La saga Dynasty Warriors est la mère du genre Muso. Depuis sa création, il existe de nombreux jeu du genre sort, mais seul un studio est aux commandes Omega Force, oui même Hyrule Warriors. Après le flop du neuvième opus le studio a réfléchi à un nouveau moyen d’approcher cette saga avec Dynasty Warriors Origins. D’ailleurs pour vous donner une idée de ce qui vous attend une démo est disponible et on vous partage nos ressentis.
Trois Royaumes, un héros
Pour la toute première fois vous n’aurez pas le choix du héros que vous incarnerez. Il s’agit d’un personnage original muet et amnésique. Cette approche permet d’avoir une histoire plus linéaire et de moins se perdre dans les méandres de la politique. Bien que pour les vétérans de la licence cela soit assez limpide, ce ne l’est pas forcément pour les nouveaux venus.
Notre jeune héro est toujours accompagné d’un combattant iconique de la série que vous pouvez contrôler durant les combats. De temps en temps, vous pourrez même fusionner leurs puissances pour faire de grosses attaques synchronisées ravageant tout sur son passage.
Dynasty Warriors Origins fait évoluer son gameplay
De ce que l’on a vu dans la démo, avant chaque combat vous aurez le choix de votre arme, ce qui implique forcément des récompenses après les différentes batailles, ou pendant. Chacune d’entre elle a des caractéristiques qui lui sont propres, libre à vous de prendre ce qu’il vous plait.
Une fois au cœur de l’action, nous remarquons vite que la caméra est beaucoup plus proche de notre personnage. Est-ce une bonne chose ? La rédaction reste mitigée et préfère attendre le jeu final pour se positionner. Pour les animations on constate qu’un gros travail a été fait à ce niveau. Les mouvements sont vraiment dynamiques et précis, surtout en ce qui concerne l’esquive et les parades. Avec un bon timing, vous pouvez avoir des bonus pouvant totalement changer la donne.
C’est avec une grande joie que nous retrouvons également les duels ! Disparus depuis quelques épisodes, ces derniers reviennent en force et ne sont pas sans conséquence. Le perdant, verra le moral de ses troupes grandement diminué et ainsi plus vulnérable pendant quelques minutes. Bien que précédemment ce paramètre était facultatif tant que vous faisiez le ménage correctement, cette fois-ci un mauvais moral peut rapidement vous conduire à la défaite. Par exemple les généraux ennemis disposent de boucliers au-dessus de leur barre de vie avant de subir de gros dégâts. Plus le moral est élevé, plus les boucliers vous résisteront.
En plus de remettre au goût du jour d’anciennes fonctionnalités, d’autres font leur apparition. La seule que nous retenons pour le moment est le fait que notre héros puisse appeler ses troupes et leur donner des ordres. Vous pouvez demander une charge, une volée de flèches, ou encore qu’ils sautent sur votre adversaire telle une embuscade.
Pour terminer, les ennemis n’attendent plus stoïquement de se faire tuer. Ils prennent les armes et n’hésitent pas à vous charger par paquet, parfois même en faisant plusieurs vagues.
La conclusion de notre preview sur Dynasty Warriors Origins
La saga semble repartir sur de bonnes bases voulant intégrer les nouveaux joueurs, tout en satisfaisant les anciens. Un véritable travail a été fait sur les animations de manière générale nous plongeant encore plus dans l’action. Des détails passant au second plan précédemment deviennent désormais capital renforçant ce côté stratégique. Les batailles sont épiques avec des ennemis qui maintenant vous attaquent sans cesse, il faut donc regarder dans toutes les directions pour ne pas être dérangé en cas d’affrontement avec un officier ennemi. L’histoire quant à elle sera plus linéaire avec un personnage original et unique.
Dynasty Warriors Origins sera disponible dès le 17 janvier 2024 sur PC, PS5 et Xbox Series. La démo quant à elle est disponible sur une durée illimitée sur toutes les plateformes.
Avec la sortie de Symphonia, jeu indépendant français édité par Headup, nous avons eu la chance de pouvoir nous entretenir avec son équipe de développement, Sunny Peak, ainsi que de tester leur jeu. Venez découvrir les coulisses de ce beau projet réalisé par des passionnés avec cette interview pour Symphonia.
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Interview pour Symphonia
1) Comment est né votre studio, Sunny Peak ?
