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Soluce Fortnite : quêtes chapitre 6, saison 3, semaine 8

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La nouvelle saison de Fortnite est sorti le 7 juin 2025. La saison 3 nommée Super est dédiée à l’univers de Superman. Comme toutes les semaines, Epic Games sort ses nouvelles quêtes hebdomadaires pour son jeu Fortnite. Elles permettent, en les réalisant, d’augmenter ses XP. On vous montre comment réussir facilement les cinq nouvelles quêtes de la saison 3, semaine 8 du chapitre 6 dans notre soluce de Fortnite. Retrouvez toutes nos autres solutions précédentes ici.

Soluce Fortnite chapitre 6, saison 3 : quêtes de la semaine 8

  • Recruter un personnage avant la formation de la tempête

Descendez dès le début de la partie sur un des personnages où vous avez la possibilité de recruter et faites le avant la formation de la première tempête pour terminer la mission.

  • Toucher des adversaire avec l’onde de basse

Trouver l’onde de basse ou achetez le auprès du personnage de Synthwave pour 300 lingots d’or et touchez 5 adversaires avec cet équipement pour terminer cette mission.

  • Obtenir des lingots

 Obtenez 300 lingots d’or de n’importe quelle manière pour valider la quête.

  • Acheter des objets de niveau épique ou supérieur

Acheter 2 objets de niveau épique (violet) ou supérieur (dorée) pour réussir cette mission.

  • Toucher des adversaires avec de l’équipement Supernova dans plusieurs parties

Touchez un adversaire avec un équipement Supernova (tel que les gantelets de Myst ou autre objet que vous pouvez acheter ou obtenir sur la carte). Il faudra réaliser ceci sur 3 parties différentes pour valider la quête.

On se donne rendez-vous pour le prochain tuto Fortnite lors de nouvelles quêtes hebdomadaires. Elles seront disponibles lors de la prochaine saison à partir du 7 Août 2025.

Les sorties des jeux d’août 2025

Nous avons tendance à penser que le mois d’août est assez calme en terme de sorties de jeux, ce qui est généralement le cas. Cependant cette année semble vouloir faire mentir une habitude pourtant bien ancrée. En effet, les sorties sont nombreuses et de grosses licences attendent preneur. Lesquelles ? Découvrons sans plus tarder la liste des sorties des jeux d’août 2025.

Les sorties des jeux d’août 2025

  • Magic Inn – (PC) – 4 août 2025

Incarnez un sorcier exilé devenu aubergiste, chargé de rebâtir un hôtel magique en recrutant du personnel, décorant les chambres et invitant des clients du royaume entier. Le jeu mêle gestion d’établissement et mini-jeux narratifs sous forme de duels de cartes qui créent des échanges uniques avec les invités. Grâce à plus de mille objets, chaque pièce devient personnalisable, et tu peux même concevoir ton propre mobilier.

  • Demon Slayer – Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2 – (PC / PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series / Switch) – 5 août 2025

Revivez les arcs du Quartier des Plaisirs au du Village des forgerons et de l’Entraînement des piliers. Le jeu propose un mode histoire captivant et un mode versus pour prolonger l’expérience.

  • Endless Legend 2  – (PC (accès anticipé)) – 7 août 2025

Découvrez un monde océanique en mutation, façonné par des événements cataclysmiques et une écologie instable.

  • Gradius Origins – (PC / PS5 / Xbox Series / Switch) – 7 août 2025

Cette compilation honore la légendaire série Gradius en proposant les trois jeux originaux, les duos Salamander/Gradius et un tout nouveau chapitre, Salamander III. En tout, près de 17 versions sont incluses, couvrant différentes variantes régionales et bonus. Le titre ajoute des fonctionnalités modernes comme la réinitialisation instantanée, un mode invincible, un mode entraînement et un musée intégré.

  • MakeRoom – (PC) – 7 août 2025

Ce simulateur invitant à la créativité te propose de construire des dioramas miniatures à l’aide de plus de 1 000 objets personnalisables, allant de la chambre cosy au van aménagé. Chaque projet débute par des demandes de design guidées, puis tu peux laisser libre cours à ton imagination.

Mafia : The Old Country nous emmène dans une période fascinante de l’histoire, celle des années 30 en Sicile. Contrairement aux précédents volets qui se déroulaient dans des villes américaines, ce prequel met en lumière l’ascension de la mafia italienne. L’histoire suivra les personnages emblématiques qui ont façonné l’univers de la franchise, tout en explorant les premières étapes de l’empire criminel. Le jeu met donc l’accent sur les origines et l’expansion de la pègre, dans un cadre plus rural et authentique, loin des grandes métropoles américaines.

  • Senua’s Saga: Hellblade II Enhanced – (PS5) – 12 août 2025

Au terme des péripéties du premier opus Senua ressort grandie et surtout en paix avec elle-même. Elle part pour l’Islande afin d’affronter les maraudeurs vikings sur leur propre terrain. Ces derniers sont responsables de la destruction de son village et elle est bien déterminée à se venger. Par ailleurs, les voix qui l’accompagnent ne sont plus une malédiction, mais bien des alliés.

Mettez-vous dans la peau de Ryn, une Vestigie, un être rare capable de canaliser des forces anciennes et instables. Élevée dans l’ombre d’un pouvoir impérial qui voyait en elle une arme plus qu’un être humain, Ryn a fui les chaînes et les obligations. Solitaire, froide, rongée par un passé qu’elle refuse de regarder en face, elle ne cherche ni gloire ni vengeance… jusqu’à ce que son frère disparaisse, capturé par les forces d’un empire renaissant.

  • The Dark Queen of Mortholme – (PC) –  15 août 2025

Ce mini-jeu auto-proclamé « anti-game » te met dans la peau de l’ennemie ultime, la Dark Queen, dans un affrontement narratif inversé où tu joues le boss face à un héros récurrent. En seulement 20 minutes, explores une relation étrange et symbiotique entre le souverain maléfique et l’intrus obstiné.

  • Madden NFL 26 – (PC / PS5 / Xbox Series / Switch 2) – 14 août 2025

La dernière itération de la célèbre simulation de football américain introduit des améliorations marquantes dans le mode Franchise, la présentation visuelle et le gameplay global.

  • Sword of the Sea – (PC / PS5) – 19 août 2025

Explore un univers contemplatif où tu surfes à travers un désert mystique, combinant exploration visuelle et narration épurée. Glissez en toute liberté sur les dunes imaginaires et écoutez le vent pour connaître ses récits.

Remaster complet du Gears of War original de 2006, ce titre marque la première apparition de la licence sur PC (Steam) et sur PlayStation. Profite du support 4K à 120 FPS, d’un multijoueur optimisé. Compatible avec le cross‑progression et la coop en ligne jusqu’à 8 joueurs.

  • Space Adventure Cobra – The Awakening – (PC / PS5 / Xbox Series / Switch) – 26 août 2025

Adapté du célèbre anime, tu incarnes Cobra le pirate de l’espace, accompagné d’Armaroid, dans une aventure 2D plateforme mêlant action et mystère interstellaire. Le récit couvre les premières missions emblématiques, incluant la recherche des trois sœurs havens liées à un trésor légendaire. Équipé de ton fameux rayon Psychogun, tu explorers divers mondes et affrontes la Space Pirate Guild.

