Pour tous les passionnés de bières, le jeu tant souhaité est enfin arrivé ! Ale Abbey offre la possibilité au joueur de créer son propre breuvage dans son propre monastère. Avez-vous les talents d’alchimistes nécessaires à la composition de cette boisson tant demandée ?
Créez d’abords un monastère digne de ce nom !
Image du gameplay de Ale Abbey.
Développé par Hammer & Ravens et édité par Shiro Unlimited, ce jeu de gestion et de construction en 2D offre divers possibilités au joueur. Prenez le temps de construire le monastère de vos rêves en ajustant besoins et désirs. Quartiers d’habitations, bibliothèques et brasseries seront au rendez-vous pour le confort des moines. Plus de 20 styles européens s’offriront à vous lors du choix de vos équipements. Créez ensuite des caves et ajustez quantité et qualité pour y créer une bière que beaucoup tenteront de convoiter.
Le centre de production nécessite un talent de construction mais ce n’est pas tout. Soyez aux petits soins avec les personnages présents dans votre entourage afin qu’ils soient plus productifs. Faites ensuite connaissance et améliorez vos relations avec les abbayes voisines.
Défendez également vos biens dans Ale Abbey.
Image du gameplay de Ale Abbey.
En effet, si votre popularité augmente et que votre breuvage se fait connaitre, certaines personnes désireront se l’approprier. Faites face à des bandits et protégez votre commerce en vous liant d’amitié avec les seigneurs voisins. Si vous souhaitez tester ce jeu de gestion, une démo est déjà disponible, apportant sans doute les réponses à nos questions.
Ale Abbey ne connait pas encore de date de sortie mais prévoit d’être disponible pour la fin d’année 2024. Le jeu sera jouable sur PC via la plateforme Steam.
Amateurs de Sea of Thieves ? Friands de découvrir un vaste monde à bord d’une base que vous seul gèrerez pour faire face aux autres ? Sand est alors fait pour vous car il correspond à ces attentes et promet de belles et longues heures de jeux à venir !
Explorez les terres désolées à la recherche d’autres joueurs dans Sand !
Image venant du jeu Sand.
Développé par Hologryph, TowerHaus et édité par TinyBuild, faites face à un FPS en multijoueur et en monde ouvert. Dans ce dernier, Découvrez la planète Sophie, ravagée par la guerre que les colons déclarent pour s’approprier des terrains jusqu’alors neutres. Pour se faire, vous aurez à votre disposition des Tramplers. Ce sont des robots immenses servant de bases mobiles au joueur qui aura la capacité de modifier l’intérieur et l’extérieur de celles-ci.
S’utilisant comme moyen de déplacement mais aussi de stockage de butin, assemblez les pièces pour en faire une forteresse défensive en blindant les murs. Si vous préférez l’attaque, optez pour des tourelles ou des canons allant toujours plus loin dans la puissance de feu. Gérez vos postes de tir à la vue des machines de guerres d’autres joueurs. Tentez, si vous souhaitez d’autres alternatives, de faire alliance à la recherche d’un butin commun.
En quête de trésors dans un monde autrefois immergé par des océans !
Image représentant le gameplay de Sand.
L’avenir du jeu se fera dans la recherche de ressources, de lieux d’interactions et de PNJ. Vous aurez différents objectifs attribués et devrez prendre garde aux autres joueurs désirant voler le butin gardé dans votre base. Pour les joueurs les plus impatients, une démo est actuellement disponible permettant de voir ce que Sand a sous le capot !
La date de sortie du jeu n’étant pas encore connue, nous ne savons pas encore quand sortira ce dernier. Mais il sera disponible sur PC via la plateforme Steam.
Ce week-end s’est déroulé à Bruxelles une nouvelle édition du Heroes Comic Con, autrement dit, un véritable paradis sur terre pour les fans de films, séries, mangas, jeux vidéo et toute la culture pop en général. Cette convention est l’alliance et la parfaite symbiose de 3 entités bien connues dans le pays belge : Heroes Comic Con, Made in Asia et GameForce.
On vous offre un petit tour du Heroes Comic Con
C’est au total 62 873 visiteurs qui ont franchit les portes de cet immense festival. Oui, immense est le bon terme car c’est plus de 11 000 m², soit 12 terrains de football, qui étaient remplis de jeux vidéo, mais aussi un très large éventail au niveau des activités. Les amateurs de frissons n’ont pas été oubliés avec le parcours de l’horreur. Âme sensible, n’y mettez pas les pieds.
Evidemment, un concours cosplay a eu lieu et les participants ont mis les petits plats dans les grands pour nous régaler les yeux ! De nombreux invités iconiques étaient présents comme les doubleurs dont tout le monde à entendu la voix tel que Brigitte Lecordier qui prête sa voix à Goku enfant, Lévanah que nous avons pu entendre avec Nala dans Le Roi Lion ou encore plus récemment dans le doublage de l’actrice Mckenna Grace dans SOS Fantômes : La Menace de glace. Il y avait également Yoann Sover, la voix française de Mahito dans Jujutsu Kaisen, mais aussi Arthur Pestel, la voix française d’Edward Elric dans FMA. Naturellement, des stars internationales étaient également présentes, mais aussi des cosplayers renommés comme Gehe, ou encore Luce Cosplay.
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C’était également l’occasion de découvrir en exclusivité quelques jeux à venir comme le prochain Farming Simulator 25, ou encoreLittle Nightmare III. Il y avait bien évidemment son lot d’e-sport, mais également quelques compétitions ouvertes à tous sur Call of Duty, ou encore Mario Kart et Valorant. Pourquoi ne pas tenter votre chance l’année prochaine ?
Cela vous donne envie ? Les organisateurs nous confient déjà les prochaines dates ! La prochaine édition de Made in Asia aura lieu les 7, 8 et 9 mars 2025. Quant à Heroes Comic Con, l’événement fera son retour les 18 et 19 octobre 2025.
Lors des Game Awards 2022, Namcodévoilait aux yeux du monde celui que nous connaitrions un peu plus tard sous le nom de Dragon Ball Sparking Zéro. De quoi soulever une déferlante d’excitation puisque le titre, qui est le nom original de la saga Budokai Tenkaichi au Japon, signait le retour de cette dernière, plus de 15 ans après sa 3ème et mémorable mouture. Un vrai retour en force ? Réponse dans notre test.
