision du duo et de Netflix est plus raccord avec celle de Ken Levine, le créateur du jeu. En parlant de manque de nouvelles d’ailleurs, Ken, pour en donner des concrètes sur Judas, c’est quand tu veux…
Baby Steps, c’est un jeu qui a eu la sagesse de ne pas marcher sur les pas ( c’est qu’on se fend vraiment la poire par ici, dites donc) de Hollow Knight: Silksong, qui s’est enfin décidé à sortir de l’ombre. Vous voulez savoir ce qui est vraiment drôle ? le jeu, dont l’absurdité du concept ne pouvait qu’avoir attiré l’oeil de Devolver, sort moins d’une semaine avant l’adaptation au cinéma du roman de Stephen King, Marche ou Crève. Cela dit, rien d’aussi sinistre pour Baby Steps. Même si tomber en marchant, ca peut faire mal au corps et à la dignité.
Baby Steps: un petit pas pour l’homme, un autre petit pas pour l’homme
Nate, c’est un aventurier qui voyage énormément pour trouver des tas de trésors et se trouver dans des situations périlleuses. Enfin, un jour, c’est peut-être ce qu’il fera. Mais la première merveille qu’il découvre aujourd’hui, c’est le dehors. Un champ des possibles incroyable se révèle à lui quand enfin, il élève ses grosses…jambes, tant d’années affalé dans ce maudit canapé. C’est pourquoi ses premiers pas d’ancien flemmard du dimanche vont être extrêmement difficiles.
Heureusement que nous autres joueurs seront là pour l’aider. Une jambe après l’autre, une touche après l’autre. Chaque pas raté sera l’assurance d’une gamelle aussi absurde que spectaculaire. Chaque pas réussi sera un pas de géant vers la dignité. Le défi sera ardu. Quand bien même il ne le serait pas, on remballera la dignité parce qu’à un moment, on est Devolver Friendly ou on ne l’est pas. Alors oui, Nate va douiller et nous, on va bien se marrer, pour son plus grand malheur.
Mais à part marcher, il n’y aura rien d’autre à faire. C’est déjà un incroyable départ. Puis qui sait, peut-être que que dans Baby Steps 2, Nate livrera aussi des colis bizarres à des gens bizarres dans un monde bizarre ? Devolver, si vous passez par là, servez-vous, c’est gratuit. D’ici là, l’attente jusqu’au 23 septembre va paraître longue, alors on va bouger et faire des tas de choses pour passer le temps. Mais pas tout de suite, après. Ou demain. Ou après-demain. Et pourquoi pas la semaine prochaine plutôt ?…
Baby Steps sortira le 23 septembre 2025 sur PC via Steam et PS5.
Après des mois de rumeurs, la première bêta fermée de Marvel Tokon : Fighting Souls s’est déroulée du 5 au 7 septembre, marquant une étape décisive pour ce jeu de combat en équipe. Après la bêta de Sonicracingcrossworldrécemment mis en place, on a pu tester la bêta du prochain jeu de combat Marvel ce week-end. On vous dit tout.
Une proposition audacieuse
La première bêta de Marvel Tokon : Fighting Souls sur PS5 s’est donc terminé le 7 septembre. Jeu de combat en équipe 4v4 prometteur de PlayStation Studios, Arc System Works.
Ce week-end de septembre, on a donc eu la chance de poser nos mains sur la bêta fermée de Marvel Tokon : Fighting Souls, exclusivement sur PlayStation5. Dès les premières minutes, l’excitation est montée d’un cran. L’accès était limité, mais on faisait partie des élus, prêts à découvrir ce que cette nouvelle licence de tag fighter avait dans le ventre.
Le tutoriel nous a rapidement mis dans le bain avant qu’on puisse se lancer dans les premières joutes contre l’IA. Un passage obligé pour bien comprendre les bases, surtout pour les néophytes des jeux de combat, mais même les habitués y trouveront leur compte grâce à la précision des explications. Ensuite, après 30 minutes de tuto intense, place au matchmaking en ligne. Grâce au rollback netcode, les affrontements sont ultra-fluides, même à distance. Aucun lag ressenti, un vrai plaisir à jouer.