  • Story of Seasons : Grand Bazaar – (PC / Switch) – 27 août 2025

Ce nouvel élan pour la franchise te transporte à Zephyr Town où tu dois revitaliser un bazar autrefois prospère. En tant qu’agriculteur, tu cultives, récoltes, élèves des animaux et vends tes produits sur le marché local. Le jeu met l’accent sur la personnalisation de la ferme, les interactions sociales et la gestion d’un commerce communautaire en plein essor.

  • Kirby et le monde oublié – (Switch 2) 28 août 2025

Cette version mise à jour du hit Switch ajoute un nouveau monde narratif. Graphismes améliorés, framerate optimisé et mode coopération avec Bandana Waddle Dee accompagnent l’aventure.

  • Goblin Cleanup – (PC) –  28 août 2025

Ce jeu coopératif déjanté te met dans la peau d’un gobelin « ménagiste » chargé de nettoyer un donjon après le passage des aventuriers. Possible jusqu’à quatre joueurs désamorcez les pièges, rangez les amures, faites le plein des coffres à butin et remettez les créatures à leur place. Attention, ces dernières sont parfois un peu capricieuses.

Incarnez Solid Snake au cœur d’une mission emblématique dans la jungle soviétique. Découvrez comment ce héros est devenu le légendaire Boss.

  • Super Robot Wars Y – (PC / PS5 / Switch) – 28 août 2025

Ce tactical RPG en grille réunit des héros de plusieurs séries de mecha dans une campagne épique tournée vers le destin du multivers. Chaque unité a ses propres armes spécialité, combos et synergies, mettant en valeur la stratégie de placement et de timing.

  • Varlet – (PC / PS5 / Switch) – 28 août 2025

Incarnez un écuyer intrépide dans un royaume fantasque et satirique. Le gameplay mélange exploration, combats dynamiques et résolution d’énigmes dans des environnements dessinés à la main. L’univers humoristique du jeu détourne les codes classiques de la chevalerie, avec des personnages exagérés et des dialogues décalés. Le héros devra gravir les échelons de la noblesse, affronter des créatures absurdes et découvrir les secrets farfelus d’un royaume en plein chaos.

Découvrez Kaser, un jeune homme qui part à l’aventure pour sauver sa sœur, Louisa, dont l’âme a été volée par des envahisseurs extra-dimensionnels appelés Kenostrix. Kaser est accompagné d’Arena, un dragon de cristal pouvant se transformer en diverses armes et outils de transport.

  • Terminator 2D : No Fate – (PC / PS5 / Xbox Series) – 29 août 2025

Ce jeu en side‑scroll rend hommage à Terminator 2: Judgment Day dans un style arcade rétro inspiré de Super Contra et Final Fight. Incarnes des versions pixelisées de T‑800 ou Sarah Connor dans des niveaux emblématiques, y compris des scènes alternatives et non filmées comme la Future War.

  • Plan B: Terraform – (PC (fin d’accès anticipé)) – 29 août 2025

Façonnez des planètes entières à l’aide d’outils de manipulation environnementale avancés. Chaque joueur peut créer des reliefs, ajuster l’atmosphère, la végétation, et observer l’évolution de son monde.

  • Shinobi : Art of Vengeance – (PC / PS5 / Xbox Series / Switch) – 29 août 2025

Ce nouvel épisode de la série Shinobi mêle infiltration rapide, techniques ninja et action stylisée. Tu incarnes un shinobi en quête de vengeance dans un Japon fantastique, mêlant combos acrobatiques, gadgets traditionnels et ennemis surnaturels.

Test Killing Floor 3: un jeu tripant ?

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Après quelques phases de bêta-tests, dont une qui révélait de sacrés problèmes, surtout dans le gunplay, conduisant à son report, Killing Floor 3 est sorti depuis le 24 juillet sur consoles et PC. Avec ce 3ème opus, l’intention de Tripwire est claire: donner un nouveau souffle à la formule sans trahir l’ADN. Le pari est-il réussi ? On voit tout ça dans notre test.

Happy MEAT

Celles et ceux qui ont participé aux différentes bêtas et autres stress-tests savent dans les grandes lignes à quoi s’attendre en lançant Killing Floor 3. Dès le lancement du jeu, on comprends que les développeurs de Tripwire ont voulu partir sur une direction différente tout en essayant de garder intact l’ADN de la série. Pour commencer,  le concept est toujours le même, a ceci près que les événements prennent place en 2091, soit 70 ans après le second épisode: on affronte, seuls ou en équipe de 6, voire parfois moins, des vagues de Zeds, mutants semblables à des zombis, on se réapprovisionne entre chaque vague, chacune étant à chaque fois plus dense que la précédente et la dernière vague se résume à un Boss. Tripwire ajoute ici toutefois une petite couche de narratif, se résumant à de petites tâches annexes en cours de partie.

Killing Floor 3 gameplay PS5 screenshot

Rien qui ne marque particulièrement mais même si cette narration reste timide, elle à le mérite d’être là et d’enrichir un tant soit peu le lore. Au niveau du concept et de sa simplicité, ca marche toujours aussi bien. Le gunplay offre de très bonnes sensations avec des impacts que l’on ressent bien manette en main, un très bon recul pour la plupart des armes et au global un vrai sentiment de puissance lorsque l’on utilise les armes adéquates. Le clou du spectacle,  c’est ce fameux système MEAT, repris de Killing Floor 2 et qui revient ici dans une version un peu plus affinée. Jeu gore oblige, l’idée ici est que vous allez pouvoir démembrer les Zeds de façon assez réaliste suivant les points d’impacts de vos balles ou armes blanches.

Killing Floor 3 reprends également les fameux Zed Times. L’action à ce moment-là tourne au ralenti et l’écran passe en noir et blanc. La sensation n’en devient alors que plus grisante, avec cet amas de chairs et de têtes qui volent en éclat, dans un ballet gore du plus bel effet. Pour la déclencher, rien de plus simple, il suffit principalement de viser les têtes, faisant ainsi monter une jauge située en haut de l’écran. Certaines compétences passives (on y reviendra) permettent notamment de faire monter la jauge plus rapidement et dans le cadre des parties en coopération,  tous les joueurs sont impactés par cette dernière. Autrement dit, vous avez droit à votre ralenti même si vous n’avez quasiment pas fait voler de têtes durant la manche.

Killing Floor 3 gameplay PS5 screenshot mode zed time

Killing Floor 3 offre des maps avec une bien meilleure structure mais…

Là où le 2ème opus, seul point de comparaison que l’on prendra pour cause de «on a pas fait le 1», se voulait plus fantaisiste dans son approche, cette 3ème itération entends donner une touche plus horrifique. Et il faut dire que c’est une approche qui fonctionne bien sur le papier. L’idée d’apporter une dimension artistique différente n’a rien de mauvais, bien au contraire…mais ca aurait été mieux que le design des maps suive. Clairement,  pour le peu proposé au lancement,  elles sont globalement mieux construites qu’auparavant. Avec un aspect verticale extrêmement présent, elles sont plus propices aux déplacements tactiques et à la coopération.

