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Marvel Tokon : Fighting Souls — Une bêta alléchante

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Après des mois de rumeurs, la première bêta fermée de Marvel Tokon : Fighting Souls s’est déroulée du 5 au 7 septembre, marquant une étape décisive pour ce jeu de combat en équipe. Après la bêta de Sonic racing crossworld récemment mis en place, on a pu tester la bêta du prochain jeu de combat Marvel ce week-end. On vous dit tout.

Une proposition audacieuse

La première bêta de Marvel Tokon : Fighting Souls sur PS5 s’est donc terminé le 7 septembre. Jeu de combat en équipe 4v4 prometteur de PlayStation Studios, Arc System Works. 

Ce week-end de septembre, on a donc eu la chance de poser nos mains sur la bêta fermée de Marvel Tokon : Fighting Souls, exclusivement sur PlayStation 5. Dès les premières minutes, l’excitation est montée d’un cran. L’accès était limité, mais on faisait partie des élus, prêts à découvrir ce que cette nouvelle licence de tag fighter avait dans le ventre.

Le tutoriel nous a rapidement mis dans le bain avant qu’on puisse se lancer dans les premières joutes contre l’IA. Un passage obligé pour bien comprendre les bases, surtout pour les néophytes des jeux de combat, mais même les habitués y trouveront leur compte grâce à la précision des explications. Ensuite, après 30 minutes de tuto intense, place au matchmaking en ligne. Grâce au rollback netcode, les affrontements sont ultra-fluides, même à distance. Aucun lag ressenti, un vrai plaisir à jouer.

Les combats sont rapide, nerveux et fluide. Tout ce qu’on recherche dans un jeu de combat classique en premier lieu.

Un casting 5 étoiles

L’entrée dans le lobby donne immédiatement le ton : ambiance chibi, avatars stylisés et interactions légères, tout ça dans une salle pouvant accueillir jusqu’à 64 joueurs. On s’y balade, on observe, on choisit ses matchs ou on reste simple spectateur. C’est à la fois vivant, fluide et propice à la compétition. On sent que le jeu veut créer une vraie communauté.

Côté casting, six personnages jouables pour cette première approche : Captain America, Iron Man, Ms. Marvel, Storm, Star-Lord et Doctor Doom. Le roster peut sembler restreint, mais il est savamment équilibré. Chaque perso a ses particularités, et dès les premiers essais, on sent un vrai potentiel dans la profondeur du gameplay. On a passé un bon moment à alterner entre eux pour tester leurs synergies en équipe.

Le jeu propose un format original : du 4v4 avec une seule barre de vie partagée pour l’ensemble de l’équipe. Une idée étonnante au départ, mais qui change complètement notre manière d’aborder le combat. Plus question de sacrifier un personnage pour en préserver un autre — chaque échange compte. Ajoutez à cela trois types d’assists interchangeables pour tous les persos (shoot, vertical, assault), et on se retrouve avec un système à la fois riche et stratégique.

Du fun, en veux tu en voilà

Côté arène, une seule map disponible pour l’instant — une version stylisée de New York — mais qui envoie du lourd visuellement. L’univers est respecté, les détails sont là, et l’ambiance sonore ajoute une tension bien dosée. On espère que d’autres environnements viendront enrichir l’expérience lors de la sortie finale.

Enfin, on a apprécié un détail important : la liberté de partager du contenu. Contrairement à d’autres bêtas strictes, ici, on peut capturer, streamer, commenter… Une décision qui montre la confiance des développeurs dans leur produit et qui ouvre la porte à une hype grandissante au sein de la communauté.

Mais ce qui nous a le plus marqués, c’est la vision à long terme annoncée : le jeu ne se veut pas éphémère. Les développeurs parlent déjà d’un plan sur dix ans, avec une évolution constante, des ajouts réguliers, et la volonté de créer un pilier du versus fighting. Une ambition rare, mais crédible vu la base déjà solide posée par cette bêta

Conclusion : vent de fraicheur dans le versus fighting

Cette bêta fermée de Marvel Tokon : Fighting Souls nous fait forte impression. Elle nous a offert une démonstration alléchante de son potentiel. Le gameplay 4v4, novateur et spectaculaire, couplé à une esthétique flamboyante et une accessibilité solide, laisse entrevoir une nouvelle référence du jeu de combat en équipe. Malgré quelques contraintes techniques, les mécaniques sont prometteuses, la palette de personnages attrayante, et la vision de long terme, audacieuse.

Le jeu complet prévu en 2026 sur PS5 et PC, avec du cross-play, devrait confirmer ce nouvel élan… à condition que le contenu se renouvèle réellement au fil des années.

Test Shinobi : Art of Vengeance – un retour tranchant de la licence

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Cela faisait quatorze ans que l’on n’avait plus entendu parler de Joe Musashi, figure emblématique du jeu d’action/plate-forme japonais. Dans un paysage vidéoludique saturé de reboots et de suites faciles, Shinobi: Art of Vengeance signe un retour aussi inattendu que prometteur. Ce nouvel opus se doit de mêler hommage respectueux aux racines de la série et modernisation maîtrisée. Alors est-ce que le come-back d’un des plus célèbres ninjas du jeu vidéo est-il à la hauteur de sa légende ? Voici notre test de Shinobi : Art of Vengeance ci-dessous.

Le ninja culte est de retour

Cela faisait quatorze longues années que la franchise Shinobi n’avait pas montré le bout de son katana. Une éternité pour les fans de jeux d’action/plateforme et de ninjas au sang froid. À une époque où les reboots sont légion, SEGA s’est allié au studio français Lizardcube, déjà salué pour leur remarquable travail sur Streets of Rage 4, afin de ressusciter l’un des piliers du jeu vidéo japonais : Joe Musashi. Le résultat s’intitule Shinobi : Art of Vengeance, un titre qui assume pleinement son héritage tout en s’autorisant quelques audaces modernes. Une renaissance marquée par un soin esthétique certain, un gameplay fluide et une narration qui, si elle reste classique, se pare d’une atmosphère sombre et vengeresse.