Sunny Peak est né un an après notre sortie de l’école ISART Digital, lorsque nous avons trouvé un éditeur pour nous accompagner sur le développement de Symphonia. Alors, Nous nous sommes réunis pour fonder le studio ensemble et commencer la production du jeu quelques mois plus tard.
2) Êtes-vous le même nombre qu’à la création du studio ?
Sunny Peak a été fondé par 14 personnes. Toutes n’ont pas participé au développement de Symphonia “nouvelle version”. Les rangs de Sunny Peak ont augmenté pendant la production, puis ont baissé. Actuellement, nous sommes 7 employés.
3) À l’origine de tout ceci : Symphonia, votre projet d’étude. Pensiez-vous que le jeu vous mènerait à créer un studio ?
La plupart d’entre nous savions que c’était une possibilité, mais pas forcément vraisemblable. On s’entendait bien à l’école et notre projet étudiant Symphonia nous valait de très bonnes notes. C’est vraiment quand on a sorti le jeu sur internet et qu’il a commencé à gagner des prix qu’on a commencé à chercher activement un éditeur.
4) En quelques mots, comment décririez-vous Symphonia ?
Symphonia est un jeu de plateformes de précision en 2D dans lequel on incarne un violoniste qui part à l’aventure dans un monde merveilleux où la musique est source de vie. Il utilise sa musique et son instrument pour activer des mécanismes, rebondir sur le sol et se catapulter à travers le décor afin d’éviter des obstacles. Son objectif est de réunir des musiciens pour ramener la vie au royaume grâce à leur musique.
5) Quelles particularités le démarquent des autres plateformer ?
Tout d’abord, dans son gameplay, Symphonia est conçu comme un hommage aux 2D platformers, anciens ou récents, qui ont marqué l’histoire. C’est surtout dans notre univers graphique et musical que nous nous démarquons. Ensuite, nous avons voulu tout lier au thème de l’orchestre symphonique et nous efforcer d’utiliser ce thème pour construire un univers cohérent et léché. Quelques exemples : la bande-son est enregistrée avec un véritable orchestre symphonique, dans un style classique romantique. Enfin, L’architecture du monde de Symphonia utilise les formes et textures des instruments de musique et des salles de concert. Les briques de gameplay s’inspirent des familles d’instruments… tout est réuni pour un voyage sensoriel.
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6) Comment avez-vous eu l’idée du jeu, son univers, son genre, sa musique ?
C’est en réfléchissant ensemble à un moyen de se démarquer et de se faire plaisir en concevant un jeu de plateformes en 2D que nous sommes tombés sur cette idée. Tout d’abord c’est l’idée du violoniste, et puis nous avons extrapolé, re-contextualisé ce personnage principal, pour en extraire l’essence de Symphonia : un monde symphonique où la musique est source de vie. Cette thématique forte nous a beaucoup plu et motivé et on a senti que le potentiel artistique était fort.
7) Avez-vous eu des inspirations ? Si oui, lesquelles ?
Dans nos inspirations les plus importantes, on retrouve l’univers de l’orchestre symphonique bien sûr, la musique classique de la période romantique avec ses contes symphoniques, l’art nouveau, mais aussi plusieurs jeux de plateforme comme Gris, Celeste, ou encore Ducktales.
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8) Quelles seront les principales différences avec le projet d’étude initial ?
Il faut voir le projet étudiant comme une première tentative d’exploration de l’univers de Symphonia. Avec le jeu que nous sortons en 2024, nous poussons tous les curseurs plus loin : le jeu est beaucoup plus long, plus complet, avec plus de mécaniques à débloquer. Nous prenons le temps d’explorer plus en profondeur les instruments et la thématique symphonique. Ensuite, nous développons une petite histoire incluant des cinématiques et différents personnages. Enfin, nous nous sommes également améliorés du point de vue artistique et musical !
9) Avez-vous rencontré des difficultés au cours du développement de Symphonia ? Comment avez-vous su en tirer parti ?
Nous avons rencontré des difficultés, comme dans tout développement ! Une d’entre elles était de réussir à apprivoiser le pipeline de production graphique, qui était très lourd compte tenu du niveau de qualité des décors. Il a fallu trouver un moyen d’utiliser un nombre raisonnable d’assets de manière créative. Par exemple, placer la même plante dans plusieurs sens différents tout au long de la Serre aux Quatre Vents, et jouer sur les compositions de salles créatives plutôt que sur le fait de faire des assets uniques à chaque salle. De plus, une autre difficulté était de parvenir à enregistrer notre OST par un vrai orchestre, et pour ça, on peut remercier notre producteur exécutif Scoring Productions, qui a su faire le pont entre nos besoins et leur orchestre pour que l’on puisse se concentrer sur les compositions !