Dragon Ball Sparking Zéro : suite et reboot de la saga Tenkaichi
Depuis ce 11 octobre, les fans ont enfin pu mettre la main sur Dragon Ball Sparking Zéro. Il aura fallu plus de 15 ans d’attente pour voir enfin venir le nouvel épisode de l’un des tout meilleur jeu de combat Dragon Ball. Et pour cette occasion, Namco et Spike Chunsoft ont mis les petits plats dans les grands. À commencer par son roster de 182 personnages, sans compter les DLC à venir. Un casting si impressionnant que nous n’aurons même pas le culot de se plaindre des personnages manquants (comme au hasard Dragon Ball). À ce train, autant dire qu’il a fallu racler les fonds de tiroirs pour aller plus loin que les 161 figures de Tenkaichi 3.
Oui, certains nous dirons que c’est un peu de la triche comme souvent, car il y a pas mal de variantes d’un même personnage. Certes. Sauf que chacune de ces variantes ont leurs propres compétences et attaques. À partir de là, on peut les considérer comme des personnages globalement uniques. En revanche, ils ne sont pas tous débloqués d’entrée. Vous aurez quand même de quoi faire au lancement, si vous souhaitez simplement vous lancer dans des tournois ou de simples combats. Mais pour débloquer les autres personnages, ça se passe avant tout dans le mode histoire, baptisé ici « épisode de combat« .
Entre combats et histoires alternatives
Dans ce mode, vous allez pouvoir suivre le récit du point de vue de 8 personnages différents, chacun avec son propre arc. De Sangoku à Sangohan, en passant même par les bad guys tels que Freezer, Black Goku ou Vegeta (il n’est pas très bon de lui rappeler son bon fond…). Tous les arcs ne débutent pas forcément au début, hormis celui de Sangoku. Par exemple, celui de Vegeta ne commence qu’après son retour de Namek dans le but de mener une alliance pour vaincre Freezer. L’intérêt premier de ce mode histoire, ce sont les scènes alternatives. Lorsque le jeu vous y invite, vous pouvez prendre une décision autre que celle de l’arc original.
Loin d’être un gadget, ces choix mènent à de tout nouveaux arcs alternatifs, purement fictifs et vont agir comme un effet domino sur la suite des évènements. Parfois, une action particulière pendant les combats mène à de nouveaux embranchements. On a malheureusement un petit « mais » à citer pour ce qui est de la mise en scène. En effet, Spike Chunsoft a ici opté pour de simples saynètes pour faire avancer l’histoire. On retrouve quand même quelques fois des séquences avec le moteur du jeu, mais ça reste de petites séquences. En revanche, on apprécie cette option qui consiste à voir certaines séquences cultes du point de vue d’autres personnages.
Bien sûr, si le mode histoire était plus classique, nous ne l’aurions peut-être pas relevé, puisque ce n’est pas comme ci les autres jeux Dragon ball Zn’avaient pas déjà retourné l’histoire du manga dans tous les sens. Mais on se dit que ça aurait pu rendre les arcs alternatifs un peu plus immersifs. Pour autant, le plaisir de découvrir versions parallèles est bien là, tout comme le challenge qui les accompagne. À moins que vous ne soyez à l’aise avec la licence (les développeurs ont d’ailleurs pensé à vous en incluant un système de jeu manette classique), on vous recommande donc de plutôt suivre le cheminement original dans un premier temps.
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Dragon Ball Sparking Zéro renoue avec les sensations grisantes d’antan
Outre le mode histoire, vous retrouverez bien sûr les traditionnels modes tournois, tels que les championnats du monde, le tournoi de Cell, de Yamcha, tous jouables en ou hors-ligne. Le mode combat personnalisé, quant à lui, permet carrément de créer ses propres cinématiques d’affrontements, que vous pourrez partager en ligne. Pour vous la faire courte, vous choisissez des personnages, un décor, un titre, des saynètes pré-établis en début et fin de combats, vous programmez des effets à déclencher lors d’une action contextuelle et vous obtenez votre affrontement scénarisé que vous n’avez plus qu’à partager en ligne avec la communauté.
À l’heure de rendre notre test de Dragon Ball Sparking Zéro, nous n’avons pas tant touché à ce mode, mais il reste assez permissif en termes de créativité, bien que l’ergonomie nous ait paru un peu lourde. Néanmoins, c’est un mode de jeu qui pourrait avoir un bel avenir. Surtout avec la mise en scène spectaculaire des combats. Parce que oui, Sparking Zéro nous fait très clairement retrouver les sensations de surpuissance qu’aucun jeu Dragon Ball n’avait vraiment su nous offrir depuis (malgré de rares exceptions). Un dynamisme tel que parfois, la caméra n’arrive plus forcément à suivre, surtout quand notre personnage se retrouve jeté à fond de balle contre des décors entièrement destructibles.
En parlant des décors, ceux-ci sont beaux, si toutefois l’on évite de regarder de trop près, autrement, les textures grossières les rendent à peine dignes d’une PS3 en fin de vie. Mais on vous rassure, il faut vraiment se focaliser dessus pour le voir et heureusement, le dynamisme des bastons et la mise en scène spectaculaire des pouvoirs spéciaux font office de bonne poudre aux yeux. Le rendu des protagonistes quant à lui est une quasi-perfection même si en réalité, il y a quand même cette touche 3D propre à la saga qui rend le tout moins proche de l’animé qu’un FighterZ.
Un titre riche et accessible
Malgré sa panoplie de coups, d’esquives et d’ersatz de Kamehameha ou autres Genkidama en tout genre, nous avons constaté durant notre test que Dragon Ball Sparking Zéro est un jeu très accessible. La bonne idée ici étant que les touches et combinaisons ont exactement les mêmes fonctions pour la totalité des personnages. Pratique pour ne pas avoir à apprendre par cœur les 182 personnages du casting. Certains ont tout de même des spécificités uniques par rapport à d’autres. Sangoku par exemple, qui peut augmenter le niveau de son Genkidama exponentiellement à son niveau de Ki.