Il faut aussi ajouter à cela l’apparition de certains éléments, tels que des pièges a activer grace à un multi-outil. D’autres interactions environnementales sont aussi possibles, comme ces tuyauteries ou ces barils laissant s’échapper un jet de flammes ou des explosions dès que l’on tire dessus. Seulement, elles gagnent en structure ce qu’elles perdent en identité. Aucune des 8 maps ne se démarque, du fait qu’elles ont toutes cet aspect froid et métallique. Un constat d’autant plus visible que toutes les parties se déroulent uniquement de nuit. Si l’aspect verticale est bien présent et permet beaucoup plus de choses tactiques, c’est toutefois contrebalancé par pas mal de maladresses en level design.

Killing Floor 3 gameplay PS5 screenshot

Les maps ne sont pas nécessairement intelligemment structurées, notamment dans le placement des éléments contextuels. C’est sympa de mettre à disposition des bonbonnes de gaz mais encore faut-il les placer dans des espaces pertinents. De plus et comme dans le précédent volet,  les Zeds sont toujours téléguidés vers les joueurs, comme-ci ils avaient un GPS dans le crâne.  Alors c’est une chose qui a toujours fait partie de l’ADN de la série, sauf qu’ici, ce n’est pas tellement raccord avec cette volonté de tactique mise en place. Forcément ca casse l’immersion. En parlant d’immersion, le design sonore est en partie raté, en particulier au niveau des tirs, où l’on n’entends aucune différence de son, que l’on soit dans un espace intérieur restreint ou un extérieur ouvert.

Le Bastion: un QG pour faire joli

Une des nouveautés introduites dans Killing Floor 3, c’est donc ce fameux QG, depuis lequel nous pourrons préparer nos missions, débloquer nos compétences, modifier nos armes…sauf que concrètement, ce fameux bastion ne sert à rien. Pire encore, il est plus handicapant qu’autre chose, dans la mesure où les différents points d’intérêts ne sont pas intuitifs pour un sou. Et ce n’est pas la petite zone d’entraînement au tir, qui se contente du minimum syndical qui va nous inciter à y passer du temps. Et son inutilité est accentuée par un simple élément de gameplay: sur PS5, toutes les features sont accessibles via le pavé tactile. Autant dire qu’on aura tôt fait de s’en contenter.

Killing Floor 3 gameplay PS5 screenshot QG/bastion

Quitte à mettre un QG en place, les lieux auraient au moins pu servir à interagir avec les autres joueurs, ne serait-ce que pour apporter un plus à l’aspect communautaire (rappelons qu’on est sur un titre qui revendique la coopération…). Ce QG est en tout cas la transition parfaite pour parler maintenant des éléments RPG du jeu, qui proposent pas mal de choix intéressants. A commencer par le système de mods d’armes. En effet, plutôt que  blinder le jeu d’un nombre incalculable d’armes, les devs ont préféré ici en limiter le nombre et opter pour un système de modifications disons le, assez riche, même si il faut quand même les débloquer.

En faire le tour serait fastidieux mais en gros, vous pourrez modifier toutes vos armes, en débloquant moults ressources durant les parties (en tuant les Zeds ou en détruisant des stuctures spécifiques comme des caméras). Plus une arme a de modifications, plus elle coûte cher à l’achat. Balles cryogénisantes, explosives ou électriques, amélioration du recul, amélioration de la cadence de tir au détriment de la précision ou vice-versa, les possibilités sont très nombreuses et vous n’avez pas de limites en nombres de créations. Chaque module peut par ailleurs etre amélioré jusqu’à 3 niveaux, influencant là aussi le prix d’achat.

Killing Floor 3 gameplay PS5 screenshot mod arme

une bonne technique mais pas une claque next gen

L’autre aspect améliorable et modulable là aussi, c’est le système de compétences. Le principe est simple: notre spécialiste peut monter jusqu’au niveau 30 et tous les 2 niveaux, on débloque l’accès jusqu’à 3 compétences, chacunes réparties en 3 sections: les compétences passives, celles liées à nos armes de jets (grenades etc…) et celles liées à notre « ulti ». Une fois débloquées et achetées, le système permet de moduler à foison les différences compétences. Ce qui offre une très bonne rejouabilité sur ce plan, même dès lors que l’on a atteint le niveau 30.

Contrairement aux armes que l’on peut sélectionner entre les vagues, il n’est toutefois pas possible de changer de skills en cours de partie (ce qui n’aurait pas beaucoup de sens sois dit en passant). En revanche, ce qu’il aurait été pertinent d’avoir, c’est la possibilité de changer de classe, peut-être entre 2 vagues là aussi, pour ne pas tomber dans un déséquilibre évident. Xe qui aurait été un bon moyen de ne pas avoir trop de classes identiques dans une même partie par exemple.

Pour finir, on fait un petit point sur le plan technique, dans la version PS5. Les Zeds bénéficient de textures fines et d’animations réussies, surtout lors des effusions de chair et de sang en Zed Time. Jeu de nuit oblige, les effets de lumière font le taf sans non plus faire des étincelles. En terme de performances, le titre conserve une fluidité à 60 fps constants malgré le grand nombre d’ennemis, même si nous avons repéré de quelques chutes, notamment dans certaines zones feuillues. En somme, ce n’est pas LA claque sur PS5 mais le soft n’en est pas moins digne du support.

Killing Floor 3 gameplay PS5 screenshot

Resumé de notre test de Killing Floor 3

Avant tout, il est essentiel de prendre en considération que Killing Floor 3 s’apparente par certains aspects à un jeu-service. De fait, il  ne peut, on l’espère, que se bonifier avec le temps. Mais si on doit le juger pour ce qu’il est au lancement, alors il s’en dégage une certaine frustration.  Concrètement,  le jeu est immédiatement fun manette en main. Les sensations sont bonnes, c’est pêchu, bourru, tout ce qu’on attends d’un Killing Floor sur cet aspect. Mais alors pourquoi parler de frustration ?

Et bien parce que si ce nouvel opus améliore beaucoup de points par rapport à KF2, il y a  un manque flagrant de finitions. Par exemple, si Killing Floor 3 offre des maps (au nombre de 8 pour le lancement) mieux construites, notamment en terme de verticalité et d’interactions environnementale, le level design ne suit pas vraiment. Les développeurs ont voulu une ambiance plus horrifique et si c’est réussi, ca se fait au détriment de maps qui se ressemblent toutes dans leur direction artistique et qui manquent de personnalité. À terme, la lassitude ou l’impression de répétitivité est fortement présent.

D’autres points, comme le QG sont clairement a améliorer. Au final, si les fans purs et durs de KF2 regretteront son ambiance fantaisiste, la plupart des joueurs devraient très vite s’amuser sur ce Killing Floor 3. Mais Tripwire devra très vite intervenir pour améliorer tout ce qui nuit (comme le fait que les maps ne sont jouables que de nuit justement haha) à l’expérience. Pour finir, le soft offre la possibilité de jouer en solo. Le jeu a alors la bonne idée d’adapter  la densité de chaque vague. Notons d’ailleurs que la densité s’adapte aux nombre de joueurs en général. C’est sympa et là aussi grisant mais bien moins d’intérêt qu’en équipe.