Les combats sont rapide, nerveux et fluide. Tout ce qu’on recherche dans un jeu de combat classique en premier lieu.
1 de 6
Un casting 5 étoiles
L’entrée dans le lobby donne immédiatement le ton : ambiance chibi, avatars stylisés et interactions légères, tout ça dans une salle pouvant accueillir jusqu’à 64 joueurs. On s’y balade, on observe, on choisit ses matchs ou on reste simple spectateur. C’est à la fois vivant, fluide et propice à la compétition. On sent que le jeu veut créer une vraie communauté.
Côté casting, six personnages jouables pour cette première approche : Captain America, Iron Man, Ms. Marvel, Storm, Star-Lord et Doctor Doom. Le roster peut sembler restreint, mais il est savamment équilibré. Chaque perso a ses particularités, et dès les premiers essais, on sent un vrai potentiel dans la profondeur du gameplay. On a passé un bon moment à alterner entre eux pour tester leurs synergies en équipe.
Le jeu propose un format original : du 4v4 avec une seule barre de vie partagée pour l’ensemble de l’équipe. Une idée étonnante au départ, mais qui change complètement notre manière d’aborder le combat. Plus question de sacrifier un personnage pour en préserver un autre — chaque échange compte. Ajoutez à cela trois types d’assists interchangeables pour tous les persos (shoot, vertical, assault), et on se retrouve avec un système à la fois riche et stratégique.
1 de 5
Du fun, en veux tu en voilà
Côté arène, une seule map disponible pour l’instant — une version stylisée de New York — mais qui envoie du lourd visuellement. L’univers est respecté, les détails sont là, et l’ambiance sonore ajoute une tension bien dosée. On espère que d’autres environnements viendront enrichir l’expérience lors de la sortie finale.
Enfin, on a apprécié un détail important : la liberté de partager du contenu. Contrairement à d’autres bêtas strictes, ici, on peut capturer, streamer, commenter… Une décision qui montre la confiance des développeurs dans leur produit et qui ouvre la porte à une hype grandissante au sein de la communauté.
Mais ce qui nous a le plus marqués, c’est la vision à long terme annoncée : le jeu ne se veut pas éphémère. Les développeurs parlent déjà d’un plan sur dix ans, avec une évolution constante, des ajouts réguliers, et la volonté de créer un pilier du versus fighting. Une ambition rare, mais crédible vu la base déjà solide posée par cette bêta
1 de 6
Conclusion : vent de fraicheur dans le versus fighting
Cette bêta fermée de Marvel Tokon : Fighting Souls nous fait forte impression. Elle nous a offert une démonstration alléchante de son potentiel. Le gameplay 4v4, novateur et spectaculaire, couplé à une esthétique flamboyante et une accessibilité solide, laisse entrevoir une nouvelle référence du jeu de combat en équipe. Malgré quelques contraintes techniques, les mécaniques sont prometteuses, la palette de personnages attrayante, et la vision de long terme, audacieuse.
Le jeu complet prévu en 2026 sur PS5 et PC, avec du cross-play, devrait confirmer ce nouvel élan… à condition que le contenu se renouvèle réellement au fil des années.
Cela faisait quatorze ans que l’on n’avait plus entendu parler de Joe Musashi, figure emblématique du jeu d’action/plate-forme japonais. Dans un paysage vidéoludique saturé de reboots et de suites faciles, Shinobi: Art of Vengeance signe un retour aussi inattendu que prometteur. Ce nouvel opus se doit de mêler hommage respectueux aux racines de la série et modernisation maîtrisée. Alors est-ce que le come-back d’un des plus célèbres ninjas du jeu vidéo est-il à la hauteur de sa légende ? Voici notre test de Shinobi : Art of Vengeance ci-dessous.