D’autres combattants par exemple ont des avantages ou inconvénients par rapport à d’autres, tels que les cyborgs. Ces derniers ne peuvent monter manuellement leur niveau de Ki. Puisque l’on parle du Ki d’ailleurs, n’espérez surtout pas gagner quelque chose en fonçant dans la gueule du loup si vous ne faites pas attention à votre énergie. celle-ci vous permet de réaliser la plupart des seules actions en jeu pouvant réellement vous donner l’avantage. Si vous n’avez pas assez de Ki face à l’adversaire, ce n’est pas votre pauvre position de garde qui va vous sauver…
Mais pour les combats un peu trop ardus, le jeu vous invitera à baisser la difficulté lors d’un ou deux game over dans le mode histoires, tandis que vos zenis et victoires vous permettront de débloquer des capsules ou des vœux chez Shenron et plus si affinités, afin de gagner de précieux stats et avantages supplémentaires. Mais pour profiter pleinement du potentiel (aussi énorme que le roster), on vous invite à ne surtout pas négliger le mode entrainement, assez fun, complet et simple à prendre en main. Ce qui définit plutôt ce Dragon Ball Sparking Zéro.
Résumé de notre test de Dragon Ball Sparking Zéro
15 ans fut un temps d’attente bien long. Mais derrière ce Dragon Ball Sparking Zéro, c’est bel et bien le Budokai tenkaichi 4 tant rêvé qui se cache. Pas seulement parce que le titre européen se voit cette fois-ci calé sur celui de nos amis du Japon. Mais parce que toutes ces sensations que nous n’avions plus ressenties depuis 2007 et la fin de l’ère PS2, on les a bel et bien retrouvés ici.
Tout n’est certes pas parfait. À commencer par la narration sous forme de saynètes ou l’ergonomie de certains modes de jeux. Mais entre les récits alternatifs du mode histoire, la possibilité de créer ses propres combattants et surtout des affrontements qui nous font revivre et ressentir la puissance des personnages et les moments les plus épiques de Dragon Ball, c’est bien le retour de l’une des meilleures licences Dragon Ball que Namco et Spike Chunsoft nous ont ici offert.
Dragon Ball Sparking Zéro est disponible depuis le 11 octobre 2024 sur PS5, Xbox Series et PC.
Les points forts :
182 personnages au lancement
Le mode histoire et ses embranchements alternatifs
Le mode combat personnalisé, pour créer ses propres cinématiques de combats
un gameplay accessible mais stratégique
Une mise en scène dynamique et spectaculaire…
Les décors destructibles, ça fait toujours son petit effet…
Visuellement, on ne peut presque plus proche de l’animé
Les points faibles :
Le choix de saynètes pour la narration en mode histoire
Le mode combat personnalisé n’est pas très intuitif
la difficulté du jeu est quelque peu déséquilibrée
… Si bien que la caméra a parfois du mal à suivre
… c’est aussi dans ces moments-là que l’on se rend compte de leurs textures grossières
Sorti depuis le 08 octobre dernier, c’est peu dire que nous avions une certaine appréhension pour le remake de Silent Hill 2. Il faut dire que malgré l’expérience de Bloober Teamdans le domaine de l’horreur psychologique, la communication de Konami n’a pas franchement aidé à donner une image rassurante decette refonte. Mais maintenant qu’est venu l’heure de dévoiler notre test de Silent Hill 2, on peut le clamer non sans une once de honte : on s’est planté en beauté.
I see that town : Silent Hill
Va-t-on vous faire l’affront de vous présenter ce qu’est Silent Hill 2 ? Bien sûr que oui. Dans la mesure où la licence présentée comme le concurrent de Resident Evil(alors que tous deux jouent sur des tableaux complètements différents) a surtout connu son heure de gloire durant la première partie des années 2000. En sus, la série ne serait pas autant populaire sans cet épisode numéro 2 qui a marqué toute une génération de joueurs biberonnés aux films et série littéraires horrifiques.
Pourtant, ce test de Silent Hill 2 commençait comme une belle et tendre histoire d’amour. James, notre héros, se rince le visage dans des toilettes et un plan devenu iconique, prêt à se rendre à la charmante Silent Hill. Ville où lui et sa femme Mary se sont connus et ont à fortiori passé d’excellents moments. Cette dernière lui a très justement envoyé une lettre écrite de sa propre main, l’invitant à la rejoindre. Un point de départ touchant, si l’on n’omet pas que ladite femme est décédée 3 ans auparavant… Voilà, les bases sont maintenant posées. On peut désormais avancer dans ce brouillard aussi épais que le mystère qui entoure cette ville.
Pour ce remake de Silent Hill 2, le but de Bloober Team etKonami était de travailler de concert pour offrir un titre aux mécaniques modernes tout en conservant ce qui faisait tout le charme de l’opus original. Dans les grandes lignes, l’histoire, les personnages et les décors n’ont pas vraiment changé. Nous sommes désormais sur une caméra épaule à la Resident Evil, des lignes de dialogues ont été réarrangés et ajoutés, la ville offre de nouvelles perspectives d’explorations, les monstres sont plus nombreux, et la brume est aujourd’hui plus intense, mais ne sert pas du tout de cache-misère technique.
On avance dans le brouillard (et le noir) le plus total
Modernité oblige, Bloober Team a fait un travail d’orfèvre pour rendre sa ville morte plus vivante que jamais. Et notre constat commence dès que James sort de ces toilettes aussi poisseuses que la fille fantôme qu’il est sur le point d’arpenter. Dehors, les environnements sont très détaillés avec un remarquable travail sur les textures ou encore le rendu de certains éléments comme les flaques d’eau et leurs reflets. Mais bien sûr, on ne peut pas passer outre le fameux brouillard qui, sur PS5, rend très bien, bien qu’il soit en deçà en mode performance. Dans tous les cas, le rendu donne du corps et ajoute à ce climat anxiogène, parfois teinté d’une certaine mélancolie.
Toutefois, dommage que de petites lacunes techniques persistent. On a réalisé une bonne partie de notre test de Silent Hill 2 en mode performance, et si on peut passer outre les nombreux effets de clignotements/popping, il faut dire que la fluidité n’était pas toujours au rendez-vous. On doit en effet composer avec des chutes de fps assez visibles, notamment durant certains affrontements. Le mode qualité nous a tout de même semblé plus stable, en plus d’avoir un rendu plus détaillé sur les ombres et les reflets et surtout une brume plus poussée.