Killing Floor 3 est disponible depuis le 24 juillet 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S

Les points forts

  • Une nouvelle approche davantage orienté horreur
  • La structure des maps, avec beaucoup de verticalité et la possibilité d’escalader des éléments ou interagir avec l’environnement (tuyaux explosifs, pièges etc.)…
  • Le système de mods d’armes
  • Des compétences aussi modulables
  • Graphiquement propre et techniquement solide
  • Les animations, notamment le système MEAT particulièrement bien faits (encore plus grisant avec le Zed Time activé)
  • Un aspect narration présent, pour un semblant de variétés dans les missions

Les points faibles

  • Des maps qui se ressemblent pratiquement toutes, jouables seulement de nuit et qui manquent de personnalités
  • …mais un level design un peu trop hasardeux
  • Le QG ne sert littéralement à rien
  • Un sentiment de répétitivité qui s’installe vite
  • Des ratés qui cassent l’immersion dans le design sonore
  • …mais trop léger pour être vraiment notable

Test de la Nintendo Switch 2 : Un Upgrade Qui Vaut le Coup ?

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Huit ans, déjà ! Huit ans qu’on patientait depuis la première Switch, et voilà que Nintendo lâche la Switch 2. Non, ce n’est pas la révolution fracassante d’une Super NES, on est d’accord. Mais n’empêche, c’est une sacrée évolution dans notre monde vidéoludique. Nouveau look, bien plus de puissance sous le capot, et des gadgets à foison… Clairement, le roi du jeu hybride remonte sur le trône avec des arguments en béton, même si, comme toujours, tout n’est pas parfait. Alors, on dégaine la carte bleue ou on garde la bonne vieille Switch sous la télé ?

Design : La Même, Mais en Mieux !

Visuellement, la Nintendo Switch 2 n’a pas tenté le grand écart, et c’est tant mieux. Ceux qui ont déjà la première console entre les mains ne seront pas dépaysés. Le concept hybride, qui permet de basculer du lit au salon en un clin d’œil, reste fidèle au poste et on kiffe ça. Par contre, attention, tout a été sérieusement affiné : la console est à peine plus grande, un chouia plus lourde, mais surtout, elle respire la robustesse. Dès la première prise en main, on sent que la finition a fait un bond en avant.

Les Joy-Con 2, parlons-en, ils méritent vraiment qu’on s’y attarde ! Leur prise en main est juste géniale grâce à une ergonomie retravaillée. Les sticks sont plus costauds, plus larges, et ce nouveau système d’attache magnétique… c’est aussi satisfaisant qu’un combo qui fait mouche dans Smash Bros ! Plus solides, plus précis, mais surtout, ils cachent un nouveau mode « souris » intégré qui ouvre la porte à un gameplay totalement inédit. Dans les jeux compatibles, vos Joy-Con peuvent carrément se transformer en souris optique. Oui, c’est un peu bizarre sur le papier. Oui, c’est carrément cool en pratique. Et oui, ça marche, même si, soyons honnêtes, ça ne détrônera pas la réactivité d’une souris de gamer sur PC.

Et l’Écran, Alors ?

La Switch 2 a fait une petite infidélité à l’OLED du modèle précédent pour un écran LCD. Grosse déception, vous dites ? Pas si vite ! Ce nouvel écran est plus lumineux, plus grand, et surtout, bien plus fluide avec un taux de rafraîchissement à 120 Hz. C’est vrai, les couleurs ne claquent pas autant que sur un OLED, mais entre la taille accrue et la netteté bluffante, l’ensemble reste hyper convaincant. En plus, sur cette nouvelle version, l’écran atteint 7,9 pouces, offrant une surface de jeu bien plus confortable, et, cerise sur le gâteau, il passe enfin à une résolution 1080p.

Bon, soyons clairs, on est sur une dalle LCD, donc n’attendez pas les noirs abyssaux d’une Switch OLED. Mais l’écran de la Switch 2 se défend vraiment bien pour ce qu’il est. Ce n’est pas l’écran parfait, non, mais pour une console portable, il fait plus que le job.

Crise de RAM ou Bien ?

Enfin une Switch qui ne tousse pas sur les gros jeux ! La Switch 2 embarque un tout nouveau processeur Nvidia, customisé aux petits oignons, capable de cracher du 4K en mode docké et du 1080p en portable. Attention, tous les jeux ne tirent pas encore pleinement parti de cette bête de course, mais les fondations sont là, et ça change juste tout par rapport à la première console.

Des titres comme Yakuza 0, Hitman World of Assassination ou Split Fiction affichent une fluidité qu’on n’avait jamais vue sur une machine Nintendo. Même les vieux jeux Switch d’origine profitent souvent d’un petit coup de boost automatique en résolution ou en frame rate. Pour avoir testé Cyberpunk 2077, le jeu tourne bien, mais soyons francs, ce n’est clairement pas la version ultime disponible sur le marché.

Donkey Kong Bananza

Le Chat Débarque sur la Switch 2

Après des années à bidouiller avec des applications sur téléphone pour causer à nos potes (oui, Nintendo Switch Online, on t’a vu !), la Switch 2 intègre ENFIN un vrai chat vocal et vidéo. Le GameChat se lance en un clic, grâce à ce fameux bouton « C » du Joy-Con droit. Et hop, c’est parti pour papoter, voir ses amis (jusqu’à 4 en visio, s’il vous plaît !), ou juste entendre leurs cris de rage épiques quand ils se font doubler sur Mario Kart World.

Et le GameShare ? C’est le truc génial : un seul exemplaire du jeu suffit pour jouer à plusieurs entre deux consoles. Parfait pour les soirées entre potes où, comme d’hab,  vous êtes le seul de la bande à avoir acheté le dernier Mario Party, par exemple.

Néanmoins, l’option n’est disponible que sur une séléction de titres, avec certaines limites suivant les jeux et Mario Kart World, qui s’y prêtait très bien, n’en fait malheureusement pas partie. Gageons qu’à l’avenir, la majorité, voire la totalité des jeux proposent cette option. De plus et pour l’instant, le gameshare n’est disponible que pour le jeu en local. Dommage !

Niveau Autonomie et Stockage, Ça Raconte Quoi ?

Ah, voici LA mauvaise nouvelle, celle qui pique un peu : la batterie est un peu faiblarde. En utilisation réelle, sur des titres bien gourmands comme Mario Kart World, difficile de dépasser les 3-4 heures de jeu. C’est moins bien que la Switch OLED, moins bien que le Steam Deck, et, soyons clairs, on s’attendait à mieux. Si vous prévoyez un long trajet, n’oubliez surtout pas votre batterie externe, ce sera vital !

Côté stockage, la Switch 2 passe à 256 Go, ce qui, sur le papier, ne paraît pas mal… jusqu’à ce qu’on télécharge 2 ou 3 gros jeux. Avec des titres qui pèsent désormais entre 40 et 70 Go, le disque se remplit à une vitesse folle. Et attention, pas question de glisser votre vieille carte microSD ! La Switch 2 réclame des cartes microSD Express, plus rapides, certes, mais aussi plus chères. Préparez environ 60€ pour une carte qui tient la route.

Le Plus Important : Les Jeux !

Au lancement, Mario Kart World est clairement la tête d’affiche. Un mode 24 joueurs, un open world entre les circuits, et quelques surprises à débusquer… C’est fun, oui, mais pas encore LE titre indispensable. Heureusement, presque tout le catalogue Switch est compatible, et pas mal de jeux profitent de belles améliorations graphiques sur la nouvelle console. Donc, à la sortie, vous avez déjà un choix de jeux monstrueux si vous n’avez pas tout exploré sur votre ancienne Switch.