Le récit de Shinobi : Art of Vengeance ne réinvente pas la roue, mais s’inscrit parfaitement dans l’ADN de la série. Joe Musashi, maître du clan Oboro, voit son monde sombrer dans le chaos lorsqu’une organisation nomée ENE Corp, guidée par un mystérieux personnage nommé Ruse, s’empare des pouvoirs de la Faucheuse. Grâce à cette force occulte, ils parviennent à anéantir tout sur leur passage, plongeant son village dans une ère de ténèbres. Pire encore, Ruse est un ancien allié, désormais corrompu par le pouvoir. Joe, en rentrant chez lui, voit les habitants transformées en pierre et les maisons brulées. Seul rescapé, il n’a plus qu’un objectif : éradiquer cette menace, au nom de son clan et de l’équilibre spirituel.

L’intrigue gagne en profondeur grâce à l’introduction d’un second personnage clé : Ankou, un guerrier spectral lié à la mort, qui choisit de s’allier à Joe. Ce duo inattendu permet d’enrichir l’univers du jeu en explorant les notions de trahison, de résilience et de dualité entre le monde des vivants et celui des esprits.

Un gameplay maîtrisé et dynamique

Si l’histoire n’est pas révolutionnaire, elle est portée par une direction artistique cohérente, des cinématiques efficaces et une ambiance sonore immersive qui donnent du relief à la quête de vengeance du ninja.

Dès le début de notre test de Shinobi : Art of Vengeance, on sait tout de suite que le titre s’inscrira dans la lignée des meilleurs jeux d’action/plateforme modernes, tout en rendant hommage à ses racines arcade. Le jeu ne se présente pas comme un Metroidvania en tant que tel car ici, chaque niveau est une session distincte, avec ses ennemis, ses secrets et ses objectifs. On devine que SEGA à puiser son inspiration dans des jeux tels que The Messenger ou Prince of Persia: The Lost Crown (notre test ici), sans l’exploration labyrinthique interconnecté – tout est plus cadré, plus direct, mais jamais linéaire.

Le gameplay repose sur une progression bien rythmée. Joe débute avec un panel de mouvements assez basique (coup de sabre, saut, lancer de kunai), mais chaque niveau franchi ou relique trouvée enrichit sa palette : attaques chargées, doubles sauts, techniques d’esquive ou encore des objets ninja comme les griffes pour grimper aux murs ou le grappin pour traverser des précipices. Le tout est servi par une fluidité exemplaire : les enchaînements sont naturels, les combats nerveux, et les sensations manette en main sont excellentes.

Un monde vivant, entre tradition et stylisation

Mention spéciale aux séquences de type : rail shooter ou scrolling horizontal et vertical intégrées intelligemment lors de certaines courses-poursuites, qui viennent briser la routine des phases de plateforme classique. Ces moments, très arcade dans l’âme, sont accompagnés de musiques style nippones qui renforcent l’adrénaline.

Durant notre test de Shinobi : Art of vengeance, on s’est vite aperçu que le jeu se distinguait par la richesse de ses mouvements et un level design subtilement teinté de Metroidvania, de quoi séduire les adeptes du pad en quête de défis ninja. Le monde du jeu se divise en 12 vastes niveaux, chacun long à explorer et truffé de chemins alternatifs, parfaits pour progresser ou dénicher les nombreux objets cachés. Ce genre de jeu qui vous pousse à croire que votre premier run du niveau parait complet mais qui vous surprend à n’avoir finalement compléter celui-ci qu’à 30%.

Chaque niveau contient son lot de secrets, d’embranchements cachés, et surtout de reliques d’Oboro, dissimulées dans des coffres et nécessaires pour débloquer de nouveaux coups dans les boutiques. Ces éléments encouragent fortement la rejouabilité, surtout une fois certains objets ninja en main. Le jeu introduit également deux types de défis annexes : les brèches de l’Ankou, qui imposent des défis à la difficulté corsée, et les missions d’escouades ENE, sortes d’épreuves élites à compléter dans chaque zone.

Impossible n’est pas Shinobi

Avec Shinobi : Art of Vengeance, la difficulté n’est pas un simple argument marketing : c’est un pilier central de l’expérience. Vous pouvez choisir différents degrés de difficulté au début du jeu. Le niveau moyen dose parfaitement entre jeu de plate forme classique mais sans être très punitif. Alors que le mode de difficulté maximum, dès les premières minutes, le jeu impose un rythme soutenu, exigeant une grande précision dans les sauts, les enchaînements et la lecture des patterns ennemis. Chaque affrontement devient un petit défi en soi, et les phases de plateforme, parfois retorses, demandent autant de concentration que de dextérité.

Le game design, bien que punitif par moments, reste globalement cohérent et gratifiant : on progresse parce qu’on apprend, on retente, on s’adapte. Les boss, particulièrement redoutables, viennent ponctuer les niveaux avec des pics de tension bien calibrés. Art of Vengeance en mode hard s’adresse clairement à un public averti, amateur de jeux exigeants à l’ancienne, où chaque réussite se mérite et chaque erreur se paie comptant.

Graphiquement, le jeu frappe fort. Fidèle au style Lizardcube, Shinobi : Art of Vengeance opte pour un cell shading très soigné, avec des décors dessinés à la main qui rendent hommage à l’imagerie japonaise traditionnelle, tout en lui apportant une touche de modernité. Les environnements traversés – forêts en flammes, temples en ruines, villes cybernétiques – sont tous visuellement distincts et dotés d’un level design lisible et réussi, bien que parfois un peu convenu.