Notre James national aura aussi l’occasion d’arpenter d’obscurs lieux tels qu’un hôtel, un hôpital ou encore une prison, pour ne citer qu’eux. Des moments où l’on devra se contenter d’une lampe à faible luminosité pour avancer. Mais bien loin d’être un défaut, cette lumière faible joue un rôle similaire à la brume : créer envers le joueur un sentiment d’effroi et de claustrophobie constant. Et ça marche, surtout quand des monstres viennent nous surprendre aux détours de murs ou de jumpscares bien sentis. Au passage, on apprécie énormément cette idée d’une navigation vierge de tout Ath. Pour se repérer, James utilise une carte sur lequel il annote ses petits repères. Ce qui ajoute à l’immersion.
Il faut dire aussi que l’ambiance doit beaucoup à l’excellent sound design du jeu, que ce soit ces petits sons mystérieux dont on ne saurait deviner l’origine, les cris et autres bruits stridents des monstres que l’on croise ou encore cette maudite radio et son grésillement qui s’intensifie à mesure que l’on approche un monstre. Gare toutefois à ces tas de jambes assemblés, qui ont une fâcheuse tendance à se cacher pour mieux nous surprendre. Et en bonne complice, la radio limite bien entendu ses grésillements, alors mieux vaut tendre l’oreille, même avec un casque, que l’on recommande chaudement, pour une expérience la plus optimale.
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Une narration toujours aussi prenante
Silent Hill n’est pas Resident Evil. Au-delà des thèmes respectifs abordés par les licences de Konami et Capcom, l’approche en termes de gameplay se veut par conséquent très différent. Encore plus depuis que la saga de Shinji Mikami a pris un virage davantage tourné vers l’action. Certes, les derniers épisodes numérotés sont revenus à un propos plus horrifique, mais nous ne sommes pas vraiment sur le terrain de Silent Hill, qui part sur un récit plus brumeux et d’une certaine manière, plus « calme. Évidemment, pour ceux qui ne l’ont jamais fait, vous comprendrez bien que l’on ne peut guère spoiler.
Mais disons qu’une fois le générique de fin affiché à l’écran, nous vous invitons à refaire le jeu. Pas seulement pour accéder à une des nombreuses fins et profiter du new game+, mais ne serait-ce que pour avoir un nouveau point de vue sur les diverses rencontres ou les tas d’évènements que vous vivrez en cours de partie. Comme lorsque vous regardez un bon thriller façon Shyamalan ou Hitchcock et qu’une fois le twist révélé, vous revisionnez le film pour voir les éléments que vous n’aviez pas su voir au premier visionnage.
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Pour un gameplay quelque peu rigide
Et cette narration si intelligente soit-elle, servi qui plus est par un superbe casting, qui doit tant au rendu des visages/émotions qu’à la qualité des interprétations vocales (notons toutefois qu’ici, il a été question de motion capture) est accompagné d’un gameplay, dont la rigidité lui fait quelque peu défaut, même s’il s’accorde totalement au propos du jeu. De fait, James, qui n’est pas du tout un guerrier, peut quand même compter sur quelques armes pour se battre, dont une arme de mêlée, un pistolet ou encore un fusil à pompe.
Et une fois en combat, c’est surtout sur un système d’esquive simple, mais efficace qu’il pourra compter pour espérer s’en sortir. Cependant, si l’on comprend que le but est ici d’éviter les combats dès que possible ou qu’il est question de traduire la maladresse de James dans ses coups, on aurait aimé que ce soit fait avec un gameplay un peu plus varié. Une variété que l’on ne retrouve pas non plus dans les combats de boss, qui, en fin de compte, consistent à tirer sur eux une fois leurs patterns bien assimilés.
Un élément qui ajoute de la redondance à un titre qui en comporte déjà pas mal malgré lui. Oui, puisque là, il est question des énigmes. Elles sont franchement intelligentes et souvent retors. Mais le level design impose alors de repasser fréquemment par les mêmes endroits. Si ce n’est pas vraiment apparu comme un défaut pour nous, cela pourra vite donner l’impression à certains de tourner en rond.
Résumé de notre test de Silent Hill 2
À sa sortie initiale, Silent Hill 2 a marqué les esprits grâce à sa ville morte et brumeuse, aussi tortueuse que l’esprit de James et les locataires de passage. Et ce remake, nous l’avons redouté. Il faut dire que si elle était logique d’un point de vue marketing, la communication opérée par Konami n’était pas pour rassurer les fans de la première heure, nous y compris, alors que nous émettions de fortes réserves quant à la qualité finale de ce remake. Et contre toute attente, Bloober Team et Konami ont déjoué magistralement ces attentes.
Oui, le jeu pêche un peu par son gameplay rigide ou ses petites lacunes techniques. Mais Bloober Team a tellement su retranscrire le propos et l’ambiance, en modernisant juste ce qu’il faut pour ne pas trahir l’hommage promis, que l’on ne peut que s’incliner devant un tel résultat. Beau, détaillé, superbement écrit et pouvant compter sur une ambiance autant prenant dans son visuel que dans son habillage sonore, souligné par l’excellente musique d’Akira Yamaoka, nous n’avons qu’une chose à dire aux équipes : bravo et pardon d’avoir douté.
Silent Hill 2 est disponible depuis le 08 octobre 2024 sur PS5 et PC via Steam.
Points forts :
Graphiquement, c’est du lourd, surtout en mode qualité…
Un sound design exceptionnel
Une narration subtile pour une histoire aussi effrayante que touchante
Une ambiance malsaine, poisseuse, servi par des jeux d’éclairages et de brouillard saisissants
Les compositions d’Akira Yamaoka
Les émotions des personnages qui transparaissent à la perfection
L’excellente performance et doublage des acteurs et actrices (uniquement en anglais sous-titré français)
la rejouabilité, qui offre une nouvelle relecture
Un gameplay en adéquation avec le propos du jeu…
Points faibles :
… un peu moins techniquement, surtout en mode performance
Des allers-retours qui peuvent se montrer redondants
on aurait aimé des approches plus variées dans les combats
Entre deux aventures palpitantes il est possible que certains joueurs recherchent la paix et la tranquillité, voire un jeu pour les plus jeunes. Ne bougez plus, on a ce qu’il vous faut : Europa. Le jeu développé par Novadust Entertainment et édité par Future Friends Games nous emmène-t-il vraiment dans un univers poétique et onirique ? C’est ce que nous allons découvrir dans un instant dans notre test.
