Mindseye, le premier jeu de Build a Rocket Boy, studio fondé par l’un des anciens dirigeants de Rockstar dévoile tout ce qu’il y a à savoir avant sa sortie. Et vu que cette dernière est calée au 10 juin prochain, il était franchement temps d’accélerer les choses.
Mindseye dévoile tout son contenu dans une vidéo
À moins de 2 semaines de sa sortie, Mindseye daigne enfin montrer plus en détail ce qu’il a sous le capot. Il faut dire que si on a théorisé sur les raisons de ce marketing discret, on ne donnait pas cher du succès du jeu jusque là. Un échec serait certainement mal avenue compte tenue du temps de développement total, près de 10 ans tout de même. Mais si l’on ne parie toujours pas sur un lancement en fanfare, loin s’en faut, Mindseye se lance enfin dans la course, à travers une longue vidéo explicative.
Ainsi, l’extrait nous rappelle que l’intrigue se déroulera dans un futur « plus proche qu’il n’y paraît« , à Redrock City. Une ville à l’aspect cyberpunk où toutes les infrastructures sont régis sous une même entité. Dans ce contexte, nous prendrons le contrôle de Jacob Diaz, un homme à fortiori loin de ce contrôle mais victime de visions provoquées par le Mindseye, son implant neuronal. C’est ainsi que notre héros se retrouvera traqué par une mystérieuse organisation et se retrouvera lancé dans une intrigue pleine d’actions et de rebondissements, dans des évènements qui pourraient mettre l’humanité en péril.
Un contenu sur la durée
Outre l’histoire, qui devrait s’étaler sur une quinzaine d’heures d’après ce qu’avaient déjà déclaré les responsables du jeu, on apprend également que pas mal de contenus, tantôt gratuit, tantôt payant, seront disponible au cours de l’année.Parmi les propositions, pas mal de missions annexes et la possibilité de parcourir librement la ville de Redrock, puisque le mode histoire sera linéaire.
La version PC proposera également une sorte de mode build, où les joueurs pourront concevoir leur propres niveaux, avec un tas d’outils simple d’accès. Les joueurs consoles y’auront également droit mais plus tard, à une date indéterminée. Très sincèrement il aurait été nettement préférable que le même contenu soit proposé sur toutes les plateformes au lancement, surtout pour une telle feature. Mais on imagine bien que Leslie Benzies et ses équipes ont dû faire face comme ils pouvaient au difficultés de leurs ambitions.
Gageons que celles-ci donnent lieu à un titre qui soit au moins cool à jouer (le capital sympathie et la beauté graphique semblent bien présents, en dépit de la rigidité générale et du manque de personnalité artistique qui ressort des extraits). On vous laisse jeter un œil à la vidéo ci-dessous pour découvrir directement toutes les infos sur l’intrigue, le gameplay et le contenu disponible au lancement et plus tard.
Mindseye sortira le 10 juin 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S
Les français derrière Clair Obscur: Expedition 33sont décidément sur un beau petit nuage. Depuis son lancement, le succès du jeu est loin de se démentir, et ce ne sont pas les derniers chiffres assez cocasses qui nous feront dire le contraire.
Clair Obscur Expedition 33 réalises 3,3 millions de ventes en…33 jours
Depuis son lancement le 24 avril dernier, Clair Obscur: Expedition 33 réalise un carton que d’aucuns n’auraient pu prédire, alors même que l’attente autour du premier titre de Sandfall affichait de belles promesses durant son marketing. Aujourd’hui pourtant, le jeu affiche des scores Metacritic mirobolants et se targue même d’un record du coté des joueurs avec un 97% d’appréciation extrêmement rare. Un succès qui s’est traduit par un lancement tonitruant et même incité les développeurs et autres distributeurs officiels à proposer des produits derivés, entres peluches, artbooks et même collector à venir en édition française, contrairement au premier tirage.
Aujourd’hui, au 33ème jour de commercialisation, Sandfall nous apprend que le jeu s’est vendu à 3,3 millions d’exemplaires. Un chiffre fort amusant compte tenu du rôle de ce nombre, omniprésent dans la narration comme les mécaniques de jeu. Ne manquerait plus que le titre ou ses produits dérivés atteignent les 33 millions de ventes en 330 jours mais il s’agirait de ne pas aller trop vite en besogne.
Si vous n’avez pas encore sauté le pas ou si vous regrettiez de ne pas avoir pu mettre la main sur l’édition collector, vous pouvez suivre le lien suivant pour le précommander. Vous avez jusqu’au 12 juin pour vous réserver le tout, avec ou sans jeu. Il faudra ensuite être un peu patient car la sortie n’est pas prévue avant cet hiver. N’hésitez pas non plus à jeter un oeil à notre avis sur le jeu.
Clair Obscur: Expedition 33 est disponible depuis le 24 avril 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, inclus dans le Gamepass Ultimate.