Une durée de vie honorable

La structure du jeu permet une progression fluide, sans remplissage inutile. Il faut environ 10 heures pour terminer l’histoire principale, en ligne droite. Mais pour ceux qui souhaitent compléter tous les niveaux à 100 %, comptez plutôt entre 13 et 15 heures, selon votre habileté et votre volonté de débloquer chaque coup, chaque objet et chaque défi. La présence de voyages rapides entre les points de contrôle facilite grandement cette exploration, évitant les allers-retours fastidieux. Une durée de vie honorable (pour un jeu tourné plus sur l’action que le plate forme) mais qui reste limitée.

Même si l’on peut regretter l’absence d’un mode New Game+ par exemple, le contenu proposé post game reste pauvre. Une fois les 15h de jeu terminé à 100%, vous ne serez pas sollicité pour retourner sur le jeu.

Conclusion du test de Shinobi : Art of Vengeance

Avec Shinobi : Art of Vengeance, SEGA et Lizardcube réussissent un pari osé : ressusciter un monument du jeu d’action en lui redonnant ses lettres de noblesse. Porté par une direction artistique inspirée, un gameplay d’une fluidité exemplaire et une structure bien pensée, le titre coche presque toutes les cases du bon jeu d’action 2D moderne. Il ne révolutionne pas le genre surtout au niveau de son identité visuelle, mais il le maîtrise. Et surtout, il prouve que Joe Musashi a encore toute sa place dans le paysage vidéoludique de 2025.

Certes, quelques imprécisions dans les phases de plateforme ou des mécaniques de jeu parfois sous-exploitées viennent tempérer l’enthousiasme. Le jeu est d’ailleurs beaucoup plus tourné vers l’action, ce qui cache son identité de plateformer. Mais qu’on ne s’y trompe pas : Art of Vengeance est une véritable lettre d’amour aux fans de la première heure, tout en étant parfaitement accessible aux nouveaux venus. Un retour tranchant, à la hauteur de sa légende.

Points Positifs

  • Gameplay fluide et nerveux
  • Direction artistique soignée
  • Level design réussi…
  • Dosage cohérent de la difficulté
  • Boss bien calibrés
  • Bande-son envoutante
  • Panoplies de combo conséquents

Points Négatifs

  • Narration classique
  • Manque d’innovation structurelle
  • … mais sans réel identité personnelle
  • Contenu post game limité
  • Imprécisions lors de séquence de plate-forme

Shinobi : Art of Vengeance est sorti le 29 Août sur PC, Xbox Series X/S, PS5, Nintendo Switch.

Ghost of Yotei : nouveau trailer dévoilé à la Gamescom

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À un peu plus d’un mois de sa sortie et un gameplay déjà dévoilé, la nouvelle exclusivité PS5 du studio Sucker Punch, Ghost of Yotei, a fait sensation lors de la soirée d’ouverture de la Gamescom 2025 en dévoilant un  nouveau trailer. Sensation garantie.

Un trailer qui en met plein les yeux

Le trailer, habilement mêlé de cinématiques et de phases de gameplay, déploie un spectacle visuel d’une rare finesse : chaque mouvement de cheval galopant dans un champ de fleurs, chaque glissade sur des pentes gravillonneuses, chaque trace de sang fraîche dans la neige, est retranscrit avec un réalisme saisissant, porté par des animations ultra détaillées et des effets de particules remarquablement solides.
Ce soin du détail installe immédiatement l’ambiance immersive et promet un véritable bijou technologique pour les amateurs de la PS5.

Dans une ère de jeux souvent cross-génération ou portages, « Ghost of Yōtei » se distingue comme une bouffée d’air frais. Ce nouveau chapitre n’est pas une suite directe de son illustre prédécesseur, « Ghost of Tsushima », mais un nouvel opus de la même licence, avec un cadre narratif et géographique entièrement différent : près de 330 ans et plus de 1 300 kilomètres séparent les deux récits, situant cette aventure en 1603 sur l’île d’Hokkaidō. La direction artistique reste identitaire, mais l’histoire est totalement renouvelée.

Des mécaniques de jeu enrichies pour Ghost of Yotei

Le gameplay conserve des bases familières — monde ouvert, action narrative, combats au katana — tout en intégrant une belle profondeur supplémentaire. Le joueur aura désormais accès à une variété d’armes traditionnelles japonaises, du kusarigama à l’ōdachi, en passant par des katanas doubles. Aux côtés de l’héroïne Atsu, une louve pourra également prêter main-forte en combat. Le jeu introduit aussi des éléments de survie immersifs : il sera possible de camper et de préparer des repas, renforçant l’immersion et rappelant la richesse des interactions vues dans des franchises comme Monster Hunter.

Pour prolonger l’expérience après la campagne principale, Ghost of Yōtei proposera un mode multijoueur baptisé Legends, prévu pour 2026. Gratuit pour tous les possesseurs du jeu, ce DLC collaboratif offrira des missions en duo scénarisées et des affrontements de survie jusqu’à quatre joueurs. Chacun pourra incarner une classe spécifique — comme une épéiste spectrale inspirée du folklore ou des guerriers démoniaques — afin de combattre des versions surdimensionnées des antagonistes surnommés les « Yōtei Six ». Cette approche coopérative rappelle le succès du mode similaire dans Ghost of Tsushima.

Ghost of Yotei sera disponible le 2 octobre 2025 en exclusivité sur PlayStation 5.

Ghost of Yotei : nouvelle Dualsense et façade limitée

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Sony dévoile une nouvelle manette DualSense et une façade PS5 à l’effigie du prochain jeu Ghost of Yotei : une édition spéciale inspirée du Japon féodal.