La tête dans la lune
Faites la rencontre de Zee un jeune garçon vivant sur Europe, la lune de Jupiter. Le satellite a été terraformé par les humains afin de la rendre habitable, mais il n’empêche qu’il n’y a pas âme qui vive autour de lui. Guidé par un livre dont les pages sont déchirées, il entreprend un voyage vers l’ile flottante équipé de son jet-pack. Son but premier étant de retrouver les parties manquantes de l’ouvrage.
Vous traverserez divers biomes et jamais vous ne verrez une personne vivante. En revanche, de nombreux robots sont présents. Beaucoup de questions se posent, mais vous trouverez toutes les réponses au fur et à mesure de votre histoire.
L’aventure dure environ 4 heures dans lequel vous pourrez voyager en toute quiétude. Les ennemis sont inexistants, bien que certains passages soient mouvementés. Que ce soit l’histoire ou l’ambiance générale tout est assez doux. Amateur de sensation forte, passez votre chemin, en revanche les joueurs en recherche d’un jeu calme, prenez le temps de découvrir cet univers. La prise en main étant facile, nos petites têtes blondes pourraient également trouver leur compte.
Europa déploie ses ailes
Comme dit plus haut, Zee porte sur son dos un jet-pack nommé Zéphyr qui vous permettra de voler à travers les divers éléments. Dans un premier temps vos vols seront de courte durée, mais il existe des collectibles, parfois bien cachés, vous permettant d’augmenter la durée. Vous pourrez recharger votre atout précieux en collectant des bulles bleues. Ces dernières sont très nombreuses, vous donnant l’occasion de prolonger vos vols durant plusieurs minutes.
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Si au début du jeu les zones défilent et se ressemblent, non loin du milieu ces dernières vont commencer à varier pour finalement complètement nous dépayser. Il y a en tout 13 chapitres , chacun contenant généralement une grande zone. Si à première vue l’espace paraît immense, il y a toujours un obstacle ou un vent très puissant qui nous ramène au centre.
D’ailleurs, vous ne pourrez pas passer d’un lieu à un autre facilement. Il y a toujours une énigme qui vous attend. On l’avoue, ces dernières sont assez simples à comprendre et à résoudre, cela dit, il faut parfois réfléchir avant de sauter.
Durant notre test, nous avons découvert deux fins sur Europaet sont en liens avec des émeraudes au nombre de 40 disséminées. Selon si vous les trouvez tous, ou non, la fin changera. Toutefois, il n’y a pas de NG+, vous devez donc vous assurer de n’en oublier aucun, car il est impossible de revenir en arrière.
Un véritable chef-d’œuvre
Nous nous sommes réellement régalé durant notre test sur Europa que ce soit visuellement ou auditivement. Les textures sont vraiment lisses et la direction artistique globale nous rappel un certain studio Ghibli. Les couleurs sont vraiment chatoyantes et les biomes somptueux. Le seul bémol sur l’on pourrait mettre, c’est que ces derniers se ressemblent beaucoup. Il faut attendre la seconde partie du jeu pour avoir de la variété.
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Au niveau sonore, les partitions sont exquises ajoutant de la poésie par dessus à un monde plein de charme. Toutefois un bémol subsiste et pas des moindres. En effet, au moment de la conclusion, la qualité en prend un coup et le son devient brusque grésillant, nous sortant brutalement de la poésie.
Notre résumé sur le test d’Europa
Europa est une aventure aussi sublime que reposante. Résolvez quelques énigmes, avancez et collecter quelques collectibles afin d’assurer un pèlerinage serein. En quête de douces sensations laissez-vous porter, ou laisser les commandes à vos petites têtes blondes pour leur faire découvrir en douceur l’univers des jeux vidéo. Les graphismes nous font penser aux chefs-d’œuvre du studio Ghibli et la musique quant à elle nous transporte dans un monde poétique, bien que l’aventure soit relativement courte.
Europa est disponible depuis le 11 octobre 2024 sur PC via Steam et Nintendo Switch.
Metaphor : ReFantazio est un jeu du studio japonais Atlus, connu pour ses jeux emblématiques tels que les séries Shin Megami Tensei et Persona. Ils sont des vétérans de l’industrie vidéoludique et des jeux de rôle. Le jeu était donc très attendu. Est-ce qu’il est à la hauteur des attentes ? Voici notre avis.
Une histoire de fantasy originale
À l’aide de votre amie fée Gallica, vous cherchez à sauver le royaume d’Euchronie. Le roi est assassiné. Vous devez empêcher un tyran de prendre sa place. Vous devez également trouver un moyen de sauver le prince de sa malédiction. Dans ce monde fantastique, tout repose sur vous et vos alliés. Maîtrisez le pouvoir des archétypes, tissez des liens avec vos amis et dépensez savamment votre temps pour venir à bout de vos ennemis et découvrir la vérité qui pèse sur le royaume.
Sans en dévoiler davantage, nous pouvons dire que le scénario est vraiment bien tricoté et nous garde en haleine. Si vous aimez les jeux où la narration est présente et intelligente, vous serez servis.
La boucle de jeu de Metaphor : ReFantazio
À l’instar des jeux Persona, vous avez des quêtes à accomplir. Une quête principale va devoir être effectuée dans un temps limité. Si le temps n’est pas respecté, la partie se termine. Dans ce laps de temps, vous allez pouvoir décider de ce que vous faites de vos journées. Vous pouvez avancer la quête principale, améliorer vos équipements, parler à la population. Faire des quêtes annexes et aider le peuple vous permettra d’améliorer vos vertus. Elles sont indispensables pour débloquer d’importants bonus. En aidant, vous allez également augmenter votre popularité aux yeux des citoyens. C’est une mécanique primordiale, liée à l’intrigue de la quête principale. Il faut compter une cinquantaine d’heures environ pour la campagne principale.
Vous pouvez également passer du temps avec vos connaissances, vous permettant de développer vos relations, mais aussi vos archétypes. Les archétypes sont ce qu’on appelle plus communément une classe. Elle vous permet de lancer des compétences particulières. Les statistiques sont différentes avec chacune. Ainsi, le chevalier a beaucoup de résistance comparativement à un mage. Le chevalier possède des sorts défensifs pour tout le groupe. Le mage va plutôt faire de lourds dommages, etc. Il y a de nombreux archétypes qui peuvent eux-mêmes être développés quand les conditions requises sont respectées. Ainsi, il est possible de jouer de toutes les façons imaginables. Une équipe équilibrée, très défensive, uniquement offensive, etc. Néanmoins, certaines quêtes vont vous pousser à sortir un peu de vos habitudes en essayant d’autres archétypes.