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10) Le jeu est sorti ce 5 décembre 2024, avez-vous déjà des idées pour la suite ou des projets en cours ?
Nous avons des idées, nous commençons à explorer un nouveau prototype, mais pour l’instant rien de concret. Nous sommes aussi en train de prévoir les patchs pour le support de Symphonia après sortie 🙂
11) Nous voyons partout qu’il faut wishlister les jeux qui nous intéressent. Pouvez-vous expliquer pourquoi c’est si important de le faire ?
Le marché des jeux sur Steam est très dense et des milliers de jeux sortent chaque année. D’une part, wishlister les jeux que vous attendez permet d’avoir une notification à sa sortie. D’autre part, cela permet de remonter leur classement dans l’algorithme. Leur donnant ainsi plus de visibilité auprès de tous les autres utilisateurs. C’est la même chose avec les reviews positives. Elles sont très importantes à la sortie des jeux pour ne pas se retrouver noyés dans la masse !
12) Quel message final souhaitez-vous transmettre à nos lecteurs pour cette interview pour Symphonia ?
Un grand merci à vous d’avoir lu et de continuer à soutenir les jeux indés. N’hésitez pas à jeter un oeil à Symphonia sur votre plateforme de choix si notre jeu vous a intrigué !
Merci à l’équipe de Sunny Peak de nous avoir accordé cette interview pour Symphonia. Retrouvez dès maintenant le jeu sur Xbox, Playstation, Nintendo Switch et PC.
Quand Bethesdaet MachineGames ont annoncé travailler sur Indiana Jones et le Cercle Ancien, ce n’était pas vraiment gagné. Parce que la saga n’avait pas vraiment brillé dans ses adaptations vidéoludiques et parce que la vue FPS semblait être un frein pour pas mal de monde. 2 points qui n’ont pas empêché MachineGames de briller, comme on va le voir dans ce test de Indiana Jones et le Cercle Ancien.
MISE À JOUR VERSION PS5*.
Le titre étant disponible sur PS5 depuis le 17 Avril 2025, les joueurs Sony peuvent maintenant aussi profiter de l’aventure. Si l’aventure reste de facto la même, les joueurs profitent toutefois d’un meilleur éclairage globale ainsi que de la prise en charge de la Dualsense. Ainsi, les vibrations haptiques se manifestent avec plus ou moins de profondeur suivant les surfaces et les gâchettes adaptatives claquent tel un fouet avec plus ou moins de délicatesse suivant les armes.
Du reste, le titre reste jouable en 4k dynamique 60 fps, choix qui est encore ici imposée. Quant aux joueurs PS5 Pro, ils peuvent benéficier d’une 4K native, améliorant encore plus la netteté de l’image, ainsi que d’un RT plus poussé. En somme, ca reste subtil, mais il s’agit en tous les cas de la version la plus « complète du titre ». En revanche, pour qui l’a déjà fait sur Xbox, le repassage en caisse est parfaitement dispensable.
Qu’est-ce qui fait un bon film Indiana Jones ? de l’aventure, des gentils vraiment très gentils, des méchants vraiment très méchants, des temples secrets, des énigmes et des voyages autour du monde. Il n’y a donc aucune raison pour que les jeux fonctionnent différemment. Dans Indiana Jones et le Cercle Ancien, on retrouve notre Indy national, un an après les évènements des Aventuriers de l’Arche Perdue (et avant LaDernière Croisade), somnolant paisiblement dans son bureau du Marshall College lorsqu’un bruit le réveil en sursaut.
Son origine ? un grand gaillard, dont on reconnait les traits du regretté Tony Todd (Candyman, Destination Finale) venu dérober une relique qui semble être lié à un grand mystère qu’Indiana va se faire un plaisir de résoudre. Ni une ni deux, voici qu’Indiana Jones prépare ses valises sans demander l’autorisation de congés, direction le Vatican, afin de faire la lumière sur la raison de ce vol en particulier.