Un design sobre et élégant, entre tradition et modernité

Sony crée l’événement en dévoilant une nouvelle édition spéciale de sa manette DualSense et de la façade PS5, baptisée « Ghost of Yotei« . Inspirée par l’esthétique du Japon féodal et l’univers du jeu estampillé Sucker Punch, qui sort prochainement,  cette nouvelle déclinaison rend hommage à la beauté brute des montagnes enneigées et au raffinement de la culture japonaise.

La manette Ghost of Yotei se distingue par une finition blanche mate rehaussée de motifs gris argenté évoquant les cimes enneigées du mont Yōtei, souvent surnommé le « Fuji d’Hokkaido« . Sur le pavé tactile, un symbole stylisé rappelle les armoiries des clans samouraïs, ajoutant une touche authentique et historique. Le contraste entre les gâchettes sombres et le corps clair renforce cette sensation de dualité entre ombre et lumière, omniprésente dans l’esthétique japonaise traditionnelle. Un édition Black est également annoncé.

Une façade PS5 assortie pour un setup harmonieux

Sony ne s’est pas contenté de sortir une manette : la console elle-même se pare d’une façade Ghost of Yotei en édition limitée. Les panneaux latéraux arborent un dégradé subtil de blanc neige et de gris perle, ponctué de motifs délicats inspirés des estampes japonaises. Le logo PlayStation, découpé avec précision, se fond dans l’ensemble avec une discrétion élégante. L’objectif : proposer une immersion visuelle complète pour les fans de l’univers Ghost of Tsushima, tout en s’intégrant parfaitement à un intérieur moderne.

La sortie de cette édition spéciale s’accompagne forcément de la sortie du jeu prochainement. Le premier opus avait déjà conquis critiques et joueurs par sa direction artistique soignée et son gameplay fluide. Vous pourrez jouer avec les édition limitées pour le second volet de la licence.

Prix et disponibilité

La manette DualSense sera disponible à partir du 2 octobre 2025, au prix conseillé de 84,99 €, tandis que la façade PS5 sera proposée séparément à 64,99 €. Sony annonce une distribution en quantité limitée sur plusieurs plateformes de vente. Une précommande ouverte dès à présent qui risque donc d’attirer les collectionneurs comme les fans de l’univers samouraï.

Avec cette nouvelle édition, Sony continue de soigner sa communication autour de produits premium, mêlant esthétique travaillée et objets de désir pour les passionnés de jeux vidéo. La manette Ghost of Yotei s’impose déjà comme une future pièce de collection, qui pourrait bien devenir aussi convoitée que les précédentes éditions limitées inspirées de jeux cultes.Ghost-of-Yotei-LE-bundle

Ghost of Yōtei : toutes les infos avant sa sortie

Dans quelques semaines, Sucker Punch sort Ghost of Yōtei, la suite énormément attendue par les fans du jeu très réussi : Ghost of Tsushima (voir notre test). L’attente est longue mais le résultat devrait être à la hauteur de l’attente. On fait le point sur toutes les infos d’un des jeux les plus attendus de l’année avant sa sortie.

Ghost of Yōtei : au coeur du Japon féodal

C’est lors d’un State of Play entièrement dédié à Ghost of Yōtei en juillet dernier que l’on à déjà eu le plus d’informations (après sa première annonce il y a maintenant presque un an). Le studio promet une expérience plus mature, plus vaste et plus immersive, transportant les joueurs dans une nouvelle époque, de nouveaux territoires, et dans la peau d’un nouveau personnage.

L’histoire de Ghost of Yōtei se déroule trois siècles après les aventures de Jin Sakai (héro du premier volet). Le joueur incarne cette fois-ci Atsu, une jeune mercenaire au passé trouble, en quête de vengeance contre les « Six de Yōtei« , une faction criminelle responsable du massacre de sa famille seize ans auparavant. Présentée comme une figure fantomatique redoutée par les habitants, Atsu incarne la légende vivante d’un esprit vengeur, un « Onryō », évoluant dans les paysages glacés du nord du Japon, au pied du majestueux mont Yōtei.Ghost of Yōtei

Un monde ouvert plus vaste et plus vivant

Le monde ouvert de Ghost of Yōtei est annoncé comme le plus grand jamais conçu par Sucker Punch. Contrairement aux standards actuels, le jeu abandonne les traditionnels points de voyage rapide : le joueur établit un campement mobile, et ce sont les PNJ qui viennent à lui, rendant l’expérience bien plus organique.

Le système de progression est entièrement libre. Il n’y a plus de balises fixes : pour suivre une piste, le joueur devra parler aux habitants, observer les indices sur le terrain ou interpréter les événements qui se produisent naturellement autour de lui. Ce choix de design place l’exploration et la curiosité au centre de l’expérience.Ghost of Yōtei

Un gameplay enrichi et dynamique pour Ghost of Yōtei

Le gameplay de Ghost of Yōtei conserve les fondements de la série tout en l’étoffant. Atsu peut manier plusieurs types d’armes : katana, odachi, lance, kusarigama, arcs, dagues et même un fusil rudimentaire. Chaque arme dispose de compétences spécifiques, et certaines seront plus efficaces contre des ennemis bien précis. Les combats mettent l’accent sur la stratégie, avec la possibilité de désarmer ses adversaires, mais aussi d’être désarmé si l’on perd le rythme du duel.

Une louve mystérieuse accompagne l’héroïne lors des affrontements, ajoutant une dimension tactique et narrative supplémentaire. Le campement mobile permet d’améliorer son équipement, de forger de nouvelles armes ou d’interagir avec des personnages secondaires qui viendront s’y installer. Un côté beaucoup plus RPG que dans le premier jeu de la licence.Ghost of Yōtei

Un hommage au cinéma japonais

En plus du célèbre mode Kurosawa en noir et blanc, Ghost of Yōtei introduit deux nouveaux styles visuels inspirés par des réalisateurs japonais emblématiques. Le mode « Miike » propose une expérience brutale, plus intime et nerveuse, avec une caméra proche du personnage et une ambiance plus crue. Le mode « Watanabe« , quant à lui, offre une aventure contemplative et stylisée, avec une bande-son « lo-fi » inspirée des animes cultes et des tons visuels apaisants.