Le ninja culte est de retour
Cela faisait quatorze longues années que la franchise Shinobi n’avait pas montré le bout de son katana. Une éternité pour les fans de jeux d’action/plateforme et de ninjas au sang froid. À une époque où les reboots sont légion, SEGA s’est allié au studio français Lizardcube, déjà salué pour leur remarquable travail sur Streets ofRage 4, afin de ressusciter l’un des piliers du jeu vidéo japonais : Joe Musashi. Le résultat s’intituleShinobi : Art of Vengeance, un titre qui assume pleinement son héritage tout en s’autorisant quelques audaces modernes. Une renaissance marquée par un soin esthétique certain, un gameplay fluide et une narration qui, si elle reste classique, se pare d’une atmosphère sombre et vengeresse.
Le récit de Shinobi : Art of Vengeance ne réinvente pas la roue, mais s’inscrit parfaitement dans l’ADN de la série. Joe Musashi, maître du clan Oboro, voit son monde sombrer dans le chaos lorsqu’une organisation nomée ENE Corp, guidée par un mystérieux personnage nommé Ruse, s’empare des pouvoirs de la Faucheuse. Grâce à cette force occulte, ils parviennent à anéantir tout sur leur passage, plongeant son village dans une ère de ténèbres. Pire encore, Ruse est un ancien allié, désormais corrompu par le pouvoir. Joe, en rentrant chez lui, voit les habitants transformées en pierre et les maisons brulées. Seul rescapé, il n’a plus qu’un objectif : éradiquer cette menace, au nom de son clan et de l’équilibre spirituel.
L’intrigue gagne en profondeur grâce à l’introduction d’un second personnage clé : Ankou, un guerrier spectral lié à la mort, qui choisit de s’allier à Joe. Ce duo inattendu permet d’enrichir l’univers du jeu en explorant les notions de trahison, de résilience et de dualité entre le monde des vivants et celui des esprits.
1 de 5
Un gameplay maîtrisé et dynamique
Si l’histoire n’est pas révolutionnaire, elle est portée par une direction artistique cohérente, des cinématiques efficaces et une ambiance sonore immersive qui donnent du relief à la quête de vengeance du ninja.
Dès le début de notre test de Shinobi : Art of Vengeance, on sait tout de suite que le titre s’inscrira dans la lignée des meilleurs jeux d’action/plateforme modernes, tout en rendant hommage à ses racines arcade. Le jeu ne se présente pas comme un Metroidvania en tant que tel car ici, chaque niveau est une session distincte, avec ses ennemis, ses secrets et ses objectifs. On devine que SEGA à puiser son inspiration dans des jeux tels que The Messenger ou Prince of Persia: The Lost Crown (notre test ici), sans l’exploration labyrinthique interconnecté – tout est plus cadré, plus direct, mais jamais linéaire.
Le gameplay repose sur une progression bien rythmée. Joe débute avec un panel de mouvements assez basique (coup de sabre, saut, lancer de kunai), mais chaque niveau franchi ou relique trouvée enrichit sa palette : attaques chargées, doubles sauts, techniques d’esquive ou encore des objets ninja comme les griffes pour grimper aux murs ou le grappin pour traverser des précipices. Le tout est servi par une fluidité exemplaire : les enchaînements sont naturels, les combats nerveux, et les sensations manette en main sont excellentes.
1 de 7
Un monde vivant, entre tradition et stylisation
Mention spéciale aux séquences de type : rail shooter ou scrolling horizontal et vertical intégrées intelligemment lors de certaines courses-poursuites, qui viennent briser la routine des phases de plateforme classique. Ces moments, très arcade dans l’âme, sont accompagnés de musiques style nippones qui renforcent l’adrénaline.
Durant notre test de Shinobi: Art of vengeance, on s’est vite aperçu que le jeu se distinguait par la richesse de ses mouvements et un level design subtilement teinté de Metroidvania, de quoi séduire les adeptes du pad en quête de défis ninja. Le monde du jeu se divise en 12 vastes niveaux, chacun long à explorer et truffé de chemins alternatifs, parfaits pour progresser ou dénicher les nombreux objets cachés. Ce genre de jeu qui vous pousse à croire que votre premier run du niveau parait complet mais qui vous surprend à n’avoir finalement compléter celui-ci qu’à 30%.