Et le futur s’annonce prometteur : des titres comme Metroid Prime 4: Beyond ou le prochain Pokémon Legends Z-A sont déjà sur les rails, nous promettant de sacrées pépites dans les mois à venir. Et entre nous, le dernier Donkey Kong Bananza est loin d’être mal du tout.

Maintenant, parlons argent. La Switch 2 est affichée à 449,99 €, contre 299,99 € pour la Switch classique. Les jeux ? 90 € pour Mario Kart World. Une paire de Joy-Con 2 ? 90 €. Le Pro Controller Switch 2 ? 85 €. Ajoutez un abonnement Switch Online, une caméra pour le GameChat, une carte SD… et l’addition monte aussi vite que dans un resto étoilé. Franchement, ce n’est clairement pas donné !

Conclusion

Plus puissante, mieux pensée, blindée de nouveautés, et clairement prête pour les années à venir… La Switch 2, c’est une console qui donne sacrément envie de ressortir toute sa ludothèque… et d’imaginer déjà ce qui va nous tomber dessus après.

Mais pour celles et ceux qui possèdent déjà une Switch, le changement n’est pas forcément une urgence absolue. Une batterie un peu juste, un prix qui pique un peu, et un line-up de lancement encore timide… Il vaut peut-être mieux prendre son mal en patience, ou au moins attendre quelques exclusivités qui justifieraient vraiment ce saut technologique. Qu’en pensez-vous ?

Test Donkey Kong Bananza : Le jeu de la Switch 2 tant attendu ?

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Après le jeu Mario Kart World (notre avis ici), jeu phare sorti en même temps que la nouvelle console de Nintendo, Donkey Kong Bananza, premier jeu 3D de la franchise depuis Donkey Kong 64 (1999), signe une prise de risque ambitieuse pour le géant japonais. Développé par l’équipe responsable de Super Mario Odyssey, il illustre pleinement la puissance de la toute récente Switch 2. Il conserve néanmoins l’ADN des jeux de plateforme d’antan : exploration, transformation, et encore… destruction. Alors est-ce que le jeu en vaut la banane ? On vous dit tout dans notre test de Donkey Kong Bananza.

Un développement ambitieux

Débuté sur Nintendo Switch classique, le projet a rapidement migré vers la Switch 2 afin de tirer pleinement parti de sa puissance matérielle et de faire éclore ses idées de décors destructibles et de voxels dynamiques. Les protagonistes du développement ? Kazuya Takahashi à la direction et Kenta Motokura comme producteur, figures clés des récents succès de Nintendo comme le phénoménal Super Mario Odyssey.

Dès son introduction, Bananza met en scène un DK plus expressif que jamais accompagné d’une jeune Pauline encore prisonnière d’un artefact mystique issu de la Void Corporation (VoidCo) — la grande antagoniste du jeu. Ensemble, ils traversent les profondeurs de l’île Lingot pour récupérer des cristaux de Banandium, faisant de l’aventure à la fois une quête personnelle et un voyage initiatique. DK devra combattre Void Kong, le méchant principal du jeu en descendant de strate en strate.

Le récit reste léger, comme tout bon jeu Nintendo, mais nous entraine tout de même dans l’aventure tout doucement. Cela restera linéaire tout le long de l’aventure.

Gameplay destructeur

La force principale de Bananza repose sur son système de destruction environnementale : DK peut littéralement fracasser presque toutes les surfaces. Les murs, sols et plafonds, tout peut y passer. On peut arracher des blocs pour créer des ponts ou les jeter sur ses adversaires, ouvrir des tunnels, et même surfer sur ses propres débris pour progresser. Ce level design destructible est à la fois jouissif et inventif, incitant à l’exploration et à la créativité dans les interactions avec le monde du jeu.

Chaque type de matériau (verre, terre, roche, etc.) réagit différemment aux attaques, ce qui augmente la profondeur des énigmes et la diversité des situations rencontrées. Ce dispositif est vu comme un héritage technologique du travail voxel initié dans Super Mario Odyssey.

Une fois le gameplay principal mis en avant, le début de l’aventure peine à démarrer. Par exemple, on a du mal à comprendre à quoi sert l’or récupéré ainsi que tous les collectibles tels que les fossiles. On peut les repérer grâce à un système de « sonar » : un claquement des mains contre le sol de Donkey Kong. Une fois avancé dans l’aventure, au bout de quelques heures de jeu, on comprends que cela sert à améliorer l’apparence de nos protagonistes avec des vêtements à acheter. Pour se changer, rien de plus simple: des armoires sont à disposition dans les niveaux pour changer de style. On peut également échanger l’or, les rondelles ou les cristaux contre des services auprès de différents personnages, voire même des Banandium tant recherchées.

Un système qui permet une amélioration légère des capacités des personnages. On retrouve également des améliorations à débloquer dans un menu de compétences. Au bout de 5 cristaux de Banandium trouvés, un point de compétence dans la besace. Vous pourrez, par exemple, améliorer la distance du sonar.

Un jeu qui donne la banane !

L’amitié entre le gorille Donkey Kong et la jeune chanteuse Pauline, se mue en un duo efficace et attachant : DK casse, Pauline chante. Ses mélodies déclenchent des transformations spectaculaires (Bananza Kong, autruche, zèbre…) offrant à DK de nouvelles capacités impressionnantes et singulières. Elle permet également de libérer des zones violette bloqués pour des défis. C’est le seul le côté « Whaou » du titre, que l’on recherche dans certains jeux, et il se trouve ici dans ces transformations. Pour les déclencher, vous devez avoir la jauge rempli pour avoir la possibilité, avec une combinaison de touches, de vous transformer.

Ceci amène une amélioration de gameplay car vous en aurez besoin pour certains défis ou pour casser des portes plus costaudes.

Une fois la première strate terminée et le boss combattu, nous aurons le droit, grâce à un personnage, de pouvoir être emmené de strate en strate par soucis de rapidité. Les déplacements rapide vous feront gagner du temps même si le principal atout de ce titre est de se promener dans l’univers en claquant le sol pour obtenir tous les collectibles. Ce système reste tout de même assez pratique pour pouvoir rapidement voir ce qui nous manque dans les strates.

La structure “par strates” (chaque niveau mène à un boss puis à une nouvelle couche souterraine à explorer) renforce le sentiment de progression vers un objectif mystérieux : atteindre le cœur de la Terre avant la VoidCo et réaliser un vœu légendaire.

Une ambiance « strate » osphérique !

La caméra peut vous donner parfois du fil à retordre. Lors de vos escapades souterraines, la caméra qui suit DK va partir un peu dans tous les sens et vous aurez du mal à vous y retrouver. Un coup de joystick suffit à la remettre dans le droit chemin mais c’est assez fréquent pour vous amener à pester contre le jeu.

La bande-son, notamment les chansons de Pauline dans un style Soul-Funk-Théâtre musical, dynamise l’expérience. Chaque strate possède sa propre ambiance musicale, avec des clins d’œil mélodiques aux classiques de la saga Donkey Kong. L’ambiance est typique et respecte bien le thème du jeu.

Grâce au chant de Pauline, des notes de musique apparaissent et vous guident pour l’histoire principale.