Ces modes ne sont pas de simples filtres esthétiques : ils modifient l’ambiance, le rythme et même l’approche du jeu, renforçant la rejouabilité et la personnalisation de l’expérience.

Ghost of Yōtei s’annonce comme l’un des plus gros jeu de l’année. d’ailleurs une manette Dualsense et une façade de consoles PS5 en édition limitée accompagneront sa sortie, avec des designs dorés et noirs inspirés de l’univers du jeu (voir ici).

Sucker Punch semble vouloir dépasser les attentes avec un titre plus mature, plus cinématographique et plus organique que jamais. Entre paysages à couper le souffle, mécaniques de jeu innovantes et narration immersive, Ghost of Yōtei pourrait bien s’imposer comme un chef-d’œuvre du genre samouraï à monde ouvert.

Ghost of Yōtei sera disponible le 2 octobre 2025 en exclusivité sur PlayStation 5.

RECUR, un jeu où le temps suit vos pas

RECUR est un jeu d’aventure développé par Kaleidoscube et édité par Astra Logical. Il a été annoncé il y a quelques mois et à continuer à se révéler depuis. Nous allons maintenant voir ce qui a déjà été annoncé pour RECUR.

Manipulez le temps, en marchant

Dans RECUR, vous incarnez un facteur qui se retrouve face à un événement des plus particuliers. La fin du monde est en chemin; et vous devez l’arrêter. Pour cela, vous vous découvrez un pouvoir pas des moindres, le pouvoir de contrôler le temps.

Dans ce monde en train de se détruire, vous allez devoir naviguer du mieux que vous pouvez, en résolvant des énigmes et surmontant des obstacles. Pour ce faire, vous utiliserez votre pouvoir pour remonter ou avancer le temps. Vous devrez chercher comment utiliser les plateformes et le monde qui vous entoure, mais encore plus, savoir quand les utiliser.

C’est en avançant dans la narration du jeu que vous apprendrez les raisons de la fin du monde et comment vos pouvoirs vous sont venus.

Le temps au bout des orteils

Un trailer de gameplay met en avant le fonctionnement et l’utilisation de votre pouvoir sur le temps. En effet, quand votre personnage avance, le temps va en avant; quand votre personnage recule, le temps va en arrière. C’est un concept qui parait simple au premier abord, mais qui se prouve complexe à l’utilisation. Dans l’exemple de la vidéo, vous devez empêcher deux personnages d’atteindre la tyrolienne avant vous pour pouvoir l’utiliser vous-même. Il est ensuite présenté les différentes étapes nécessaires à la résolution de cette énigme, et l’importance des mouvements et du changement du cours du temps.

Pour avancer dans RECUR, il faudra faire preuve de beaucoup de réflexions, et aussi ne pas avoir peur de faire beaucoup d’aller-retour sur l’écran, pour utiliser du mieux que vous le pouvez vos pouvoirs sur le temps.

RECUR n’a pas encore de date de sortie annoncée, mais vous pouvez déjà l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam, et suivre le projet sur le site officiel du jeu.

En attendant, regardez le premier trailer du jeu:

Test Lost Soul Aside: un jeu qui porte bien son nom

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Lost Soul Aside était un jeu en gestation depuis près de 10 ans, entre les mains d’un seul homme, Yang Bing. Du moins au début de son développement. Car ça, c’etait avant que Sony ne se montre interessé par le projet et ne décide de soutenir le jeune créateur ambitieux, lui apportant appui financier, artistique et technique, via le programme China Hero Project, permettant au jeune développeur de monter son studio, Ultizero Games. Une bien jolie histoire de sucess story, que l’on retiendra bien plus que le jeu… Voici notre test de Lost Soul Aside.

Test Lost Soul Aside: un jeu sans âme

Il aurait été facile pour Lost Soul Aside de céder aux sirènes du sempiternel Soul’s Like, bien que le terme soit désormais souvent accordé au premier jeu avec des combats un peu techniques venu. Mais Yang Bing et ses équipes n’en ont rien fait et on peut déjà applaudir ce détail. Tant mieux, parce qu’il n’y aura pas grand chose de plus à applaudir. Mais revenons à nos dragons. Lost Soul Aside est un jeu qui se veut être une sorte de croisement bâtard entre Final Fantasy 15 (notamment son héros, sosie sans charisme de Noctis) et Devil May Cry pour ses combats stylisés.

Lost Soul Aside gameplay ps5 screenshot

Pour l’histoire, il y est question d’une entité qui veut revenir dominer le monde, de gens qui se font dévorer leurs âmes,  dont la soeur du héros et depuissants chevalier et au milieu de tout ca, Kazer, le dit héros, qui est le seul à pouvoir sauver le monde parce que voilà. et qui est surpuissant, parce que voilà. Bon d’accord, on tombe presque dans la moquerie gratuite là. Mais il faut dire que déjà, sur le plan narration, rien a été fait pour la rendre un minimum captivante.

La mise en scène ne fait guère mieux, avec des cinématiques qui laissent à désirer la plupart du temps et des personnages qui reprennent tous les styles et clichés des rpg un tant soit peu corrects mais en oubliant de leur donner de la personnalité et du charisme. Un état de fait appuyé par le doublage anglais, proprement catastrophique à tous les niveaux, que ce soit les intonations systématiquement éxagérées ou  le jeu hyper théâtral des personnages, principaux comme secondaires.