Un mystère qui va le mener sur les traces d’un mystérieux « Cercle Ancien » et aux trousses d’un certain Emmerich Voss, un nazi (forcément) passionné lui aussi d’archéologie et accessoirement de domination du monde. Une aventure qu’il ne vivra pas seul puisqu’il sera accompagné d’une jeune journaliste, à la recherche de sa sœur disparue et dont Voss pourrait avoir un lien.
Au niveau de l’histoire, comme de l’ambiance et la mise en scène, rien à redire, on est sur un pur titre IndianaJones, avec tout ce que ca implique en aventures et aussi en tour du monde, du Vatican aux Pyramides de Gizeh en passant par les montagnes de l’Himalaya.
D’ailleurs, le jeu n’attend pas pour caresser les fans dans le sens du poil puisque dès les premières minutes, on se retrouve à rejouer l’iconique séquence d’ouverture des Aventuriers de l’arche Perdue, avant que le titre ne suive sa propre voie, tout en s’inscrivant parfaitement dans le lore de la saga sans casser la continuité établie dans la trilogie originale.
Quand le maitre se démarque des modèles
Première chose qui nous a frappé lors de notre test de IndianaJones et le Cercle Ancien, c’est bien évidemment l’utilisation de la vue FPS. ce n’est pas le premier jeu d’aventure a opté pour cette caméra, puisque des jeux comme Far Cry et Avatar nous viennent directement à l’esprit quand on évoque le point. Mais il faut dire que Indiana Jones et le Cercle Ancien à plus en commun avec des titres comme Uncharted et Tomb Raider, deux sagas qui ont toujours adopté une vue 3ème personne.
Pourtant, contre toute attente, ce choix, que l’on pense avant tout pris plus ou moins par facilité, contrairement à ce que nous disait la petite note que l’on a reçu en amont de ce test (après tout, MachineGames à ses aises dans le milieu du jeu narratif FPS, pourquoi changer ça ?) fonctionne parfaitement et ce pour plusieurs raisons. La première, c’est que ca participe indéniablement à rendre l’immersion bien meilleure (on incarne pas Indy, ON EST Indy).
La deuxième, c’est que ca lui permet justement d’éviter une comparaison trop frontale avec ces titres dont il est pourtant la principale inspiration. La comparaison ne s’évite d’ailleurs pas que sur le point de vue mais aussi sur le gameplay. En effet, là où beaucoup de titres du genre mettent aussi le paquet sur les gunfights, Indiana Jonesadopte une autre approche. Une approche plus terre à terre, à base d’exploration, d’énigmes, d’infiltration et le moins possible de gunfights.
Un petit coup de fouet au genre
Ainsi, les développeurs se rappellent que Indiana n’est pas un combattant hors-pair. C’est avant tout un explorateur qui à soif de trouvailles et il lui arrive parfois de se retrouver dans des situations compliquées. C’est pour cette raison que Indiana Jones et le Cercle Ancien se présente davantage comme un jeu d’exploration que comme un jeu d’aventure, au sens où on l’entends habituellement. Au point d’ailleurs d’être plus proche du Point and Click que du jeu d’aventures.
Si l’infiltration est quelque peu ratée du fait, comme souvent, d’une IA plutôt à la ramasse, les mécaniques de jeux sont plutôt plaisantes. Durant ces très nombreuses phases, Indy peut utiliser plein d’objets sous la main afin de détourner l’attention des adversaires ou les utiliser pour les assommer. L’efficacité du ou des coups portés dépend de la masse de l’objet et de la cible visé. On note aussi que si elles ne sont pas des plus réussis là non plus, les animations changent en fonction de notre approche, ce qui est notamment le cas du fouet.
En effet, que serait un jeu Indiana Jones sans ce bon vieux fouet ? Ici, il servira à passer certains obstacles mais également au combat. En affrontement direct, situation que l’on vous conseille d’éviter au maximum, tant les ennemis vous inondent vite, il permet d’étourdir un ennemi, voire à le désarmer, si l’on vise le coup au bon endroit. une condition qui fonctionne également en mode infiltration, puisque viser dans les pieds permet de faire tomber l’ennemi, à la taille de l’attirer vers soi et la tête à l’étourdir etc…
Indiana Jones et le Cercle Ancien à beau être majoritairement une aventure linéaire (bien qu’il y ait des zones semi-ouvertes), les développeurs ont autorisé un grand nombre d’approches dans les situations, que ce soit l’exploration ou les phases de combats, avec ou sans infiltration. La plupart du temps d’ailleurs, absolument rien ne nous oblige à partir à la confrontation, puisque l’on peut espérer compter sur sa discrétion pour ne pas alerter le moindre adversaire. Dommage que l’IA ratée gâche l’immersion offerte par les nombreuses approches.