Chaque niveau contient son lot de secrets, d’embranchements cachés, et surtout de reliques d’Oboro, dissimulées dans des coffres et nécessaires pour débloquer de nouveaux coups dans les boutiques. Ces éléments encouragent fortement la rejouabilité, surtout une fois certains objets ninja en main. Le jeu introduit également deux types de défis annexes : les brèches de l’Ankou, qui imposent des défis à la difficulté corsée, et les missions d’escouades ENE, sortes d’épreuves élites à compléter dans chaque zone.
1 de 6
Impossible n’est pas Shinobi
Avec Shinobi : Art of Vengeance, la difficulté n’est pas un simple argument marketing : c’est un pilier central de l’expérience. Vous pouvez choisir différents degrés de difficulté au début du jeu. Le niveau moyen dose parfaitement entre jeu de plate forme classique mais sans être très punitif. Alors que le mode de difficulté maximum, dès les premières minutes, le jeu impose un rythme soutenu, exigeant une grande précision dans les sauts, les enchaînements et la lecture des patterns ennemis. Chaque affrontement devient un petit défi en soi, et les phases de plateforme, parfois retorses, demandent autant de concentration que de dextérité.
Le game design, bien que punitif par moments, reste globalement cohérent et gratifiant : on progresse parce qu’on apprend, on retente, on s’adapte. Les boss, particulièrement redoutables, viennent ponctuer les niveaux avec des pics de tension bien calibrés. Art of Vengeance en mode hard s’adresse clairement à un public averti, amateur de jeux exigeants à l’ancienne, où chaque réussite se mérite et chaque erreur se paie comptant.
Graphiquement, le jeu frappe fort. Fidèle au style Lizardcube, Shinobi : Art of Vengeanceopte pour un cell shading très soigné, avec des décors dessinés à la main qui rendent hommage à l’imagerie japonaise traditionnelle, tout en lui apportant une touche de modernité. Les environnements traversés – forêts en flammes, temples en ruines, villes cybernétiques – sont tous visuellement distincts et dotés d’un level design lisible et réussi, bien que parfois un peu convenu.
1 de 6
Une durée de vie honorable
La structure du jeu permet une progression fluide, sans remplissage inutile. Il faut environ 10 heures pour terminer l’histoire principale, en ligne droite. Mais pour ceux qui souhaitent compléter tous les niveaux à 100 %, comptez plutôt entre 13 et 15 heures, selon votre habileté et votre volonté de débloquer chaque coup, chaque objet et chaque défi. La présence de voyages rapides entre les points de contrôle facilite grandement cette exploration, évitant les allers-retours fastidieux. Une durée de vie honorable (pour un jeu tourné plus sur l’action que le plate forme) mais qui reste limitée.
Même si l’on peut regretter l’absence d’un mode New Game+ par exemple, le contenu proposé post game reste pauvre. Une fois les 15h de jeu terminé à 100%, vous ne serez pas sollicité pour retourner sur le jeu.
1 de 5
Conclusion du test de Shinobi : Art of Vengeance
Avec Shinobi : Art of Vengeance, SEGA et Lizardcube réussissent un pari osé : ressusciter un monument du jeu d’action en lui redonnant ses lettres de noblesse. Porté par une direction artistique inspirée, un gameplay d’une fluidité exemplaire et une structure bien pensée, le titre coche presque toutes les cases du bon jeu d’action 2D moderne. Il ne révolutionne pas le genre surtout au niveau de son identité visuelle, mais il le maîtrise. Et surtout, il prouve que Joe Musashi a encore toute sa place dans le paysage vidéoludique de 2025.
Certes, quelques imprécisions dans les phases de plateforme ou des mécaniques de jeu parfois sous-exploitées viennent tempérer l’enthousiasme. Le jeu est d’ailleurs beaucoup plus tourné vers l’action, ce qui cache son identité de plateformer. Mais qu’on ne s’y trompe pas : Art of Vengeance est une véritable lettre d’amour aux fans de la première heure, tout en étant parfaitement accessible aux nouveaux venus. Un retour tranchant, à la hauteur de sa légende.