Sur Switch 2 en mode docké, le jeu tourne la plupart du temps en 60 FPS, avec une résolution jusqu’en 4K. En mode portable, l’expérience reste fluide et immersive. Toutefois, quelques ralentissements surviennent lors de combats de boss ou dans des zones très densément destructibles. Ceux-ci, bien que peu fréquents, ont été remarqués. Nous avons également notés quelques chutes de framerates par-ci par-là mais pas de quoi remettre complètement en cause la fluidité du titre.

Techniquement réussi pour Donkey Kong Bananza

Visuellement, l’ensemble est très réussi. Le style pixel‑voxel explosif est hautement coloré et immersif. Certaines zones, aux palettes criardes, sont moins inspirantes et pourra laisser un goût dubitatif pour certains. 

La difficulté du titre n’augmentera pas tout le long de l’aventure. Les combats contre les boss ou les phases de plateforme restent linéaires niveau difficulté. Ce pour être accessible aussi bien pour les néophytes que les plus ardents gamers.

Un mode photo est également de la partie. Sympa pour les gamers avec l’âme d’un photographe en herbe, prêts à prendre les plus belles poses d’un Donkey Kong en pleine séance de destruction environnementale.Donkey Kong Bananza

Une large palette de bananes

Côté durée de vie, le jeu approche les 10 heures en ligne droite pour l’histoire principale. Pour les complétistes en revanche, comptez jusqu’à 50 heures pour un 100 % acharné. Bananza propose un contenu riche et généreux – collectibles, secrets, quêtes annexes, défis post‑game – faisant de la recherche des cristaux de  Banandium une activité très addictive. Une durée de vie extrêmement correct en somme.

Un mode amusant nommée « DK artist » dans le menu du jeu consiste à tailler des rochers pour créer des formes. Une autre forme de créativité encore une fois, qui rajoute de la durée de vie au titre. Petite nouveauté ici, vous devrez faire cette activité avec le mode souris des Joy-cons. Il s’agit de la première exclusivité de la Switch 2 à utiliser cette fonctionnalité (si l’on excepte l’expérience Welcome Tour). Dommage toutefois que la mécanique n’ait pas été implémentée dans l’aventure principale.

Un mode en coop local existe à la manière de Odyssey. Chacun des deux joueurs disposent d’un joy-con. Le joueur 1 dirige ainsi DK tandis le joueur 2 lance un chant de destruction avec Pauline. Une façon simple, efficace et sympa pour parcourir l’aventure à 2. Profitons-en pour préciser que nous ne nous sommes pas essayé au mode multi.

Resumé de notre test de Donkey Kong Bananza

Donkey Kong Bananza constitue un jeu de lancement réussi pour la Nintendo Switch 2. Il offre une aventure rafraîchissante et techniquement ambitieuse qui renouvelle la formule des jeux Donkey Kong. Avec ses mécaniques de destructions créatives, son univers visuel marqué et son duo dynamique, le jeu devrait séduire aussi bien les anciens fans que les nouveaux joueurs.

Ses principales faiblesses ? Une difficulté linéaire et un récit peut‑être trop timide pour certains. Mais rien d’insurmontable dans un monde où tout détruire fait partie du plaisir. Donkey Kong Bananza n’est pas le chef d’œuvre espéré pour le lancement de la Switch 2, mais il reste néanmoins un titre extrêmement solide et incontournable à posséder entre ses … poings. 

Points Positifs

  • Le gameplay destructif très fun
  • Un jeu addictif
  • Duo de personnages attachant
  • Direction artistique et level-design variés et réussis
  • Bande-son envoûtante
  • Jeu en coop sur la même console

Points Négatifs

  • Des boss assez oubliables
  • Un manque de challenge hormis quelques défis
  • Quelques ralentissements techniques
  • Histoire peu intéressante
  • Une caméra parfois aux fraises

Donkey Kong Bananza est disponible depuis le 17 juillet 2025 exclusivement sur Nintendo Switch 2.

EA Sports FC 26 : un trailer dévoilé

À un peu plus de deux mois de sa sortie, EA Sports FC 26 a dévoilé ce mardi de nouvelles ambitions en matière de gameplay. Loin de se contenter de peaufiner la formule, l’ex-FIFA semble vouloir reprendre la main sur les critiques récurrentes qui ont accompagné ses derniers opus. Un objectif affiché : écouter les joueurs et leur offrir une expérience plus propre, plus réactive et, surtout, plus immersive.

Deux gameplays, deux philosophies

C’est la grande nouveauté annoncée lors du « Gameplay Deep Dive » : EA FC 26 proposera deux systèmes de gameplay distincts selon les modes de jeu.

  • Le gameplay Compétitif, destiné aux modes en ligne comme Ultimate Team ou Clubs, mise sur une réactivité accrue, des contrôles affinés et une défense manuelle plus efficace.

  • Le gameplay Authentique, lui, s’adresse aux joueurs solo des modes Carrière et mise sur une expérience plus réaliste, plus proche du football télévisé. Les joueurs pourront cependant basculer de l’un à l’autre à tout moment.

Une séparation claire qui marque un virage dans la conception du gameplay, avec la volonté d’adapter le rythme du jeu à son contexte d’utilisation.

Sheldon Rogers, responsable de la communauté EA FC, a résumé la nouvelle philosophie de l’éditeur en une phrase : “Nous vous avons écouté.” Un message répété à l’envi, tant dans la communication que dans les démonstrations concrètes.

Via un nouveau Hub de Feedbacks, les équipes d’EA assurent avoir collecté des retours depuis beaucoup de plateforme de réseaux sociaux. Certains ajustements sont directement issus de critiques récurrentes de la communauté.EA Sports FC 26

Des corrections bienvenues sur le terrain

Parmi les modifications annoncées :

  • Disparition du “time finishing”, remplacé par un système plus simple : double pression pour tirer à ras de terre, utilisable sur tirs comme sur têtes.

  • Refonte des dribbles, avec l’introduction de gestes spectaculaires (Chop, Heel Flick, Arc-en-ciel, Elastico) et un système automatisé pour les débutants via le stick droit.

  • Gardien plus fiable, mieux positionné et moins susceptible de relâcher le ballon dangereusement.

  • Réduction des rebonds favorables et autres cafouillages défensifs, un point noir des derniers volets.

  • Meilleure physique de jeu : changements de direction plus rapides et jeu de corps plus puissant pour protéger le ballon.

Des ajustements pensés pour fluidifier les matchs et éviter les frustrations, sans trahir la formule de base.

Les Playstyles s’enrichissent, la fatigue disparaît

Introduits dans FC 25, les Playstyles prennent une nouvelle dimension dans FC 26. Plusieurs nouveaux profils font leur apparition, parmi lesquels :

  • Enforcer, pour renforcer la protection de balle

  • Tête précise et Forteresse Aérienne, pour dominer le jeu de tête

  • Inventif, pour les passes créatives

  • Gamechanger, capable de frapper des deux pieds avec efficacité

Autre changement de taille : la fatigue disparaît pour les joueurs contrôlés manuellement. Seuls les joueurs IA s’essouffleront en cours de match, un choix assumé pour garantir des accélérations constantes et préserver la fluidité du jeu sur la durée.