Dès le 10 juin, le jeu d’action futuriste Mindseye devrait-être disponible sur consoles et PC. Si le jeu ne semble pas en lui-même extrêmement ambitieux, il arrive avec un but qui l’est bel et bien: remettre au devant de la scène son directeur créatif Leslie Benzies, ancien producteur de GTA. Mais entre une communication bien discrète et des previews inquiétantes, faut-il s’alarmer ? La question est légitime mais la réponse n’en est pas moins subtile.
Mindseye, un jeu qui ne serait pas prêt selon les previews
Si d’aucun pensent aujourd’hui que Mindseye n’est pas un titre ambitieux, il faut voir les intentions derrière le projet. Initialement, le jeu etait pensé pour faire partie de l’expérience Everywhere. Dans cette sorte de Metavers du jeu vidéo, les joueurs étaient invités à explorer un gigantesque HUB où ils pourraient créer et partager leur propres créations vidéoludiques. Mindseye devait donc être un de ces « jeu dans le jeu ». Sauf que, vous le constatez, on en parle au passé. Non pas que le projet soit officiellement tombé à l’eau, seulement que nous n’avons aucune nouvelle à l’heure actuelle, ce qui nous laisse avec la conviction que le projet est au moins en stand by.
Mais le jeu Mindseye n’a pas été écarté lui, puisqu’il est finalement devenu un jeu à part entière, qui a beneficié de l’appui de IO Interactive. Mais là aussi, la communication parait un peu à la traîne. Entre le flou artistique (monde ouvert ou pas monde ouvert ?), le peu de communication alors que le jeu sort le 10 juin et les previews hands-off qui ne vendent pas des merveilles, la situation pourrait être critique. Par « hands-off« , comprenez donc par là que les journalistes et autres n’ont pu que visionner du gameplay exclusif mais n’ont en aucun cas pu expérimenter le jeu manette en main.
Sur ce postulat, certains ont déclaré que le titre ne semblait tout simplement pas prêt pour une sortie au 10 juin. Les fusillades manqueraient de panache, de même que les poursuites en véhicules. Une conduite qui, là aussi, peinerait à convaincre. Il est certain que si l’on ajoute ces premiers retours à une communication hoquetante, c’est une petite catastrophe qui se profile pour le premier jeu de Build a Rocket Boy et la première expérience post GTA de Leslie Benzies. Seulement, à y regarder entre les lignes, le titre pourrait s’avérer être une meilleure proposition que ce qui semble vendu ici.
Des previews et une communication qui ne présagent pas forcément d’une catastrophe
Il faut rappeler que l’on a affaire au premier jeu de son studio, donc forcément, ca doit avoir un impact en terme de communication. Leslie Benzies a crée le studio seul, de son coté (avec un petit coup de main s’entend). Et si la situation autour du projet Everywhere est floue, celle du GTA-like futuriste dont il est aujourd’hui question l’est un peu moins. Le véritable problème ici, c’est que le studio communique assez maladroitement sur les ambitions de son jeu. A commencer par l’aspect open world. Quand on s’appelle Leslie Benzies et qu’on s’apprête à sortir un nouveau jeu qui partage des similitudes avec les mécaniques du monde ouvert le plus populaire qui soit, on s’attend forcément à ce que cette mécanique soit au cœur de l’expérience.
Pourtant, il semble que ce ne sera pas vraiment le cas ici et c’est un peu comme-ci le studio peinait à l’expliquer. Mais serait-ce dramatique pour autant ? Si l’on prends le cas de Robocop, sorti fin 2023, le jeu à séduit le public avec une expérience plutôt old school. Et c’est aussi ce que semble être Mindseye. Et c’est là que la question se pose: ne prête-t’on pas des ambitions trop importantes au jeu ? Alors l’ambition est là, par rapport à son principal créateur. Mais si on passe en revue certains éléments, cela semble concorder avec une expérience de jeu qui se veut là aussi old school. À commencer par le prix de vente. À 60€ prix public conseiller, on part sur une promesse qui ne semble pas être celle d’un AAA.
Et c’est peut-être la raison de la méfiance du studio qui, conscient de l’image qu’il vend malgré lui, préfère limiter les previews. Quant au manque en terme de communication, cela peut tout aussi bien traduire les habitudes de Benzies. Rappelons en effet que la saga GTA a très souvent opté pour une forme de communication qui marchait surtout par sa discrétion, si l’on puis dire. Alors peut-être qu’il ne s’agira pas d’un monde ouvert, que la conduite sera maladroite et que les gunfights manqueront de punch. Mais l’expérience en sera t’elle fatalement désagréable ? Pas nécessairement. Et on attendra donc le 10 juin prochain pour en avoir une réponse concrète.
Mindseye sortira le 10 juin 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.