Points Positifs
Gameplay fluide et nerveux
Direction artistique soignée
Level design réussi…
Dosage cohérent de la difficulté
Boss bien calibrés
Bande-son envoutante
Panoplies de combo conséquents
Points Négatifs
Narration classique
Manque d’innovation structurelle
… mais sans réel identité personnelle
Contenu post game limité
Imprécisions lors de séquence de plate-forme
Shinobi : Art of Vengeance est sorti le 29 Août sur PC, Xbox Series X/S, PS5, Nintendo Switch.
À un peu plus d’un mois de sa sortie et un gameplay déjà dévoilé, la nouvelle exclusivité PS5 du studio Sucker Punch, Ghost of Yotei, a fait sensation lors de la soirée d’ouverture de la Gamescom 2025 en dévoilant un nouveau trailer. Sensation garantie.
Un trailer qui en met plein les yeux
Le trailer, habilement mêlé de cinématiques et de phases de gameplay, déploie un spectacle visuel d’une rare finesse : chaque mouvement de cheval galopant dans un champ de fleurs, chaque glissade sur des pentes gravillonneuses, chaque trace de sang fraîche dans la neige, est retranscrit avec un réalisme saisissant, porté par des animations ultra détaillées et des effets de particules remarquablement solides. Ce soin du détail installe immédiatement l’ambiance immersive et promet un véritable bijou technologique pour les amateurs de la PS5.
Dans une ère de jeux souvent cross-génération ou portages, « Ghost of Yōtei » se distingue comme une bouffée d’air frais. Ce nouveau chapitre n’est pas une suite directe de son illustre prédécesseur, « Ghost of Tsushima », mais un nouvel opus de la même licence, avec un cadre narratif et géographique entièrement différent : près de 330 ans et plus de 1 300 kilomètres séparent les deux récits, situant cette aventure en 1603 sur l’île d’Hokkaidō. La direction artistique reste identitaire, mais l’histoire est totalement renouvelée.
Des mécaniques de jeu enrichies pour Ghost of Yotei
Le gameplay conserve des bases familières — monde ouvert, action narrative, combats au katana — tout en intégrant une belle profondeur supplémentaire. Le joueur aura désormais accès à une variété d’armes traditionnelles japonaises, du kusarigama à l’ōdachi, en passant par des katanas doubles. Aux côtés de l’héroïne Atsu, une louve pourra également prêter main-forte en combat. Le jeu introduit aussi des éléments de survie immersifs : il sera possible de camper et de préparer des repas, renforçant l’immersion et rappelant la richesse des interactions vues dans des franchises comme Monster Hunter.
Pour prolonger l’expérience après la campagne principale, Ghost of Yōtei proposera un mode multijoueur baptisé Legends, prévu pour 2026. Gratuit pour tous les possesseurs du jeu, ce DLC collaboratif offrira des missions en duo scénarisées et des affrontements de survie jusqu’à quatre joueurs. Chacun pourra incarner une classe spécifique — comme une épéiste spectrale inspirée du folklore ou des guerriers démoniaques — afin de combattre des versions surdimensionnées des antagonistes surnommés les « Yōtei Six ». Cette approche coopérative rappelle le succès du mode similaire dans Ghostof Tsushima.
Ghost of Yotei sera disponible le 2 octobre 2025 en exclusivité sur PlayStation 5.
Sony dévoile une nouvelle manette DualSense et une façade PS5 à l’effigie du prochain jeu Ghost of Yotei : une édition spéciale inspirée du Japon féodal.
Un design sobre et élégant, entre tradition et modernité
Sony crée l’événement en dévoilant une nouvelle édition spéciale de sa manette DualSense et de la façade PS5, baptisée « Ghost of Yotei« . Inspirée par l’esthétique du Japon féodal et l’univers du jeu estampillé Sucker Punch, qui sort prochainement, cette nouvelle déclinaison rend hommage à la beauté brute des montagnes enneigées et au raffinement de la culture japonaise.
La manette Ghost of Yotei se distingue par une finition blanche mate rehaussée de motifs gris argenté évoquant les cimes enneigées du mont Yōtei, souvent surnommé le « Fuji d’Hokkaido« . Sur le pavé tactile, un symbole stylisé rappelle les armoiries des clans samouraïs, ajoutant une touche authentique et historique. Le contraste entre les gâchettes sombres et le corps clair renforce cette sensation de dualité entre ombre et lumière, omniprésente dans l’esthétique japonaise traditionnelle. Un édition Black est également annoncé.