Boucle de gameplay
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Carte d'un quartier de la ville
Quête avec compte à rebours
Flâner en ville
Développer les archétypes
Des combats réactifs
Les mécaniques sont rodées et complètes. On retrouve le même type de gameplay que les JRPG du studio Atlus. En effet, les combats se déroulent au tour par tour. Vous pouvez décider d’attaquer, d’utiliser une compétence de votre archétype, d’utiliser un objet, de passer votre tour, d’effectuer une action de symbiose ou de vous défendre. Vous décidez également du placement de votre personnage. Sur le front, les dégâts seront plus importants, mais ceux que vous recevrez aussi. À l’arrière, c’est l’inverse.
L’attaque de base vous permet d’attaquer avec votre arme, elle-même dépendante de votre archétype. Le type de dégâts change en fonction de l’arme. Vous ferez également plus de dégâts avec un archétype porté sur la force et en fonction des points alloués à votre personnage.
Les combats se déroulent généralement dans des instances, souvent sur plusieurs niveaux. Vous pouvez directement tuer les ennemis les plus faibles avec votre attaque de bases, sans avoir à lancer de combat d’équipe. Vous pouvez également, sprinter pour éviter les combats. De cette façon, les donjons n’ont pas forcément besoin de durer une éternité. Vous pouvez donc ajuster la difficulté selon votre besoin.
Combats
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Symbiose
Actions en combat d'équipe
Carte de donjon
Une ambiance immersive
Le jeu brille aussi par ses graphismes. De style cartoon assumé, les graphismes sont nets, lisses et lisibles. On comprend immédiatement ce que l’on voit et il est très beau de découvrir les différents endroits d’Euchronie. Lorsque le jeu entre en cinématique, le style passe alors à l’anime. On a donc l’impression de regarder un épisode de notre série préférée.
Du côté bande-son, Shoji Meguro nous offre un délice pour les oreilles. Par moment très étonnante, un peu éthérée ou étrange, elle colle toujours au moment vécu et ajoute une nouvelle saveur au jeu. La musique de combats est mythique et heureusement, puisque vous l’entendrez régulièrement.
De manière générale, l’ambiance du jeu est impeccable. Le décor fantasy de cet opus est parfaitement bien retranscrit dans tous ses aspects. On se croirait être au royaume d’Euchronie. Une vraie réussite.
Ambiance
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Conclusion : Metaphor : ReFantazio, un jeu addictif
Le genre habituel du studio Atlus est très bien retranscrit dans Metaphor : ReFantazio. Le fait d’avoir complètement changé de décor et d’histoire par rapport aux Persona amène une vraie brise fraîche. Le scénario est bien ficelé et tordu à souhait. L’ambiance est incroyablement prenante et immersive. Le gameplay est parfaitement ajusté et ajustable. En conclusion, le jeu réussit tout ce qu’il entreprend tant et si bien, qu’il n’y a rien d’autre à ajouter. C’est un jeu à essayer à tout prix lorsqu’on aime les RPG.
Points positifs
Une ambiance immersive
Une histoire complexe qui tient en haleine
Pas de bug ni drop d’IPS
Faites ce que vous voulez de vos journées
Des combats agréables et adaptables
Points négatifs
Une boucle de gameplay parfois répétitive
Les donjons peuvent être longs si vous tuez chaque ennemi
Metaphor : ReFantazio est disponible depuis le 11 octobre 2024 sur Xbox, PlayStation et PC.
La mascotte P’tit Cactus fait son retour avec Visions of Mana. Explorateur, il ne tient qu’à vous de le chercher afin de gagner de grandes récompenses. Par ailleurs, certaines sont vraiment très intéressantes. Toutefois, il est parfois compliqué de le trouver, mais fort heureusement, nous sommes là pour vous aider.
Tous les emplacements de P’tit Cactus dans Visions of Mana
La quête se débloque de manière automatique peu de temps après le début de votre aventure, ce qui vos débloque la première page. Ensuite, il ne tient qu’à vous de le chercher.
Archives abyssales de Logratzo
A gauche de la porte de la salle des archives.
Autel de Rhenus
Sur un des piliers au nord-est de l’autel.
Bazanir, tour du savoir
Terminez une première fois la tour, il vous attendra ensuite dans le premier couloir au pied du cube brisé.
Canyon de Dura
Il se trouve sur le côté de la route principale, juste avant de passer le pont au niveau de la grotte.
Château de Croisceno
Au bord du pont juste avant l’entrée du château.
Crête de Pritta
Rendez-vous au sud du point de sauvegarde. Allez au bout de la falaise puis descendez en contre bas.
Désert de Zawhar
A côté de l’épave du bateau.
Entrée du sanctuaire
Au pied d’un pilier à l’entrée du sanctuaire.
Eterna, cité lunaire
Passez l’allée centrale et passer à gauche, longez le bord. Il est coincé dans une fenêtre.
Falaise Delimpasse
A l’ouest de la zone sur un rocher (celui le plus au nord).
Forêt de Mylos
Derrière un buisson, juste avant le portail de fleur, juste à côté d’un groupe de monstre.
Gudju, village de la Terre
Juste après le grand pont sur votre gauche et avant le grand moulin.
Île flottante Ulul
Près des ruines au nord-est de la première zone.
Illystana
Dans un jardin au nord est de la ville.
Longlen, la vallée du vent
Juste à côté de la maison centrale du village.
Mine de Gamranda
Accroché en haut d’un mur dans la zone inférieure. Tendez l’oreille.
Mont Ventas
A l’ouest de la dernière zone de neige, près du bord.
Pâturage d’Ahrvet
Il est coincé dans une maison au milieu des pâturages.
Plaine de Khaswia
Dans les ruines au sommet d’un mur. Il vous faudra grimper dessus pour l’avoir.
Plaines enneigées de Lévia
Au nord des plaines, au niveau du pont en ruine, à coté du point de sauvegarde.