Avec Metal Gear Solid Delta, Konami sait qu’il n’a pas droit à l’erreur auprès des fans. Quoi de mieux pour plonger ces derniers dans le bain en révèlant la nouvelle version de l’opening culte façon James Bond du jeu original ?
MGS Delta: Snake Eater révèle son nouvel opening
Metal Gear Solid Delta est attendu au tournant par tous les fans de la saga de Hideo Kojima. Le remake de Metal Gear Solid 3 ( premie dans l’ordre chronologique) sortira le 28 août 2025. L’éditeur sait qu’il n’a pas le droit à l’erreur niveau communication. Contrairement aux choix malencontreux pour Silent Hill 2, qui s’est révélé être une grande surprise au vu de cette campagne peu convaincante pour les fans. Pour cette fois, l’éditeur pense les choses différemment. C’est donc bien à ces fans de la première heure que l’éditeur s’adresse s’adresse principalement.
C’est pourquoi le titre vient de lever le voile sur la nouvelle version de son opening culte, hommage à la saga James Bond. Pour l’occasion, le titre du thème, Snake Eater, a été réenregistré plus de 20 ans après par Cynthia Harrell. Celle qui interprétait déjà la version originale semble ne rien avoir perdu de sa superbe voix. Pour cette version remaniée, le style général a été repris, avec toutefois plus d’images à l’écran. Si aucun nom n’apparaît dans cette version du générique, on suppose que ce sera bien le cas dans la version finale. L’opening pourrait donc être légèrement retouché d’ici là.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater sortira le 28 août sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.
Clair Obscur: Expedition 33nous faisait de l’œil depuis sa présentation initiale l’année dernière. Dès ce moment et jusqu’à sa sortie, la communication, sans faute, autour du jeu promettait une véritable ode française aux jrpg. Malgré quelques imperfections, on ne s’attendait pas à ce que cette promesse nous assène une telle claque. Voici notre avis.
Clair Obscur, génie d’écriture
Chaque année, la Peintresse peint un nombre décroissant sur son monolithe et gomme celles et ceux qui en ont atteint l’âge indiqué. Alors aujourd’hui, de nouveaux héros, pour la plupart ceux dont l’heure est presque venue, se lancent dans une nouvelle expédition. Après 67 essais infructueux, c’est au tour de l’Expedition 33 de tenter le voyage, avec un but au bout du chemin:
rencontrer la Peintresse et mettre fin à son œuvre pour que plus jamais, elle ne puisse peindre la mort. Première détail avant de venir sur tout le reste: oui, Clair Obscur: Expedition 33et une totale réussite narrative. Dès les premières minutes du jeu et la fin de son intro, qui en a fait verser des larmes à plus d’un, le titre nous entraîne dans un voyage qui n’aura de cesse de jouer avec nos émotions.
Si cette fameuse introduction marque déjà de son pinceau, c’est pour mieux nous préparer à la pénibilité de l’aventure à venir, qui trouvera d’ailleurs un point d’orgue à la fin de son premier acte, qui s’inscrit dans le monolithe comme l’un des moments les plus marquants du jeu vidéo de ces dernières années.
Sans trouble de rature
Cette force d’écriture est également appuyée par de nombreux rebondissements mais aussi par le jeu d’acteurs et la mise en scène de ses cinématiques. C’est bien simple: sur le papier, Clair Obscur: Expedition 33est un AA. Pourtant, le statut n’est ici trahi que par quelques approximations techniques, parce que le voilà qu’il fait de l’ombre aux plus gros JRPG.
Écrits avec une profondeur qui force l’admiration, en tout cas pour la plupart d’entre eux, impossible de ne pas trouver ses favoris dans le casting hétéroclite du groupe. Qu’il sagisse de Maelle, Gustave, Sciel, Lune ou encore Verso, tous nous offrent une personnalité forte, attachante et un doublage d’exception, que ce soit en vo ou en vf.
Repenser le tour par tour…
Tout brillant qu’il soit dans son écriture, ses cinématiques et ses performances, Clair Obscurn’en est pas moins un jrpg ( ou un titre qui s’en inspire des codes en tout cas), avec toutes les mécaniques que ca implique, notamment les achats auprès de marchands ou l’amélioration de moults compétences et attributs. Le gameplay doit donc être à la hauteur de ce postulat.
Là aussi, le titre se dote d’une richesse insoupçonnée. Bien entendu, il faut d’abord évoquer le génie avec lequel Sandfall Interactive ont repensé le tour par tour, peut-être pour le rendre plus digeste ou dynamique, notamment pour celles et ceux qui ne sont pas adeptes de l’approche.En effet, le système de combats repose sur plusieurs éléments, à commencer par un système de contres et d’esquives qui apporte alors une dimension temps réel aux affrontements.