Lost Soul Aside gameplay ps5 screenshot

Kazer Usé

Même son de cloche du coté de l’habillage sonore, avec des effets sons douteux et peu naturels. Seules la musique, plutôt dynamique et le doublage japonais (sur lequel nous sommes finalement passés vers la moitié de l’aventure ) relèvent le niveau. Si la narration n’est donc pas captivante pour un sou, ni au début,  ni au milieu ni à la fin, on est alors en droit d’en attendre un minimum du gameplay.

Et bien le  minimum est là.  Mais on parle vraiment du minimun et il faudra pour ça se coltiner une introduction et des combats assez insupportables pendant environ 5h avant que le système ne daigne s’enrichir. Ainsi, la possibilité de changer d’épée à la volée, d’enchaîner les combos à base de parades et d’esquives, avec des styles différents selon les armes utilisées finit par faire son petit effet.

Mais que l’on ne s’y trompe pas, malgré toute la volonté d’apporter de la puissance en jeu, avec toutes les compétences à débloquer et les runes à installer que ca implique, les combats manquent sacrément de percutant du début à la fin. Néanmoins, au petit plaisir d’enchaîner les combos (en martelant surtout la touche carré, avec parfois les esquives liés à L1 et parade avec rond), s’ajoutent quelques combats de Boss ( le jeu frôle parfois le Boss rush) qui peuvent se montrer sympas à jouer, sans pour autant être mémorables.

Lost Soul Aside gameplay ps5 screenshot

Un univers aux 1001 inspirations à la technique peu inspirée

Au global, Lost Soul Aside est un jeu-couloir et attention, ca ne lui fait pas de mal, surtout dans un monde où le modèle est surtout régi par de l’open world en veux-tu en voilà. Et il faut dire que si il est relativement classique dans sa direction artistique, le titre de Yang Bing n’à pas à rougir de sa proposition. Bien que ses mécaniques sont souvent TROP linéaires, On a constaté durant notre test que Lost Soul Aside avait pour lui le mérite de mettre en avant des univers très variés, mêlant souvent plusieurs styles et inspirations, en mélangeant le contemporain à des éléments plus traditionnels.

Mais le tout reste quelque peu entaché par une technique largement en deça sur PS5. Que l’on se rassure, le plus important, à savoir la fluidité au niveau des combats, reste très correct en 60 fps (on ne voit vraiment pas d’arguments pour vous convaincre à passer sur du 30 avec ce genre de calibre) mais derrière, les animations sont souvent peu convaincantes, on ne parle même pas des pnj qui font des gestes de pnj de jeu sorti en 2003 mais surtout d’animations comme les sauts rigides de Kazer, qui rendent les phases de plateformes juste lourde à jouer. Graphiquement, on est davantage sur un jeu PS4 rehaussé en 4k. Certaines textures sont souvent assez grossières mais très franchement,  ce n’est pas la pire tare technique que nous retiendrons dans le lot.

Lost Soul Aside gameplay ps5 screenshot

Résumé de notre test de Lost Soul Aside

Lost Soul Aside est un jeu qui pioche dans un tas d’influences de l’action RPG . Il aurait pu en résulter un jeu satisfaisant à défaut d’avoir de la personnalité  mais le titre de Ultizero Games cumule justement ces deux défauts. Au delà du manque d’âme du jeu, qui réalise l’exploit d’avoir un nom predestiné et d’être dirigé par un studio au nom qui a frolé là aussi la même cocasserie, si le système de combat n’avait pas eu le bon sens de se réveiller, offrant au passage quelques sympathiques combats de boss, et de s’enrichir après quelques heures, c’est aussi le manque de punch qui fait sacrément défaut. Tout le reste, à savoir notamment une narration insipide dont on ne retiendra ni les enjeux ni les personnages ne serait pas aussi important si le gameplay suivait.

Dommage qu’aucun de ces partis n’ait daigné montrer du meilleur de lui-même. Heureusement derrière,  Lost Soul Aside à une proposition artistique loin d’être honteuse,  à l’inverse de sa technique qui accuse le poids de l’âge (heureusement que la fluidité reste globalement au rendez-vous). Mais on se demande franchement si Yang Bing et ses équipes n’auraient pas dû composer avec de plus petits moyens pour réaliser un jeu certes moins ambitieux mais plus convaincant dans sa proposition. Car le résultat ici n’est clairement pas à la hauteur du résultat attendu pour un jeu qui aura pourtant fait de très fortes premières impressions.

Lost Soul Aside est disponible depuis le 29 août 2025 sur PS5.

Les points forts

  • Un univers aux inspirations variées
  • Un système de combat finalement plus riche qu’escompté et pas totalement déplaisant après quelques heures
  • Le jeu tourne globalement bien sur PS5, avec un 60 fps stable
  • Ca pioche dans pleins d’inspirations, sans céder aux sirènes du soul’s like et de l’open world
  • Quelques combats de boss qui font le café

Les points faibles

  • Une histoire et une narration pas intéressantes pour un sou
  • Des personnages tout aussi inintéressants
  • Le système de combat manque totalement de sensations du début à la fin
  • Techniquement pas franchement digne un minimum de la PS5
  • Au global, ca manque franchement d’âme

Critique Exit 8: une expérience sensorielle aussi amusante qu’effrayante

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Avec l’adaptation au cinéma de Exit 8, tiré d’un jeu vidéo au concept outrageusement simple et qui a surpris les joueurs en 2023, Genki Kawamura réussit le pari de rendre l’expérience au cinéma au moins aussi ludique que son modèle. Notre critique.