Pont d’inséparabilité
Sur le premier pilier sur le côté ouest du pont. Il est accroché en hauteur.
Port de Lidias
Derrière un stand du marché au nord du point de sauvegarde.
Port de Rhata
Il continue son escalade derrière la maison au nord de la boutique du Campagnole.
Ruines de Rusalka
Allez à l’étage inférieur, puis au nord de la pièce. Regardez derrière les pilier.
Ruines de Rusalka, temple immergé
Un peu avant la sortie, non loin des monstres
Sanctuaire déformé
Pas très loin de l’entrée, à côté d’un cristal.
Sanctuaire du vent
Sur un mur du sanctuaire, après la partie la plus allongée.
Sentier brûlant
Au nord de la première partie, à l’ouest des ruines en hauteur au niveau de l’intersection.
Sentier venteux
Au bord de la route au nord de la tour élémentaire du vent, avant de s’engager sur le chemin le plus étroit.
Steppe de Fallow
Allez au Nord-Ouest de la steppe, il est accroché sur la falaise.
Temple Tatoh
Au niveau inférieur juste à côté des escaliers.
Tiana, le village du feu
Rendez-vous au Sud-Est du village derrière les chariot à côté du puits.
Tireth, théâtre radiant
Derrière le théâtre, au sommet d’une fontaine.
Taslta, cité de la liberté
Dans la pyramide, au sud de la place centrale.
Verdeus, village du bois
Suspendu au niveau de la maison du village.
Volcan Dorpher
Coincé au bout du chemin dans la zone pleine de lave.
Wendel
Au bord d’un précipice, non loin de l’entrée de la ville, juste après le premier pont de lumière.
La liste des récompenses
Trésor de cactus (1 page) : Indique le nombre de coffres au trésor et d’élémentaires non trouvés.
Soldes de cactus (5 pages) : Remise de 10 dans toutes les boutiques
Fuite de cactus (10 pages) : Divise par deux le temps de fuite.
Super soldes de cactus (15 pages) : Remise de 20% dans toutes les boutiques.
Cours de cactus (20 pages) : Multiplie par 1,5 l’expérience obtenue au combat.
Soldes de cactus (25 pages) : Permet d’obtenir 20% de réduction sur le taux d’échange à l’emporium de Niccolo.
Super cours de cactus (30 pages) : Multiplie par 2 l’expérience obtenue au combat.
Cadeau de cactus (38 pages) : Permet d’obtenir un objet spécial de P’tit Cactus.
Âme de Cactus (toutes les pages) : Augmente l’AC de 2% toutes les 5 secondes.
A quelques jours de la sortie officielle du jeu, Deck Nine sort au compte goutte des trailers de Life is Strange Double Exposure. Attendu avec beaucoup d’impatience par les fans de la première heure, on découvre de nouvelles images dans ce trailer façon True Crime.
Des trailers à la pelle !
Depuis l’officialisation du nouvel épisode de la franchise Life is Strange en juin dernier, Square Enix nous avait régalé en offrant un premier trailer il y a quelques semaines. Rebelotte au Tokyo Game Show 2024 avec une nouvelle bande-annonce offrant son histoire ainsi qu’un peu de sa bande-son (trailer ci-dessous).
Enfin, dans cette dernière bande-annonce, on en apprends un petit peu plus sur les coulisses du meurtre de Safi, l’amie de Max Caufieldl’héroïne du jeu. Un peu à la manière d’une enquête criminelle, celle-ci retrace les faits comme si l’on découvrait le meurtre. Par des coupures de presse ou en étant à la place des policiers, on avance jusqu’à connaitre les facultés de Max à parler à la victime. Résoudre l’enquête sera bien la priorité du jeu en étant aux commandes de Max, il faudra arrêter le tueur en naviguant dans les deux timelines avant qu’il ne sévisse de nouveau.
Life is Strange Double Exposure sera disponible le 29 octobre 2024 sur PS5, Xbox Series S/X et PC. Une version Nintendo Switch est prévue plus tard.
En 2015, Supermassive Games proposait avec Until Dawn une expérience cinématographique, véritable hommage au genre slasher, le tout avec un gameplay directement hérité des œuvres de David Cage. Près de 10 ans après, le jeu revient dans une version entièrement refaite sur PS5 et en profite pour se voir aussi porté sur PC. Que vaut donc cette expérience horrifique aujourd’hui ? Réponse avec notre test de Until Dawn.
Graphiquement parfait, techniquement à la ramasse
En 2015, Until Dawn brillait déjà par une proposition graphique de premier ordre. Le travail sur l’ambiance, les décors et surtout la modélisation des acteurs étaient alors exemplaires. Et si le titre passe toujours aussi bien en 2024, sa version PS5 lui est supérieure en tout point. Passé sous les capacités de l’Unreal Engine 5, qui remplace ici le moteur Decima utilisé sur le jeu original, on se retrouve, pour commencer, avec un rendu des éclairages et autres ambiances tout bonnement parfait. On regrettera peut-être l’absence d’un filtre pour reproduire l’ambiance plus « bleutée » du jeu original.
Mais force est d’admettre que le résultat, certes un peu plus chaud ici, reste plus réaliste et accentue davantage l’ambiance anxiogène et oppressante, et cette sensation de danger à chaque recoin. Les détails ont également été retravaillés, dans les décors comme dans les modèles de nos 8 protagonistes, qui ont ici une peau et des cheveux plus détaillés, et doit aussi beaucoup à la qualité des éclairages offerts par le nouveau moteur. Néanmoins, au rayon des regrets, on notera toujours cette propension à l’Uncanny Valley, particulièrement flagrant sur certains personnages, comme Jessica ou l’étrange psychiatre incarné par Peter Stormare. Un détail qui tranche paradoxalement avec l’excellent rendu des émotions et autres expressions faciales.
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On se montre plus perplexe pour ce qui est de la technique. Déjà, le jeu ne propose pas de mode performance. Ce n’est pas un indispensable sur ce genre de jeu, mais pour un remake au prix fort, l’option n’aurait pas été de refus. D’autant que sa limite aux 30 FPS ne l’empêche pas de faire l’objet de pas mal de ralentissements. Ralentissements qui, à date, ne sont pourtant pas présents sur la version PS4 (oui, on a pris le temps d’y retourner pour une run entière). Alors, on peut concevoir que le RT développé sur le jeu demandait pas mal de ressources, mais au point d’avoir ce manque de finition, on a quand même un peu de mal à y croire.