… en temps réel
Lorsque l’adversaire attaque, le joueur à la possibilité de, au choix: parer ou esquiver. Pour ce faire, il faut obéir à un timing bien précis, qui peut s’avérer très punitif. Tout particulièrement pour placer les parades. Ces dernières offrent l’avantage de lancer une contre-attaque automatique, pouvant occasionner de lourds dégâts sur nos adversaires. Mais il ne faut pas limiter le système de combat à ce postulat, puisque le jeu va tellement plus loin…
Chaque personnage dispose en effet de ses propres capacités et compétences, qui demandent parfois une pleine compréhension de leur mécaniques pour être exploitées à leur maximum. De Maelle et ses postures à Verso et son système de perfection, en passant par Sciel et ses présages, tous ont leur propre style. Le génie de ce système, c’est aussi tout l’aspect stratégique qu’il apporte derrière.
Les ennemis demandant une étude assez poussée de leur patterns et de leur faiblesses, parfois élémentaires. Préparer de grands coups en amont ou utiliser la synergie de certaines compétences entre les personnages, voilà l’autre force du système de combat. L’autre game changer, ce sont les Pictos et les Luminas.
Un système de combat d’une richesse abyssale
Tous nos personnages disposent donc de la même base, à savoir une attaque à distance, qui utilise les PA (points de compétences) pour chaque tir, une attaque normale et des compétences. Sans parler de l’arrivée, après l’acte 1, de nouveautés comme l’attaque Radiant. À cette base, il faut également y ajouter des compétences passives répondant au nom de Pictos et de Luminas.
Pour résumer au plus simple, c’est la même chose, à ceci près que chaque Picto ne peut-être équipé que sur un personnage à la fois. Lorsqu’il est appris (après 4 combats), un Picto peut être utilisé comme un Lumina par tous les personnages.
La différence, c’est qu’il n’y a alors plus besoin de l’équiper comme un Picto, limité à 3 emplacement par personnes soit dit en passant. En revanche, il faut dépenser des points Luminas. Lorsque vous n’avez pas assez de points pour équiper une Lumina en particulier, vous pouvez vous l’équiper en Picto, tant que vous avez de la place et qu’il n’est pas déjà utilisé en tant que tel par un autre membre. L’intérêt de ces builds passifs, c’est qu’ils peuvent totalement repenser vos approches en terme d’affrontements.
Les pictos, une idée lumineuse
Certains vous donnent des PA si vous privilégiez les esquives, d’autres augmentent les dégâts de fractures, d’autres augmentent les dégâts d’attaques de bases après un tir, etc… la liste est bien trop longue pour être énumérée. Ils jouent aussi un rôle dans cette fameuse synergie. C’est d’ailleurs toute l’intelligence de limiter les combats à 3 alliés maximum, pour mieux pouvoir, justement, gérer cette synergie.
Là aussi pour rester sur un simple exemple concret, on utilise un Picto qui permet de marquer un adversaire avec un simple tir, puis au tour d’un autre personnage, on utilise une compétences occasionnant davantage de dégâts sur les adversaires marqués. Ce n’est qu’un seul exemple, mais croyez-le, ils se comptent par centaines. Mais pour profiter de cette richesse, il ne faut pas hésiter à insister sur le mode de jeu « normal », certes souvent très exigeant mais loin d’être insurmontable.
Clair Obscur: Expedition 33- Un voyage de toute beauté…
Clair Obscur: Expedition 33 est une quête qui nous entraîne par toutes les émotions. Le voyage se veut parfois ponctué de moments de légeretés, notamment dans les campements, où nous pouvons améliorer nos relations avec les autres personnages avec des moments de dialogues comme suspendus dans le temps, même si le jeu ne pousse pas plus loin le concept. Mais ce sont bien le deuil, la rage de vaincre et cette volonté de mettre un terme à des évènements néfastes qui constituent le moteur du jeu.
En ce sens, le jeu fait montre d’une maturité dans son ton, ce qui n’est pas forcément légion même dans le genre jrpg, souvent appuyé par une forme de naïveté, ce qui n’en reste pas moins appréciable quand c’est le cas. Mais on parle bien de voyage et il faut bien dire qu’à ce titre, Clair Obscur n’est peut-être pas celui qui tire le mieux son épingle du jeu.
…qui n’invite pas assez à l’exploration
Qu’il ne s’agisse pas d’un monde ouvert n’est pas le souci, très loin de là. Mais on aurait aimé que le titre invite davantage à l’exploration. À ce niveau, une petite carte n’aurait pas été de refus (même si le créateur à intelligemment assumé son absence). Alors il y a bien des petites quêtes secondaires qui, à terme, permettent de mettre la main sur des luminas, armes et autres cosmétiques uniques (par ailleurs très limité à ce niveau, pas d’armures par exemple…) mais le level design des biômes ne se montre jamais suffisamment engageant pour donner envie d’explorer en profondeur. Les petites séquences de plateformes, si elles sont toujours facultatives, n’en restent pas moins ratées avec une lourdeur qui les rends agaçantes.