Exit 8: un film qui tourne en rond

En 2023, un petit jeu sans prétentions sortait sur Steam, avant de paraître un peu plus tard sur console. Son nom: Exit 8 et son concept aussi simple que tortueux: prisonnier dans une station tokyoïte labyrinthique, le joueur doit réussir à atteindre la 8ème sortie. Pour ce faire, il faut observer son environnement. Si tout semble normal, il peut avancer mais à la moindre anomalie détéctée, il faut rebrousser chemin.

Un chiffre inversé, une poignée curieusement placée, une affiche « bizarre »…rien ne doit être laissé au hasard. Il faut dire qu’à la rédaction,  la surprise fut de taille lorsque nous avons su qu’une adaptation de ce jeu s’apprêtait à sortir au cinéma, qui plus est projeté en séance de minuit lors du dernier Festival de Cannes. Il faut dire qu’hormis son concept, certes accrocheur, Exit 8 n’a pas à proprement parler de fonction narrative ou autre à même d’encourager le premier producteur opportuniste venu.

Dès les premières minutes, le joueur est directement basculé dans ce couloir de métro japonais, avec les règles directement inscrites sur les murs  de ces couloirs lumineux et aseptisés. Mais Genki Kawamura choisit d’enrichir son adaptation en l’agrémentant justement d’un contexte narratif. Loin de simplement remplir un cahier des charges, le scénariste et réalisateur, qui a déjà collaboré avec le cinéaste Kore-Eda fait le choix d’y insuffler un ensemble de métaphores pour donner une signification à ces couloirs  pleins d’anomalies.

Exit 8 film the lost man screenshot

Chatelet Les Halles- The Movie

La posture ludique de l’oeuvre initiale ne se suffisant pas à elle-même, le film profite donc de ce ressort scénaristique pour créer un climat aussi mystérieux qu’anxiogène, afin de capter pleinement l’attention du spectateur. Ainsi, Exit 8 devient un film presque aussi ludique que son modèle. D’ailleurs, Kawamura est parfaitement conscient de la nature de ce qu’il adapte. Il faut voir comment le long métrage s’ouvre sur une séquence en vue subjective, avec le personnage principal qui se reflète sur les portes d’un métro.

Dès lors que les enjeux sont lancés (une inaction face à une injustice sociale dans le métro, un appel pour le moins bouleversant…), on comprend d’avance ce que représentera cette station labyrinthique. Le propos n’est peut-être pas aussi subtil qu’il pourrait l’être,  coincé, pas forcément pour son mal, dans un concept à respecter mais il est très clair. Il faut aussi dire que malgré son satut annoncé de film horreur, le film s’avère davantage dérangeant que véritablement effrayant, même si certaines séquences peuvent brouiller la frontière entre terreur et malaise. Là où Exit 8 brille aussi, c’est dans sa capacité à se renouveler dans son concept de boucle.

Exit 8 film the walking man screenshot

La boucle de l’infini

Le cinéaste à plusieurs éléments à sa disposition et les utilisent pour relancer les règles, les points de vues et donner un souffle plus imposant encore à son récit. Son autre force est par ailleurs de jouer avec ces fameuses règles. Le spectateur repérera souvent les anomalies avant «l’homme perdu», ce que l’on regrette, tant l’on aurait aimé être pris par surprise sur certaines anomalies, à l’instat du jeu et ses erreurs souvent très bien cachés.

Mais Genki Kawamura prend souvent un malin plaisir à brouiller les pistes et la perception de l’espace-temps, notamment quand notre homme est amené à rencontrer d’autres figures souvent inquiétantes. Qu’est-ce qui est une anomalie et qu’est-ce qui ne l’est pas ? Si le choix d’adapter un tel jeu en est une, le résultat en est pour autant très satisfaisant.

Resumé de notre critique de Exit 8

Dans le paysage des adaptations vidéoludiques au cinéma (et à la télévision), Exit 8 constitue à n’en pas douter une véritable anomalie, mise en abyme de son concept ultra minimaliste. Dans ce jeu des 7 erreurs grandeur nature, le cinéaste ne se contente pas de réadapter la forme mais en insuffle une profondeur efficace, à défaut de parfois manquer de subtilités. Mieux encore, Kawamura s’approprie les codes du jeu pour monter un scénario à même de faire perdre ses repères de l’espace-temps au spectateur.

Sur le plan ludique, le résultat est satisfaisant, même si l’on aurait aimé ne pas être en mesure de voir les « anomalies » systématiquement, la mise en scène les mettant constamment en avant, que le protagoniste les voient ou non. Quoi qu’il en soit, Exit 8 constitue une expérience cinématographique qui ne plaira peut-être pas à tout le monde mais à le mérite d’être très singulière et d’aller bien au delà de la facilité de son modèle.

Exit 8, un film de Genki Kawasaki avec Kazunari Ninomiya et Yamato Kōchi, en salles depuis le 03 septembre 2025.

DREADCORE: Locked Unit, de l’horreur psychologique à venir

DREADCORE: Locked Unit est un jeu d’horreur psychologique développé et édité par Vladislav Lukyantsev. C’est le premier épisode d’une série d’anthologie dans le monde de Dreadcore. Une nouvelle vidéo est sortie aujourd’hui, montrant un peu de gameplay.

Du mystère et du cyberpunk

Dans DREADCORE: Locked Unit, vous devez explorer des lieux mystérieux et essayer de comprendre ce qui s’est passé. Vous aurez des énigmes à résoudre et il vous faudra trouver les secrets cachés dans ce monde cryptique où réalité et technologie se mélangent. En plus de devoir reconstituer des messages et interagir avec des dispositifs étranges. Vous risquez aussi de vous retrouver face à des projections spectrales et à des anomalies digitales. Le tout complété par des voix étranges autour de vous.