Une façade PS5 assortie pour un setup harmonieux
Sony ne s’est pas contenté de sortir une manette : la console elle-même se pare d’une façade GhostofYotei en édition limitée. Les panneaux latéraux arborent un dégradé subtil de blanc neige et de gris perle, ponctué de motifs délicats inspirés des estampes japonaises. Le logo PlayStation, découpé avec précision, se fond dans l’ensemble avec une discrétion élégante. L’objectif : proposer une immersion visuelle complète pour les fans de l’univers Ghost of Tsushima, tout en s’intégrant parfaitement à un intérieur moderne.
La sortie de cette édition spéciale s’accompagne forcément de la sortie du jeu prochainement. Le premier opus avait déjà conquis critiques et joueurs par sa direction artistique soignée et son gameplay fluide. Vous pourrez jouer avec les édition limitées pour le second volet de la licence.
1 de 3
Prix et disponibilité
La manette DualSense sera disponible à partir du 2 octobre 2025, au prix conseillé de 84,99 €, tandis que la façade PS5 sera proposée séparément à 64,99 €. Sony annonce une distribution en quantité limitée sur plusieurs plateformes de vente. Une précommande ouverte dès à présent qui risque donc d’attirer les collectionneurs comme les fans de l’univers samouraï.
Avec cette nouvelle édition, Sony continue de soigner sa communication autour de produits premium, mêlant esthétique travaillée et objets de désir pour les passionnés de jeux vidéo. La manette Ghost of Yotei s’impose déjà comme une future pièce de collection, qui pourrait bien devenir aussi convoitée que les précédentes éditions limitées inspirées de jeux cultes.
Dans quelques semaines, Sucker Punch sort Ghost of Yōtei, la suite énormément attendue par les fans du jeu très réussi : Ghost of Tsushima (voir notre test). L’attente est longue mais le résultat devrait être à la hauteur de l’attente. On fait le point sur toutes les infos d’un des jeux les plus attendus de l’année avant sa sortie.
Ghost of Yōtei : au coeur du Japon féodal
C’est lors d’un State of Play entièrement dédié à Ghostof Yōtei en juillet dernier que l’on à déjà eu le plus d’informations (après sa première annonce il y a maintenant presque un an). Le studio promet une expérience plus mature, plus vaste et plus immersive, transportant les joueurs dans une nouvelle époque, de nouveaux territoires, et dans la peau d’un nouveau personnage.
L’histoire de Ghost of Yōtei se déroule trois siècles après les aventures de Jin Sakai (héro du premier volet). Le joueur incarne cette fois-ci Atsu, une jeune mercenaire au passé trouble, en quête de vengeance contre les « Six de Yōtei« , une faction criminelle responsable du massacre de sa famille seize ans auparavant. Présentée comme une figure fantomatique redoutée par les habitants, Atsu incarne la légende vivante d’un esprit vengeur, un « Onryō », évoluant dans les paysages glacés du nord du Japon, au pied du majestueux mont Yōtei.
Un monde ouvert plus vaste et plus vivant
Le monde ouvert de Ghost of Yōteiest annoncé comme le plus grand jamais conçu par Sucker Punch. Contrairement aux standards actuels, le jeu abandonne les traditionnels points de voyage rapide : le joueur établit un campement mobile, et ce sont les PNJ qui viennent à lui, rendant l’expérience bien plus organique.
Le système de progression est entièrement libre. Il n’y a plus de balises fixes : pour suivre une piste, le joueur devra parler aux habitants, observer les indices sur le terrain ou interpréter les événements qui se produisent naturellement autour de lui. Ce choix de design place l’exploration et la curiosité au centre de l’expérience.
Un gameplay enrichi et dynamique pour Ghost of Yōtei
Le gameplay de Ghost of Yōtei conserve les fondements de la série tout en l’étoffant. Atsu peut manier plusieurs types d’armes : katana, odachi, lance, kusarigama, arcs, dagues et même un fusil rudimentaire. Chaque arme dispose de compétences spécifiques, et certaines seront plus efficaces contre des ennemis bien précis. Les combats mettent l’accent sur la stratégie, avec la possibilité de désarmer ses adversaires, mais aussi d’être désarmé si l’on perd le rythme du duel.