Un pur jeu d’aventures
Durant notre test de Indiana Jones et le Cercle Ancien, nous avons fait l’intégralité de l’aventure avec pas mal de contenu annexes, ce qui nous as pris environ 25h de jeu. Dans son contenu secondaire justement, le héros au fedora se rappelle constamment à nous. Le meilleur exemple concerne les notes et les livres. En effet, plutôt que passer par un traditionnel système rpg-esque pour faire monter ses stats, Indiana Jones et leCercle Ancien nous invite a explorer les lieux pour trouver diverses quêtes annexes, notes et autres livres servant à débloquer ou améliorer diverses capacités.
Dommage que le système de carte ne suive pas totalement. Précisons que oui, les lieux sont assez labyrinthiques pour que l’on ressente généralement le besoin d’utiliser la map pour se déplacer. Sauf que celle-ci reste assez illisible et souvent, c’est compliqué de consulter la carte en gérant nos déplacements. De plus, les annotations ne sont là aussi pas claires. Impossible par exemple de voir si on a déjà exploré des lieux et les interactions que l’on a pu avoir.
Dans la version française (imposée), Richard Darbois est du miel pour les oreilles, bien que la différence d’âge se fasse franchement entendre. Du reste, le tout passe pas trop mal, notamment pour ce qui est des rôles principaux, même si ca sonne parfois faux. Quant à la musique, on est dans le ton des thèmes mythiques de John Williams, quand ceux-ci ne se font pas directement entendre, ce qui est, vous vous en douterez, un vrai plaisir là aussi.
Enfin, le jeu reste très propre graphiquement, tout en ayant de petites peines sur le plan technique. Les animations sont plutôt en deca, de même que les visages des pnj. Mais La modélisation de Harrison Ford est très réussie. d’ailleurs, on voit ce dernier suffisamment à l’écran lors de nombreuses cinématiques pour ne regretter la vue fps sur ce point. La modélisation des décors est aussi superbe (le level design est d’ailleurs une petite réussite) et le jeu a beau tourné en 4k dynamique 60 fps sur Xbox Series X, il y’a souvent des ralentissements et le RT n’est pas parfait, notamment à cause d’effets clignotants sur les zones d’ombres et de lumières.
Résumé de notre test de Indiana Jones et le Cercle Ancien
Indiana Jones et le Cercle Ancien n’est pas le jeu d’aventures auquel on s’attendait forcément. On savait que le choix de la vue FPS limiterait la comparaison, mais c’est aussi par son approche et sa définition du jeu d’aventure que le titre se démarque par rapport à ceux qu’il a inspiré. Ce n’est pas toujours très adroit, surtout avec une IA au rabais, qui casse quelque peu l’immersion et la richesse, tant du level design que du gameplay.
Mais il en résulte une délicate odeur de nostalgie, tant dans la proposition ludique que la passion des développeurs, qui ressort très clairement, pour le personnage de Indy et la trilogie de Steven Spielberg. Tout cela avec ce que ca implique en scénario manichéen , en énigmes ( un poil trop facile pour la plupart) et en tour du monde. Parfois « vieux jeu », mais c’est paradoxalement pour ca que sa place n’est assurément pas dans un musée.
Indiana Jones et le Cercle Ancienest disponible depuis le 9 novembre 2024 sur Xbox Series X|S et PC et depuis le 17 avril 2025 sur PS5.
Les points forts
Un jeu d’aventure et d’exploration au sens pur
Un véritable tour du monde, avec des décors riches et variés
Pas de doute, c’est un titre Indiana Jones
La vue FPS, un pari gagnant
Richard Darbois, toujours un plaisir pour les oreilles…
La bande-son, très inspirée du travail de John Williams, quand il n’est pas directement repris
le level design très permissif
Les points faibles
Les énigmes un peu décevantes
l’IA des ennemis qui cassent l’immersion
…bien que le décalage de l’âge se fasse sentir et que le reste ne fasse pas non plus d’étincelles
Ravenswatch est un roguelike édité par Nacon et développé par Passtech Games, le studio lyonnais derrière Curse of the Dead Gods. Découvrez notre test du jeu.