Sur ce point, on chipote car de toute façon, elles ne sont pas légions pour qu’on en tienne un tant soit peu rigueur. Un autre aspect omniprésent et tellement loin d’etre agaçant pour le coup, ce sont bien les musiques. Et là, comment dire que la magie opère à chaque instant. Lorient Testard, jeune compositeur s’offre ici sa première grande partition et c’est une merveille tout du long. Accompagné principalement de violons et de piano, le jeune français peut aussi compter sur la participation de Alice Duport-Percier, qui, de sa voix envoûtante, offre un mélange de lyrisme et de cryptique en parfait osmose avec la direction artistique très « Belle-Époque » dépeinte ici.
Resumé de notre critique sur Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 est à n’en pas douter un voyage marquant et bien plus qu’un simple hommage aux meilleurs jrpg. C’est un jeu passionnant et passionné qui profite de son amour du genre pour proposer une expérience unique. Entraînant les joueurs dans une aventure marquante par son empreinte émotionnelle, ses thèmes forts et la qualité générale.
Que ce soit des cinématiques, de l’écriture des personnages et du doublage exceptionnel en tout points, Clair Obscur Expedition 33 marque aussi par un système de combat au tour par tour d’une profondeur et d’une richesse insoupçonnées. Oui, l’aventure ne se fait pas sans heurts. Techniquement, c’est là que le titre révèle souvent son statut de AA.
Et si le jeu invite à parcourir l’aventure par la force de son écriture et de ses personnages, il n’invite que maladroitement à l’exploration. La faute notamment à un level design peu engageant. Ce n’était pas faute d’avoir essayé en privant volontairement le jeu d’une mini-map, à laquelle nous n’aurions pas dit non.
Mais quelle qu’en soit la teneur, ces défauts sont très loin de constituer un frein véritable à l’un des rpg les plus exigeant, addictif et marquant de ces dernières années, d’autant plus sublimé ici par l’ost admirable de Lorient Testard et Alice Duport-Percier.
Clair Obscur: Expedition 33 est disponible depuis le 24 avril 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, inclus dans le Gamepass Ultimate.
Les points forts
Un gameplay solide pour un game design d’une grande richesse
Une narration touchante, profonde et mature et pleine de rebondissements
La direction artistique, quelle claque
Des personnages attachants grâce à une écriture de qualité et un casting vocal impeccable
Les compositions magistrales de Lorient Testard et Alice-Duport Percier.
Les points faibles
Sans mini-map, on peut parfois se perdre…
Le level design n’invite pas vraiment à l’exploration
Des petits morceaux de plateformes totalement ratés
La nouvelle saison de Fortnite est sorti ce 2 mai 2025. La saison 3 est dédiée à l’univers de Star Wars avec Bataille Galactique. Comme toutes les semaines, Epic Gamessort ses nouvelles quêtes hebdomadaires pour son jeu Fortnite. Elles permettent, en les réalisant, d’augmenter ses XP. On vous montre comment réussir facilement les cinq nouvelles quêtes de la saison 3, semaine 3 du chapitre 6 dans notre soluce de Fortnite. Retrouvez toutes nos autres solutions précédentes ici.
Soluce Fortnite chapitre 6, saison 3 : quêtes de la semaine 3
Parcourir la distance en utilisant le jet pack
Récupérez un Jet Pack en fouillant des coffres et voler avec sur 300m de distance pour réussir la mission.
1 de 3
Toucher des adversaires en étant en l’air
Touchez 10 fois un adversaire en étant en l’air lors du tir. Par exemple sautez juste avant de tirer sur un ennemi.
1 de 3
Éliminer des adversaires en moins de 30 s
Atterrissez sur la map et éliminez en moins de 30 s, deux adversaires ou deux Stormtroopers pour valider cette mission.
1 de 2
Se cacher dans des cachettes dans plusieurs parties
Cachez-vous 3 fois dans des cachettes telle qu’une poubelle (voir sur la carte) sur 3 parties différentes pour terminer la quête.
1 de 5
Visiter différents lieux-dits en une seule partie
Visitez 3 lieux-dits différents en une seule partie pour terminer la dernière quête hebdomadaire.
1 de 2
On se donne rendez-vous pour le prochain tuto Fortnite lors de nouvelles quêtes hebdomadaires. Elles seront disponibles le 29 mai 2025.
C’est encore une fois une bien triste nouvelle pour les fans de Dragon Ball Z et du monde du doublage. Eric Legrand, l’acteur qui prêtait sa voix mythique à Vegeta dans l’un des animés les plus cultes de l’histoire depuis ses débuts nous a quitté. C’est Patrick Borg, voix française de Sangoku qui a annoncé la nouvelle sur ses réseaux.