IA plus proactive, immersion renforcée

L’intelligence artificielle a également été revue, avec des projections offensives plus variées, notamment chez les milieux dits Box Crashers et les latéraux capables de repiquer dans l’axe. Côté immersion, un mode contraste élevé fera son apparition pour aider les daltoniens à mieux différencier les équipes, et une option permettra de désactiver les ombres gênantes dans certains stades.

L’accès anticipé se fera à partir du 19 septembre pour les possesseurs de l’édition Ultimate. Elle proposera notamment :

  • Une Icône Zlatan Ibrahimović pour Ultimate Team

  • Un joueur bonus à +93 pour FC 25

  • 6 000 FC Points sur 2 mois

  • Le Passe Premium Saison 1

  • Un emplacement Evolution supplémentaire

Avec ces nombreux ajustements, EA Sports FC 26 affiche une ambition claire : se montrer à l’écoute, corriger les erreurs du passé, et offrir un gameplay mieux adapté aux attentes diverses des joueurs. Si les promesses sont tenues, l’opus pourrait bien marquer un tournant décisif dans la transition post-FIFA. Verdict final le 26 septembre 2025.EA Sports FC 26

Echoes of the End tout ce qu’il faut savoir pour sa sortie

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Annoncé il y a quatre ans, Echoes of the End a depuis disparu des radars. Toutefois, le jeu créé par le studio Islandais Myrkur Games et publié par Deep Silver revient sur le devant de la scène. Histoire, univers, gameplay, date de sortie, on vous dit tout.

Quand l’amour fraternel transcende des empires

Mettez-vous dans la peau de Ryn, une Vestigie, un être rare capable de canaliser des forces anciennes et instables. Élevée dans l’ombre d’un pouvoir impérial qui voyait en elle une arme plus qu’un être humain, Ryn a fui les chaînes et les obligations. Solitaire, froide, rongée par un passé qu’elle refuse de regarder en face, elle ne cherche ni gloire ni vengeance… jusqu’à ce que son frère disparaisse, capturé par les forces d’un empire renaissant.

Elle est accompagnée par Abram Finlay, un érudit, explorateur, penseur, mais lui aussi brisé. Sagesse et force brut s’allient pour donner un duo capable de résister à tout pour sauver non seulement un frère, mais aussi le monde. Votre compagnon de voyage aura également son utilité. Il s’agit d’un érudit, il peut donc facilement déchiffrer les textes, activer des mécanismes anciens, ou suggérer une approche différente.

Quoi qu’il en soit, ce sera à vous de décider du sort du monde. Vos choix influenceront la fin du jeu et vous pouvez décider de l’avenir des personnages, mais également du destin d’Aema.

Echoes of the End propose des combats fluides

Découvrez ce monde en résolvant des énigmes grâce aux pouvoirs de notre héroïne. Soulevez l’impossible avec la manipulation de la gravité, créez des illusions pour piéger ou détourner l’attention de vos adversaires, détruisez ce qui se dresse sur votre chemin et exterminez vos ennemis. Selon la vidéo de gameplay sortie il y a quelques jours, il semblerait qu’il n’y ait pas de menus pour changer vos pouvoirs. Les développeurs ont misé sur la fluidité et l’immersion.

Chaque boss a ses propres caractéristiques et il va rapidement falloir vous y habituer. La précision, le timing et la réactivité sont les clés de votre survie. Que ce soit au corps-à-corps, ou à distance la magie est au cœur des affrontements. Toutefois, en négociant il est parfois possible d’éviter ou d’interrompre un combat.

L’interface sera minimale, peu d’informations seront à l’écran. Il vous faudra être observateur afin de ne pas louper d’embranchement importants, ou de perdre la vie. Oubliez les barres de vie, la boussole avec l’objectif indiqué, tout sera sous vos yeux à condition d’y porter attention.

Echoes of the End sera disponible le 12 août 2025 sur sur PC, PS5 et Xbox Series.

Soluce Fortnite : quêtes chapitre 6, saison 3, semaine 7

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La nouvelle saison de Fortnite est sorti le 7 juin 2025. La saison 3 nommée Super est dédiée à l’univers de Superman. Comme toutes les semaines, Epic Games sort ses nouvelles quêtes hebdomadaires pour son jeu Fortnite. Elles permettent, en les réalisant, d’augmenter ses XP. On vous montre comment réussir facilement les cinq nouvelles quêtes de la saison 3, semaine 7 du chapitre 6 dans notre soluce de Fortnite. Retrouvez toutes nos autres solutions précédentes ici.

Soluce Fortnite chapitre 6, saison 3 : quêtes de la semaine 7

  • Infliger des dégâts à des adversaires avec les revolvers de Killswitch

Infligez 500 de dégâts à des adversaires avec les revolvers de Killswitch pour réussir la mission. Vous pouvez les trouver auprès du personnage de Killswitch à Foxy Floodgate.

  • Porter les gantelets de Myst et la forme de Myst en même temps

Trouver les gantelets et la forme de Myst et les mettre dans votre inventaire en même temps pour valider cette quête. Pour réussir rapidement, allez à l’Académie Supernova auprès du personnage de Morgan Myst et acheter les deux objets pour 700 lingots d’or. Vous obtiendrez l’ascension de Myst.

  • Battre Kor ou Daigo

 Dirigez-vous vers le Domaine démoniaque et battez Daigo, réitérez l’opération deux fois ou battez Kor sur l’île qui apparait au bout de plusieurs tempêtes pour valider la quête.

  • Faire partie des 20 derniers joueurs dans plusieurs parties

Finir dans les 20 derniers joueurs d’une partie sur 5 parties différentes pour réussir cette mission.Soluce Fortnite

  • Infliger des dégâts à Kor ou Daigo avec de l’équipement Supernova

Profiter de la mission d’avant pour faire les deux missions en même temps. Équipez-vous de l’équipement Supernova tel que les gantelets de Myst par exemple. Tous les équipements sont trouvable auprès de personnage ou dans des coffres. Il vous faut maintenant infliger 500 de dégâts à Kor ou Daigo pour valider la quête.

On se donne rendez-vous pour le prochain tuto Fortnite lors de nouvelles quêtes hebdomadaires. Elles seront disponibles à partir du 29 juillet 2025.

Starfox: Perdu dans l’espace

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La licence Starfox fait partie de celles qui ont indéniablement marqué les premières générations de Nintendo,  de la SNES jusqu’à la Gamecube. Ce avant de progressivement s’évanouir à l’aube des nouvelles générations. Mais comment la série, grand nom qui mélangeait le space opera au shoot em up a-t-elle finie par tomber dans les limbes de l’espace alors même qu’elle occupe toujours une place de choix dans les meilleurs souvenirs des joueurs Nintendo ?

Starfox: une révolution technologique dans le super espace Nintendo

1993, Super Nintendo. Le constructeur japonais,  en collaboration avec le studio britannique Argonaut Software nous présente Starfox (Starwing dans nos lointaines contrées européennes). À sa sortie, le jeu marque pour ses graphismes. En effet, la puce Super FX, integrée directement dans la cartouche permet alors d’afficher des graphismes en polygones 3D. Pour une console qui n’est supposée pouvoir afficher que de la 2D, forcément, c’est une véritable révolution technologique. Une approche qui met alors en valeur un shoot em up sur fond de space opera, alors reconnu pour sa mise en scène spectaculaire et ses sensations de vitesse.