L’histoire de Ravenswatch
Les ténèbres, appelés Cauchemar, se sont propagées dans le royaume onirique, corrompant les rêves les plus purs. La Ravenswatch, une guilde de héros issus des contes et légendes, a été convoquée pour repousser cette invasion maléfique. Mais les héros eux-mêmes sont devenus les ombres de ce qu’ils étaient, leurs esprits corrompus par les forces obscures.
Un gameplay nerveux et riche
1. Le test de Ravenswatch montre une précision et un équilibre de gameplay…
Vous pouvez incarner plusieurs héros de contes et mythologies. Chacun a ses spécificités et le passif des héros est très important. Il peut modifier le gameplay ou l’enrichir. Vous n’obtiendrez pas tous les personnages dès le début du jeu, puisque pour les débloquer, il vous faudra généralement jouer avec ceux étant disponibles. D’autres fois, il faut remplir des quêtes.
Avec le personnage du petit chaperon rouge, vous vous transformez en loup une fois la nuit venue, changeant entièrement le gameplay. Avec d’autres comme le joueur de flûte, vous pouvez accumulez des rats et vous pouvez les lancer à l’attaque quand vous le souhaitez. Si quelques rats ont été accumulés, vous aurez seulement un boost de dégâts, tandis que si vous attendez longtemps, ils seront tellement nombreux qu’ils tueront facilement et rapidement les monstres. Malgré tout, attendre trop longtemps peut-être dangereux.
Le gameplay se traduit donc par diversité et équilibre. Il faut savoir quel est le meilleur moment pour utiliser ces sorts. Vous disposez de plusieurs attaques. Un dash, un sort de protection, une attaque dévastatrice, une attaque spéciale, l’attaque principale et un ultime. Pour rester en vie, il va falloir être précis et réactif. Les attaques peuvent rapidement être mortelles.
Ravenswatch
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2. …Mais aussi une diversité bienvenue
Effectivement, en plus des différents personnages qui offrent déjà une grande rejouabilité, les pouvoirs ramassés l’augmente encore. Vous acquérez des pouvoirs grâce à la monnaie du jeu, en effectuant des quêtes ou en montant de niveau. Ces pouvoirs peuvent être améliorés grâce au vendeur du début de zone. Lorsque vous perdez la partie, vous augmentez votre personnage, ce qui permet de débloquer plus de pouvoirs, des skins et l’histoire de celui-ci. En plus de cela, vous pouvez trouver des objets disséminés sur la carte. Au plus vous jouez au plus vous débloquerez de d’améliorations.
Le jeu est divisé en plusieurs niveau du Cauchemar. Vous avez trois jours pour vous améliorer jusqu’au combat final contre le boss. Il arrivera forcément et vous serez téléporté à la fin du compte à rebours. Vous pouvez également vous y rendre vous-même. Le boss de la zone est affiché sur la carte, ainsi que quelques améliorations. Si vous mourrez en combat, vous pouvez ressusciter du nombre de plumes qui vous possédez.
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Une ambiance sombre et délicieuse
L’ambiance du monde est angoissante et agréable à la fois. L’anxiété de découvrir des mondes que vous n’appréciez pas, qui sont dangereux, mêlé au plaisir de découvrir de nouveaux objets et pouvoirs pour s’améliorer donne un combo remarquable. Les graphismes de style cartoon sont très bien réalisés et agréables à l’œil. La musique ajoute à l’enchantement et l’angoisse de la situation surtout lorsque les journées arrivent à leur terme et que le boss devient une fatalité. C’est donc une grande réussite et il est très facile d’être happé par le jeu et son univers.
Ambiance
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Conclusion du test de Ravenswatch : Un jeu pour les fans de roguelike
Bien que la prise en main et la richesse du gameplay peut rendre Ravenswatch complexe à maitriser, c’est un roguelike qui apporte beaucoup de plaisir de jeu et on se surprend à relancer encore et encore les parties, et trouver à chaque fois la meilleure façon de jouer avec nos différents héros, grâce aux très nombreuses capacités à récolter.
De plus, le style visuel tout en cartoon de l’univers, inspiré des plus célèbres contes et légendes nous fait vraiment de l’œil. En bref, si il ne réinvente pas le genre, Ravenswatch est presque un petit indispensable pour quiconque aime un tant soit peu les roguelikes.