Dans cette vidéo dévoilée aujourd’hui, vous pouvez avoir un aperçu du monde cyberpunk dans lequel le jeu se trouve. C’est aussi l’occasion de voir le genre d’environnement dans lequel le joueur évoluera, où la technologie aura une part importante. Le peu de gameplay présenté rappelle un style d’horreur classique, où l’on peut voir le personnage évoluer dans des couloirs et interagir avec des portes, des ordinateurs et d’autres éléments de l’environnement. Un gameplay simple, mais qui a su se montrer efficace. À voir si ce sera le cas pour ce jeu aussi.

Le début d’une série d’anthologie

Locked Unit est annoncé comme le premier épisode d’une série d’anthologie. Chaque épisode se déroulera dans le même univers partagé et proposera un mystère différent à découvrir, mais ils seront liés par un thème commun: l’évolution de la relation entre l’homme et la technologie ainsi que les conséquences de l’immortalité numérique.

Chaque épisode pourra se jouer indépendamment des autres tout en y laissant des liens subtils à retrouver pour ceux qui les feront tous. Ce premier épisode veut inviter les joueurs à questionner la réalité et à découvrir les conséquences de la quête pour la transcendance numérique.

DREADCORE: Locked Unit n’a pas encore de date de sortie précise, mais est annoncé pour le quatrième trimestre de l’année 2025. Vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits Steam pour ne rien rater.

Borderlands 4: gameplay, histoire, personnages- tout ce qu’il faut savoir.

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À quelques jours de la sortie du tant attendu Borderlands 4, il est grand temps de faire un point sur ce qui nous attend dans ce quatrième opus de la saga de Gearbox. Histoire et univers du jeu, gameplay, Chasseurs de l’Arche et autres personnages, armes…on vous dit tout dans les lignes ci-dessous.

Une nouvelle planète se dévoile

Borderlands 4 prendra cette fois place au sein de la planète Kairos. Cette dernière, jusqu’alors cachée par un voile dechiré par une pluie de debris stellaires est sous le joug  du Timekeeper, ou Gardien du Temps, qu’il nous faudra vaincre. Pour ce faire, nous aurons le choix parmi 4 nouveaux Chasseurs de l’Arche, chacun disposant de son propre style de jeu et ses capacités propres. La planète Kairos quant à elle,  sera divisée en 4 régions distinctes.

Le Versant Borderlands 4

Parmi elles, nous retrouverons Le Versant, avec ses plages et ses forêts ensoleillées, La Brûlure de Carcadia et ses canyons, qui tire son nom d’un cataclysme qui a transformé ladite région en véritable nid à cratères, le Mont Terminus, région de glace avec ses monts et ses pics, régulièrement traversés par d’intenses tempêtes de neige et enfin Dominion, ville-forteresse depuis laquelle règne l’impitoyable Timekeeper.

Vous pourrez voyager sur la planète en utilisant notamment votre  Digirunner. Un engin motorisé volant que vous pourrez faire apparaitre n’importe où. Vous pourrez également améliorer sa maniabilité, ses composants et même le retaper avec des skins personnalisés. L’engin est également muni d’une tourelle à l’avant, pour venir à bout des ennemis sur votre route. Si vous êtes perdus, votre compagnon ECHO-4 fera un guide de premier choix et dera même en mesure de vous apporter quelques améliorations sur votre capacité de transport ou de vous refaire une beauté.

Digirunner Borderlands 4

Qui sont les 4 nouveaux chasseurs dans Borderlands 4 ?

Comme le veut la tradition, Borderlands 4 fera intervenir quatre nouveaux Chasseurs de l’Arche. La nouvelle salve inclus Vex, une Chasseuse capable de matérialiser des serviteurs au combat, Amon, un véritable guerrier-forgeron qui utilise ses drônes en combat et peut matérialiser différentes armes digne d’un forgeron, Harlowe, la scientifique de la bande, capable de figer ses ennemis dans des stases de sa conception et enfin Rafa, un exo-soldat dont les armes sont greffés à son exo-combinaison.

Ces nouveaux héros feront  comme toujours la rencontre de précieux alliés. Parmi eux, on pourra compter sur le retour d’anciens visages, à l’instar de l’immanquable Claptrap et la sadique et séduisante Mad Moxxie. D’anciens personnages jouables reviennent également en tant que PNJ. Zane et Amara, issus de Borderlands 3 seront ainsi de la partie. Pour ce qui est des nouveaux visages,  Levaine est une ancienne des forces d’élite de Dominion ne s’embarassant pas de tout être qui lui serait peu utile, Rush, chef des Marginaux qui se bat pour le peuple de Kairos et Calder le Réfractaire un Augure avide de justice.

Harlowe Borderlands 4

Specialisez-vous avec plusieurs arsenals issus des meilleurs fabricants

Pour mener votre lutte à bien sur la planète Kairos, il faudra faire parler vos armes. Pour ca, vous pourrez compter sur 8 fabricants spécialistes, à même de vous proposer des armes aux caractéristiques uniques. Les armes de l’Ordre permettent de charger des munitions supplémentaires pour des rafales surpuissante et une précision accrue, celles du Faucheur vous proposent de charger vos tirs pour un résultat explosif et les armes de Daedalus proposent une large gamme allant de la mitrailleuse au fusil d’assault et sont compatibles avec différents types de munitions.

Pour ce qui est des autres fabricants, Tediore vous propose de transformer votre arme jetable en véritable grenade, Tadiwan est spécialisé en armes à munitions élémentaires, Jakobs produit des armes à tirs ricochets, Vladof fabrique des armes à très grand chargeur et cadence de tir infernal, au détriment d’une maniabilité peu précise et enfin, Torgue est un fabricant adepte de munitions explosives de très grande envergure. Bref, un potentiel arsenal parfait pour tout Chasseur  qui se respecte.

Borderlands 4 sortira le 12 septembre 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S puis le 3 octobre 2025 sur Nintendo Switch 2.