Eric Legrand: un super Sayan légendaire nous a quitté
La dernière fois que nous avions parlé d’ une de ces biens tristes disparitions, c’était pour évoquer celle de Akira Toriyama. L’auteur de Dragon Ball, sans doute le manga le plus populaire de tous les temps nous quittait en mars de l’année dernière, laissant une armée de Sayans et de personnages tout aussi iconiques orphelins. Aujourd’hui, c’est l’un de ses fils les plus appréciés de Dragon Ball Z qui nous quitte. Eric Legrand, acteur et doubleur qui a donné sa voix pleine de rage et d’énergie à Vegeta nous a en effet quitté, ainsi que nous l’a appris son compagnon de travail et ami dans la vie Patrick Borg, voix française de Sangoku.
Adieu à mon ami, Eric Legrand. Plus de 45 ans d’amitié et 40 ans ensemble sur DRAGON BALL Z. tu vas manquer à tes fans…Mais tu vas surtout profondément me manquer ! Tu as fait preuve d’un courage exemplaire, tu es un vrai Sayen, Végéta ! Eric, c’est toi qui était un vrai Sayen ! Je ne t’oublierai pas.
Adieu mon Ami.❤️
Eric Legrand était donc connu pour avoir été pendant près de 40 ans la voix de Vegeta. Un personnage qu’il aura incarné dans Dragon Ball Z dès sa création jusqu’à la fin. Outre l’anti-héros favori des fans, il etait également la voix de Yamcha dans la même série et à aussi prêté son timbre à Seya, dans l’animé tout aussi iconique Saint Seya.
Du reste, il etait également l’une des voix attitrées de Owen Wilson, qu’il a incarné dans plus d’une dizaine de films. Selon certaines sources, Eric Legrand était agé de 66 ans au moment de son décès, mais dans la mesure ou son âge et sa date de naissance n’ont jamais été publiquement divulgués, il est possible qu’il y ait un petit écart par rapport à l’âge réel. Quoi qu’il en soit, c’est un grand nom du doublage qui nous a quitté en ce jeudi 22 mai.
Lancé il y a prêt de 3 ans maintenant, le programmePlaystation Stars, destiné à fidéliser et récompenser les joueurs Sony va fermer ses portes. Dès juillet prochain, il ne sera plus possible de s’inscrire ou de participer à la moindre opération. Pour les joueurs qui ont des bons à depenser, aucun souci, vous avez encore du temps.
Sony abandonne le programme Playstation Stars dès le 23 juillet
Clap de fin pour Sony et son programme de fidelité. Le Playstation Stars ne sera plus que de l’histoire ancienne à compter de juillet prochain. En 3 ans, il semble que le service n’ait pas convaincu assez de joueurs pour encourager Sony à le maintenir. C’est pourquoi le constructeur japonais a annoncé dans un communiqué mettre fin au programme. Toutefois, il ne s’agit pas de totalement abandonner l’indée d’un programme de fidélité mais de repenser le projet afin d’offrir quelque chose de plus engageant pour les joueurs. Il faut tout de même être franc en ce qui concerne le programme. Sur le papier, l’idée était prometteuse mais dans les faits franchement peu intéressante. Et peu intuitive aussi.
Celui-ci nécessite de passer par l’application PS App (qui ne met pas non plus le programme bien en avant…), impossible d’y passer directement via sa console par exemple. L’idée est de valider certaines actions pour gagner des récompenses, que ce soit des objets de collections ou des bons d’achats pour le PS Store, sauf que les objets de collections restent privés, donc personne à part vous et votre grande fierté pour les admirer. Quant aux bons d’achats et autres prix « financiers », ils nécessitent en écrasante majorité l’achat d’une sélection de jeux pour cumuler assez de points permettant de gagner 10€ de points d’achats. Bien trop peu par rapport à l’investissement demandé.
C’est un point plutôt dommage pour Sony qui avait matière à explorer des choses assez intéressantes ici. Gageons que les leçons apprises sur ce Playstation Stars les poussera à proposer quelque chose de plus pertinent a l’avenir. Si vous faites parties des joueurs qui comptez des actifs, vous pouvez encore cumuler un maximum de points jusqu’au 23 juillet 16h59, heure française. À partir de ce moment, vous ne pourrez plus accéder au programme ni quoi que ce soit. En revanche, vous pourrez toujours dépenser vos points et aurez alors jusqu’au 2 novembre 2026. En éspérant que d’ici-là, Sony aura eu le temps de peaufiner un peu mieux sa proposition.
Avec Mission Impossible: The Final Reckoning, Tom Cruise et Christopher McQuarrie semblent signer la fin de la saga au cinéma. Alors ce dernier tour de piste censé clore un chapitre de 30 ans tient-il ses promesses ? Ou se fait-il emporter dans le chaos de son récit ? Notre critique.