Points forts
Un gameplay précis, varié et riche…
Une ambiance sombre
Un univers inspiré des contes et légendes au style cartoon très agréable à l’œil
Un vrai plaisir manette en main
Points faibles
Une prise en main quelque peu difficile
…voire un peu trop riche, au point que c’en est un peu confus au début
C’était l’ultime surprise de la soirée : Intergalactic, un nouveau jeu signé Naughty Dog a eu droit à sa présentation. Il s’agit d’une toute nouvelle licence pour Naughty Dog, 11 ans après avoir dévoilé au monde The Last of Us.
un nouveau projet Intergalactic pour Naughty Dog
Avec Intergalactic : The Heretic Prophet de son nom complet, Naughty Dog se projette la tête dans les étoiles. Dans ce projet en développement depuis 4 ans (juste après la sortie de The Last of Us part II), le joueur incarnera Jordan A.Nun.
Cette chasseuse de prime se retrouve bloquée sur la planète Sempiria, exclue de toute communication avec le monde extérieur. La jeune guerrière devra utiliser toutes les ressources et son savoir-faire à disposition pour espérer être la première en 600 ans à quitter cette planète pour le moins maudite.
Avec un univers rétrofuturiste, Naughty Dog tranche avec l’univers plus terre à-terre de The Last of Us. Précisons par ailleurs que Neil Druckmann est le directeur du jeu, tandis que le duo Trent Reznor et Atticus Ross (fondateurs du groupe Nine Inch Nails) s’occupera de la bande-son.
Dans un communiqué, le studio annonce que Intergalactic devrait être leur projet le plus ambitieux en terme de gameplay. Ce dernier affirme que « le gameplay sera le plus profond de l’histoire de Naughty Dog. Il tirera les leçons des itérations précédentes et allant au-delà de tout ce qui a été fait auparavant« . Aucune date de sortie n’a été annoncé pour l’heure.
Annoncé en grande pompe l’année dernière, First Berzerker : Khazan continue de nous envoyer des cauchemars mais surtout du sang avec son dernier trailer. L’éditeur Nexonet le développeur Neopleont vu les choses en noir et rouge sur ce coup là, car ils annoncent une date de sortie, mais aussi une démo !
First Berzerker : Khazan nous montre de quoi il est capable
Plongez dans la peau du grand général Khazan de l’empire Pell Los. Il a vécu de nombreuses bataille, bravé la mort, mais se retrouve déchu et détesté de tous pour une raison qui lui est inconnue. Il va rechercher les coupables de sa disgrâce et prendre sa revanche. Cependant, ce n’est pas certain qu’il soit prêt à ce qui l’attend.
Sur votre chemin, vous pourrez ramasser une tas d’armes et d’amures pour braver les dangers. De nouvelles compétences pourront être acquises afin de gagner en puissance pour mieux écraser vos ennemis. Attention, selon les développeurs il s’agit surtout un RPG hardcore, à savoir si il est au niveau des Souls, ça c’est une autre histoire.
D’ailleurs, vous pourrez le savoir le 16 janvier 2025, car une démo sera disponible à partir de cette date là.
First Berzerker : Khazan sera disponible le 27 mars 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series.
Après une annonce pour le moins épique en 2020, avant de sombrer dans le silence et un retour en fanfare lors de la Gamescom 2023, Crimson Desert revient lors des Game Awards 2024. Attention, le jeu de Pearl Abyss ne vient pas seulement avec de belles images, mais également une période de sortie !
Domptez des dragons et suivez votre destin dans Crimson Desert
Cette nouvelle bande-annonce nous montre des combats fluides, avec des capacités saisissante et des paysages époustouflants. Toutefois, ce n’est rien comparé au fait de pouvoir chevaucher un dragon et de flamber toute une ville ! Soyons honnête, cela nous rappelle fortement une certaine série à la fin bâclée.
Malheureusement, le multijoueur reste encore bien discret, mais une chose est certaine il ne s’agira pas d’un MMO. Une chose est certaine, c’est qu’il ne sera pas disponible le jour de la sortie. Toutefois l’équipe de développement travaille d’arrache pied pour nous fournir un jeu à la pointe. Par exemple, ils utilisent leur propre moteur de rendu afin que l’ambiance soit la plus réaliste possible. Selon l’heure de la journée et la température, le personnage ne se comportera pas de la même façon.