Une louve mystérieuse accompagne l’héroïne lors des affrontements, ajoutant une dimension tactique et narrative supplémentaire. Le campement mobile permet d’améliorer son équipement, de forger de nouvelles armes ou d’interagir avec des personnages secondaires qui viendront s’y installer. Un côté beaucoup plus RPG que dans le premier jeu de la licence.
Un hommage au cinéma japonais
En plus du célèbre mode Kurosawa en noir et blanc, Ghost of Yōtei introduit deux nouveaux styles visuels inspirés par des réalisateurs japonais emblématiques. Le mode « Miike » propose une expérience brutale, plus intime et nerveuse, avec une caméra proche du personnage et une ambiance plus crue. Le mode « Watanabe« , quant à lui, offre une aventure contemplative et stylisée, avec une bande-son « lo-fi » inspirée des animes cultes et des tons visuels apaisants.
Ces modes ne sont pas de simples filtres esthétiques : ils modifient l’ambiance, le rythme et même l’approche du jeu, renforçant la rejouabilité et la personnalisation de l’expérience.
Ghost of Yōteis’annonce comme l’un des plus gros jeu de l’année. d’ailleurs une manette Dualsense et une façade de consoles PS5 en édition limitée accompagneront sa sortie, avec des designs dorés et noirs inspirés de l’univers du jeu (voir ici).
Sucker Punch semble vouloir dépasser les attentes avec un titre plus mature, plus cinématographique et plus organique que jamais. Entre paysages à couper le souffle, mécaniques de jeu innovantes et narration immersive, Ghost of Yōteipourrait bien s’imposer comme un chef-d’œuvre du genre samouraï à monde ouvert.
Ghost of Yōtei sera disponible le 2 octobre 2025 en exclusivité sur PlayStation 5.
RECUR est un jeu d’aventure développé par Kaleidoscube et édité par Astra Logical. Il a été annoncé il y a quelques mois et à continuer à se révéler depuis. Nous allons maintenant voir ce qui a déjà été annoncé pour RECUR.
Manipulez le temps, en marchant
Dans RECUR, vous incarnez un facteur qui se retrouve face à un événement des plus particuliers. La fin du monde est en chemin; et vous devez l’arrêter. Pour cela, vous vous découvrez un pouvoir pas des moindres, le pouvoir de contrôler le temps.
Dans ce monde en train de se détruire, vous allez devoir naviguer du mieux que vous pouvez, en résolvant des énigmes et surmontant des obstacles. Pour ce faire, vous utiliserez votre pouvoir pour remonter ou avancer le temps. Vous devrez chercher comment utiliser les plateformes et le monde qui vous entoure, mais encore plus, savoir quand les utiliser.
C’est en avançant dans la narration du jeu que vous apprendrez les raisons de la fin du monde et comment vos pouvoirs vous sont venus.
Le temps au bout des orteils
Un trailer de gameplay met en avant le fonctionnement et l’utilisation de votre pouvoir sur le temps. En effet, quand votre personnage avance, le temps va en avant; quand votre personnage recule, le temps va en arrière. C’est un concept qui parait simple au premier abord, mais qui se prouve complexe à l’utilisation. Dans l’exemple de la vidéo, vous devez empêcher deux personnages d’atteindre la tyrolienne avant vous pour pouvoir l’utiliser vous-même. Il est ensuite présenté les différentes étapes nécessaires à la résolution de cette énigme, et l’importance des mouvements et du changement du cours du temps.
Pour avancer dans RECUR,il faudra faire preuve de beaucoup de réflexions, et aussi ne pas avoir peur de faire beaucoup d’aller-retour sur l’écran, pour utiliser du mieux que vous le pouvez vos pouvoirs sur le temps.
RECURn’a pas encore de date de sortie annoncée, mais vous pouvez déjà l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam, et suivre le projet sur le site officiel du jeu.