Un film horreur de série B plus subtil qu’il n’y paraît
Sur le plan narratif, Until Dawn reste un jeu exemplaire pour qui aime le genre, même en 2024. Il faut dire que l’idée de mixer le genre horrifique à la sauce Quantic Dream avait déjà de quoi bien passer sur le papier. Sur la forme, Supermassive a mis les petits plats dans les grands. Le studio s’est offert les services d’un casting 4 étoiles, notamment composé de Rami Malek, Hayden Panettiere ou encore Brett Dalton et bien entendu Peter Stormare. Tous fournissent tous un excellent travail d’acting et créent au passage des personnages attachants, malgré (ou peut-être grâce à) leur côté cliché. Mais c’est tout particulièrement dans sa narration que Until Dawn se montre brillant.
L’histoire de base est un véritable clin d’œil assumé aux films horreurs de série B style « Souviens-toi… l’étédernier » Ce serait toutefois une erreur que de s’arrêter à ces éléments, qui sont encore une fois assumés, tant le jeu développe un lore assez profond, ce qui est inattendu pour ce genre de production. C’est d’ailleurs en prenant le temps d’explorer les divers lieux de cette montagne lugubre que le joueur prend pleinement conscience de la richesse de l’intrigue. Les rebondissements s’en retrouvent d’autant plus efficaces que la narration joue beaucoup sur le paraître et les faux-semblants.
En résumé, si vous vous contentez de suivre une ligne droite, alors oui, le scénario ne vous semblera peut-être pas plus développé. Mais Until Dawn nous rappelle à quel point un simple morceau de vieux journal arraché peut enrichir et approfondir un scénario. D’autant que l’histoire aborde dans sa deuxième partie des thèmes dont on n’aurait pas forcément soupçonné la présence en première partie. Bien sûr, cette narration brillante doit aussi beaucoup au gameplay passif, propre au genre narratif.
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L’effet papillusion ?
D’ailleurs, on peut aussi revenir sur les autres points de ce remake qui améliorent l’immersion du joueur. Sur le plan narratif, on retrouve notamment une scène supplémentaire au début et une scène post-générique (une suite ???) mais globalement, elles n’apportent pas grand changement au jeu. Non, ici, ce sont plutôt les changements de caméras et les nouveaux plans de vues qui améliorent encore l’immersion.
La plupart des séquences sont filmées sous de nouveaux angles, propices entre autres à des jumpscares souvent prévisibles, mais efficaces. Puis exit la caméra fixe qui accentuait surtout le côté cinéma (même si le jeu est découpé en épisodes façon série TV) avec la nouvelle caméra 3ᵉ personne, Ballistic Moon propose une approche plus traditionnelle, mais néanmoins plus immersive encore, et ce, sans casser cette mise en scène très cinématographique. Certains apprécieront d’ailleurs les bandes noires du format 2:39 et le grain de pellicule, disponibles dans les options.
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Pour ce qui est du gameplay, la proposition reste donc inchangée, nous sommes sur un jeu à choix/conséquences. La bonne nouvelle, c’est que ces choix sont loin d’être illusoires. Du moins, pas totalement Oui, la plupart du temps, les scènes restent inchangées et finalement, seul le destin des protagonistes varie. Mais le jeu insiste beaucoup sur la notion d’effet papillon et en effet, une décision mineure sur un coup de tête peut avoir des conséquences désastreuses plus tard.
Cette notion de conséquence passe également par des phases régulières de QTE. C’est notamment le cas lors de phases de courses, où notre héros/héroïne doit passer une série d’obstacles, en appuyant sur le bon bouton au bon timing. Parfois, il vous faudra aussi laisser la manette immobile. Un simple échec peut être le signe d’une mort irrévocable. Tout comme le chemin que vous choisissez lors de votre fuite. Courir jusqu’à la porte à quelques mètres ? Il vaut mieux peut-être se cacher dans le petit recoin à votre gauche. Vous voulez ouvrir cette trappe ? à vos risques et périls…
Résumé de notre test de Until Dawn
Soyons franc, si vous avez déjà retourné Until Dawn dans tous les sens, difficile de vous recommander cette nouvelle expérience, surtout au vu de son prix élevé, dans la mesure où la plus-value n’y est pas particulièrement importante. Néanmoins, on se doit de souligner l’excellente refonte graphique du titre, qui, avec les capacités d’éclairages de l’Unreal Engine 5 magnifie une ambiance déjà bien oppressante et lugubre. Certains changements comme la caméra 3ᵉ personne apportent également une nouvelle immersion. Si les modèles gagnent en détails, avec une peau plus fournie en textures, ce remake ne parvient pas à totalement se débarrasser de son aspect Uncanny Valley.
Techniquement aussi, le jeu n’est pas dénué de défauts, en cause notamment pas mal de ralentissements et l’absence d’un 60 fps, dispensable, mais appréciable. Pour ceux n’ayant jamais fait le titre, il s’agit toutefois d’une excellente porte d’entrée au genre, grâce à son hommage aux films horreurs de série B, un casting de haut vol, et son scénario allant souvent où on ne l’attend pas. Le tout proposant un gameplay passif, dont le moindre choix ou autre QTE raté pourra sceller définitivement votre sort, tel l’effet papillon. Une expérience au prix (trop) fort, d’autant que le titre original est toujours accessible et que ce remake n’a pas forcément choisi la date de sortie idéale.
Until Dawn est disponible depuis le 04 octobre 2024 sur PS5 et PC.
Les points forts :
Une excellente refonte graphique (éclairages et rendus des visages en tête)
Une caméra 3ème personne et de nouveaux plans qui améliorent l’immersion de l’expérience
Un véritable hommage au genre slasher et films de série B
Une narration pleine de surprises, au lore et aux thèmes plus fouillés qu’attendus
Des choix avec de véritables conséquences…
Un casting 4 étoiles pour un acting de qualité, en vo comme en vf…
Les points faibles :
Techniquement un peu à la ramasse
Pas indispensable pour quiconque a déjà fait et refait le titre sur PS4
Toujours ce souci d’Uncanny Valley
… même si ça se résume globalement à décider qui vit qui meurt.
… malgré une synchro labiale qui gâche quelque peu le tout en vf.