Pour rappel, vous suivez Kliff, chef des Greymanes, une bande de mercenaires aguerris, qui doit se battre pour sauver Pywel d’une catastrophe imminente. Et si c’était vous la catastrophe ?
Crimson Desert devrait être disponible à lafin de l’année 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series.
Après l’annonce d’un nouvel opus sur la licence Onimusha, Capcomcontinue de surprendre son public avec Okami 2 le sequel. C’est en effet la suite du tant adoré Okami premier du nom qui est parvenu à séduire tant de joueurs.
Okami 2 reste mystérieux
Hedeki Mamiya reprends les rennes de son ancien studio Clover accompagnes d’autres vétérans et se remet au travail. Il faut savoir qu’il avait affirmé il y a quelques temps que l’histoire c’était arrêté en plein milieu à la fin du premier volet. Le projet étant en pré-production, nous ne savons pas qui compose cette équipe, ni même le véritable nom du jeu. Okami Sequelétant le nom de code de ce projet.
Une chose est sûre grâce à ce trailer, c’est que la direction artistique sera la même faite à partir d’estampes japonaises et de calligraphies. Nous retrouveront également les personnages emblématiques et probablement de nouveau.
Pour le moment aucune date de sortie, ni de plateforme sont annoncées.
La cérémonie des Game Awards 2024 a enchainé les annonces et certaines étaient plus marquantes que d’autres. C’est notamment le cas de Capcomqui a décidé de faire revivre une vieille licence pour le bonheur des plus vieux joueurs. Onimusha Way of the Sword est bien décidé à revenir d’entre les morts et à reprendre son katana après deux décennies d’absence.
Onimusha Way of the Sword se déroule durant l’air Edo
Vous vous en doutez, Genma est de retour et est prêt à lâcher ses infâmes créatures sur le monde. Il lance son dévolu sur la ville de Kyoto qui désormais est un endroit à fuir. Seul un fou, ou un solitaire serait prêt à aller dans cet endroit. D’ailleurs c’est bien ce qu’il se passe avec notre héros. Armé de son katana et de son gantelet Oni, il s’engage dans des combats acharnés.
Pour le moment ce sont les seules informations que nous avons, toutefois le trailer nous en dit un peu plus. Nous pourrons retrouver les anciennes mécaniques comme les absorptions d’âme des ennemis vaincus, mais aussi des mouvements bien familiers. Nous ne doutons pas une seule seconde que de nouvelles mécaniques vont également entrer en jeu. De plus, nous pouvons voir que les designs aussi bien des décors que des monstres, mais aussi du personnage sont tout simplement sublime ! À voir dans le temps si tout cela va se confirmer.
Onimusha Way of the Sword sera disponible dans le courant de l’année 2026 et sera disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.
Il avait récemment fait l’objet de fuites indiscrètes, mais c’est désormais officiel : le prochain jeu de Josef Fares s’intitule bien Split Fiction et reprendra la plupart des éléments qui ont fait le succès des titres de Hazelight, dont It Takes Two.
Split Fiction : un titre entre SF et fantasy. Littéralement.
Il faut dire que depuis le succès de It Takes Two et son sacre au Game Awards 2021, on attendait beaucoup de savoir ce que Josef Fares et sa forte personnalité nous préparait pour sa prochaine itération. C’est donc avec beaucoup de joie que l’on a pu avoir un premier aperçu pour la nouvelle itération en question, à savoir Split Fiction. Un titre qui reprendra en grande partie les codes de gameplay de It Takes Two. A savoir un écran splitté, de la collaboration et « aucune pu**** de microtransactions«
Split Fiction sera effectivement une fiction divisée, puisque le jeu mettra en scène 2 héroïnes qui devront naviguer littéralement entre des mondes inspirés de la SF et d’autres tirés de la fantasy. Un élément de gameplay justifié par l’histoire du jeu, mais nous vous laissons aux bons soins du trailer commenté par Josef Fares lui-même.
Durant la fuite, des éléments laissaient supposer que la séparation des écrans serait utilisé d’une manière novatrice pour ce nouveau titre. Si nous n’avons pas vu grand chose de cette mécanique supposée (pour ne pas dire rien du tout), Néanmoins, EAnous donne rendez-vous ce 13 décembre pour en apprendre plus. Pour ce qui est de l’attente, il faudra un rien de patience, puisque le titre est attendu pour le 6 mars 2025 sur PS5, Xbox Series X|S et PC.