Cruise Control
Mais où est donc passée la partie 2 ? Question qui taraudera sûrement ceux qui se sont arrêtés au titre de l’épisode précédent, présenté sous le nom de Dead Reckoning Partie 1. Les autres sauront que le Covid en 2020, ainsi que la concurrence Barbenheimer sont passés par là, et ont eu partiellement raison de Dead Reckoning, victime en plus de critiques et d’un box-office mitigés, « seulement » 600 millions $ de recettes pour un budget estimé à 300 millions $, c’est ce qu’on appelle un semi-echec dans le milieu. Alors pour celui qui est censé clore la saga (et oui, on dit bien censé parce qu’au final, on laisse quand même de potentielles portes ouvertes…), pas question de saborder le long métrage.
Ca passe donc avant tout par un changement de stratégie marketing. On oublie donc le partie 1 du précédent titre pour évoquer directement le Final. Celui qui va tout clôturer, quitte à inutilement faire des liens que personne n’avait demandé avec les épisodes précédents. Encore que l’un d’eux est plutôt bien utilisé (toutefois amené avec les gros sabots d’un scénario un peu trop compatissant). Bref, dans Mission Impossible: The Final Reckoning, une véritable apocalypse pèse sur le monde et une très lourde responsabilité sur le dos d’Ethan Hunt.
L’Entité, la méchante IA, est sur le point de provoquer une crise cataclysmique (au sens propre) entre les plus grandes puissances du monde et le seul à détenir la clé pour empêcher la catastrophe est Ethan, pour qui il est hors de question qu’elle soit entre les mains de n’importe qui d’autre. Bilan global de ce final, qui n’en est peut-être pas tout à fait un: nous sommes sur l’épisode le plus sinistre, sur le fond comme sur la forme. Les enjeux dramatiques sont bien amenés et l’intrigue accroche assez bien sur ce simple postulat, même si on regrette quand même la légèreté de certains moments des épisodes précédents realisés par ce même Christopher McQuarrie. Mais, avec 3h pas franchement bien gérées, nous sommes aussi sur l’un des épisodes les plus ronflants…
Mission Impossible: The Final Reckoning, une bonne tranche d’ennui
Parce que le premier problème de Mission Impossible: The Final Reckoning, ce sont bien ses quasi 3h au compteur, que le scénario n’exploite pas au meilleur rythme qui soit. En résulte une première heure franchement longue dans laquelle on tourne autour du pot pour nous expliquer que l’Entité va mettre le chaos si on ne l’arrête pas avant qu’il ne soit trop tard. Il faut donc se taper des séquences de bureaux CIA et autres discussions qui manquent franchement de panache. Et c’est bien ce qu’on veut voir lorsque l’on assiste à un Mission Impossible. Et justement, le panache, c’est pas tellement le point fort de ce final.
Alors on a quand même droit à 2 grands moments de bravoure, nous venant de Tom Cruise. Mais sur un total de 3h de film, ca paraît quand même bien maigre. Pour commencer, cette longue séquence en profondeur, qui aurait pu sortir d’un film de James Cameron, qui maintient une tension palpable mais est cassé par certaines longueurs et surtout par de dernières minutes improbables qui cassent absolument toute la crédibilité de la scène pour mieux faire appel à la crédulité du spectateur. Oui, la suspension d’incrédulité a toujours été de mise avec la saga, mais là, on y ajoute une bonne dose de Chuck Norris Facts au tout.
Mais c’est après cette heure globalement ennuyante, malgré la mise en place d’éléments narratifs intéressants (enfin, qui auraient pû l’être si on en faisait quelque chose…), que le film se réveille enfin pour proposer ce que l’on veut voir avant tout dans un final de Mission Impossible: de l’action et des séquences d’envergure même dans ses moments les moins palpitants. Néanmoins, il n’y a pas non plus énormément à se mettre sous la dent ici. LE moment palpitant va surtout ici être présenté sous la forme d’une longue séquence aérienne en biplans, tournée avec une authenticité et des décors qui rappellent encore une fois la beauté de tourner des cascades aussi grandioses avec aussi peu d’artifices.
Tom Cruise partage l’affiche
Ethan Hunt à beau détenir la clé pour sauver le monde, on ne peut qu’apprécier que, pour ce dernier chapitre, il ne soit pas le seul à jouer un rôle dans la destruction de cette IA maléfique un peu has-been sur les bords. Le scénario parvient tout de même a leur donner un rôle essentiel dans le bon déroulement de l’intrigue, voire à leur donner à chacun leur petits moments de bravoure. Comme cette pseudo-prise d’otage dans le chalet d’une vieille connaissance ou ce fameux formatage qui va nécessité un doigté et un timing de la plus haute précision qui soit (ceux qui auront vu comprendront). Mais il subsiste là aussi un dommage collatéral au niveau du développement. Car à vouloir en donner pour tout le monde, on ne dévoile alors plus aucune profondeur dans le casting, qui n’est alors là que pour briller du mieux possible dans les moments les plus intenses.
Ainsi, Grace, le personnage de Hailey Atwell n’a plus aucun développement, si ce n’est celui de ses talents de voleuse( rappel qui n’est là que pour justifier le rôle qu’elle va tenir dans les derniers moments de l’intrigue), la méchante cliché Paris, femme de main de Gabriel, jouée par Pom Klementieff n’a rien à proposer ici alors qu’elle ne joue plus dans la même cour. Attention, elle ne brillait pas par sa subtilité dans l’épisode précédent. Mais on aurait pensé que sa nouvelle situation dans The Final Reckoningaurait été accompagné d’un semblant de complexité. Ce semblant, qui n’amène strictement rien, sera finalement utilisé sur un second couteau déjà présent dans l’épisode précédent.
Parfaite représentation de ce final à vouloir faire des liens avec un passé vieux de 30 ans, comme-ci il fallait absolument ça pour rappeler que c’est censé être le chapitre final. Mais de toute façon, ca ne marche pas. Parce que ce n’est absolument pas développé et au final, ca donne l’impression d’avoir voulu complexifier, durant les retouches scénaristiques, un personnage anecdotique, qui de toute façon, se tenait très bien tel qu’il était présenté. Et le voilà l’autre gros souci de Mission Impossible : The Final Reckoning. Malgré les enjeux et tout ce qui était mis en place dans l’épisode précédent (voire dans LES épisodes précédents): Presque tout sonne on ne peut plus anecdotiques.
Resumé de notre critique de Mission Impossible: The Final Reckoning
Pour ce grand final (vraiment ?…), Tom Cruise et Christopher McQuarrie se plient en 4 pour offrir un morceau en apothéose. Si le pari est en partie réussi lors de la seconde partie du long métrage, avec des séquences tournées en dur dans ce qui compte parmi les meilleurs décors de la saga, des enjeux parmi les plus dramatiques ( le terme « sauver le monde » n’a jamais autant été de rigueur) et peut aussi compter notamment sur 2 scènes de bravoure parmi les plus dingues de toute la saga, il faut quand même composer avec un paquet de choses qui ne vont pas franchement.
Entre une première heure ennuyante et des personnages qui n’ont plus le moindre semblant de développement, le film n’a pas grand chose de passionnant à proposer. Même les enjeux et menaces du précédent film ne semblent plus ici franchement menaçants, à l’image de l’antagoniste Gabriel, qui cassait déjà malgré lui sa crédibilité avec un « Ethaaaaaaan » nanardesque à souhait. À la décharge du film, il a fallut composer avec beaucoup de déconvenues lors de l’écriture. Forcément, quand il faut prendre en compte que l’on s’attaque au (supposé) chapitre final d’une saga de 30 ans, c’est souvent Mission Impossible. Et ca l’a été ici en grande partie.
Mission Impossible: The Final Reckoning sortira au cinéma le 21 mai 2025.
La nouvelle saison de Fortnite est sorti ce 2 mai 2025. La saison 3 est dédiée à l’univers de Star Wars avec Bataille Galactique. Comme toutes les semaines, Epic Gamessort ses nouvelles quêtes hebdomadaires pour son jeu Fortnite. Elles permettent, en les réalisant, d’augmenter ses XP. On vous montre comment réussir facilement les cinq nouvelles quêtes de la saison 3, semaine 2 du chapitre 6 dans notre soluce de Fortnite. Retrouvez toutes nos autres solutions précédentes ici.
Soluce Fortnite chapitre 6, saison 3 : quêtes de la semaine 2
Éliminer un adversaire avec le fusil blaster de tireur d’élite IQA-11
Récupérez un Blaster de tireur d’élite IQA-11 et éliminer un seul adversaire avec pour réussir la mission.
1 de 2
Infliger des dégâts à des adversaire à moins de 15 m de distance avec le blaster de dispersionJawa CA-87
Infligez 100 de dégâts à un adversaire avec l’arme à moins de 15 m d’un adversaire pour valider la quête.
1 de 2
Visiter différents avant-postes
Visitez 5 avant-postes pour valider cette mission.
1 de 3
Obtenir des armes de niveau épique ou supérieur
Obtenez 25 armes différentes de niveau épique (violette) ou supérieur (dorée) pour terminer la quête.
1 de 3
Éliminer des adversaires à la Solitude de Dark Vador samouraï
Éliminez 15 adversaires à la Solitude de Dark Vador samouraï pour valider la mission. Les Stormtroopers présent éliminés sont comptabilisés.
1 de 4
On se donne rendez-vous pour le prochain tuto Fortnite lors de nouvelles quêtes hebdomadaires. Elles seront disponibles le 22 mai 2025.