Starfow Starwing gameplay Snes screenshot

Si le jeu est un véritable carton critique, il l’est aussi en terme de ventes. Surtout en Amérique du Nord, où il s’écoule à un peu plus de 1,6 millions d’exemplaires pour sa première année. Un nombre qui donne le tournis aux développeurs, qui n’avaient toutefois pas attendu de connaître ces chiffres pour se lancer dans la conception d’un Starfox 2...qui ne verra jamais le jour. Nous sommes en effet en 1995, à une petite année de la sortie de la Nintendo 64, une console qui devait alors faire tourner de véritables jeux en 3D. Pour le constructeur, on ne veut pas se risquer à sortir un jeu qui pourrait déjà paraître dépassé technologiquement et créer la confusion chez les joueurs. Le projet fut donc purement et simplement annulé.

Néanmois, la 64 bits de Nintendo aura quand même droit à son épisode avec un ambitieux remake répondant au nom de Lylat Wars. Une refonte qui, aujourd’hui encore, le place sur le podium des incontournables de la console. Le jeu redéfinit les bases du rail shooter 3D et est le tout premier jeu a utiliser le Rumble Pack. Avec cet accessoire externe à accrocher à la manette, Nintendo deviennent les premiers à utiliser le système de vibration haptique. Sony l’ameliorera plus tard en l’intégrant directement dans la Dualshock de sa PS1 et ce système de vibrations deviendra par la suite un indispensable pour toute manette qui se respecte.

Lylat Wars gameplay Nintendo 64 screenshot

Première rupture et perte de vitesse

En 1999, le studio Rare est parfaitement et depuis longtemps installé dans le paysage de Nintendo. À leur actifs, on compte alors des jeux comme Donkey Kong Country et Golden Eye,  pionnier du FPS sur consoles. D’autres de leurs titres, à l’instar de Perfect Dark ou Conker’s Bad Fur Day, qui mettaient en avant des univers très adultes voire irrévérencieux dans le cas de Conker, témoignaient de la liberté créative assez exceptionnelle que leur laissait alors la firme japonaise, qui était davantage disposée à mettre en avant des univers coloré et familiaux. Pour autant,  Rare n’avait rien contre ce genre d’univers.

Au contraire, puisque le studio se montrait à l’époqie particulièrement impressionné par l’un des jeux les plus majeurs de l’histoire: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Au point d’en vouloir sa version. Ainsi allait naître le projet Dinosaur Planet. Mais tout, ou presque, bascule en 2000, après que Shigeru Myamoto ait vu un prototype du projet. Constatant une ressemblance certaine entre l’un des héros du jeu, Sabre, avec le renard de la série Starfox,  Myamoto suggéra aux équipes de transformer le projet pour y intégrer Fox McCloud et sa team. Un projet que Rare accepta, notamment convaincu par le potentiel en terme de visibilité.

Starfox Adventures gameplay Gamecube screenshot

Néanmoins, si Dinosaur Planet est d’abord prévu pour la Nintendo 64, sa transformation en jeu Starfox retarde logiquement le développement et celui-ci est alors pensé pour la Nintendo Gamecube. À sa sortie en 2002, le jeu Starfox Adventures, hybride entre un projet créatif desiré par ses développeurs et volonté d’un studio d’y faire pérenniser une licence phare, séduit le public pour son identité visuelle et son coté aventures/plateformes. Mais le jeu est loin d’avoir l’aura d’un Ocarina of Time, d’autant plus avec un Windwaker bien plus riche qui sortit peu après. De plus, il décontenance particulièrement les fans de la première heure.

Une direction indécise

Cette parenthèse dans son univers spatial n’empêche pas Fox McCloud d’avoir droit à un modeste mais joli succès sur la console. Au point d’ailleurs que de nombreux fans découvriront la licence à travers cet épisode. Néanmoins en 2005, Starfox Assault cherche à revenir aux sources, avec une formule alternant phases de shoots spatial et TPS au sol. Les retours sont mitigés, notamment autour des phases de TPS, que beaucoup considèrent comme mal insérées et cassant le rythme. Avec des ventes estimées à 900 000 exemplaires à travers le monde sur sa première année, c’est moitié moins que Starfox Adventures,  qui cumulait à un peu moins de 1,9 millions exemplaires sur le même laps de temps.

Starfox Assault gameplay GameCube screenshot

Le public semble donc se détacher de la saga et ce ne sont pas avec les épisodes suivants que les choses s’amélioreront. Sur Nintendo DS, Starfox Command, qui tente d’inclure des éléments de stratégie n’attire que 455 000 joueurs, tandis que Starfox Zero, sorti sur Wii U en 2016, pensé comme un véritable retour aux sources, est un échec cuisant avec 440 000 exemplaires. De très faibles ventes que le seul parc limité de la Wii U ne suffit pas à expliquer. Ce détachement progressif du public s’explique par plusieurs paramètres, à commencer par la direction assez indécise de la licence.

Depuis Starfox Adventures, Nintendo semble ne jamais avoir trouvé le juste équilibre dans sa proposition. Entre séduire les fans qui ont connu la licence à travers la proposition de Rare et ceux qui s’étaient plongés dans les batailles épiques de Lylat Wars sur Nintendo 64, difficile de trouver la formule qui allait séduire les 2 camps. Depuis son dernier épisode en 2016, Starfox n’a plus donné signe de vie, si ce n’est par la présence de son casting à travers d’autres licence Nintendo,  à commencer par l’incontournable Super Smash Bros. Alors la saga est-elle véritablement enterrée ? peut-être pas.

Un Nouvel Espoir ?

Si l’échec retentissant de Starfox Zero en 2016 semble avoir enterré définitivement la saga pour la releguer au panthéon des licences oubliées, aujourd’hui,  certaines indiscrétions laissent entretenir l’espoir d’un retour imminent. Chez Nintendo même,  certains seraient encore attachés à la licence. D’autres auraient la certitude que celle-ci reviendra, d’une manière ou d’une autre. Parmi les bruits les plus insistants, celui d’un retour de Starfox Adventures. Suite ? Remake ? nul ne le sait vraiment.

Stafox Zero gameplay Wii U screenshot

Ce qui est certain, c’est qu’aujourd’hui,  Starfox une chance potentielle de briller comme jamais auparavant. Le succès du jeu Pikmin 4, avec ses près de 4 millions d’exemplaires a prouvé que certains jeux, considérés comme niche, pouvaient trouver un public bien plus large, du fait d’une formule adaptée et d’un parc de joueurs suffisamment imposant. Inutile de préciser qu’avec ses 5 millions de possesseurs déjà acquis, la Nintendo Switch 2 respecte cette dernière condition. Aujourd’hui, Starfox a donc une vraie chance de renouer avec le succès.

Parce que le marché s’est diversifié, parce que les joueurs sont bien plus plus ouverts, plus curieux et surtout plus nombreux.  Enfin, parce que l’impact de la communauté gaming est plus forte que jamais avec l’avènement du streaming. Alors si la licence devait effectivement revenir un jour, il appartiendrait à Nintendo de trouver la formule qui saura séduire le plus large public possible. Les possibilités sont nombreuses  mais avec les tendances actuelles du marché, Fox McCloud à toutes les cartes en main pour espérer faire un retour tonitruant du fin fond de l’espace.

Coffee Talk: une douce infusion dans l’univers des jeux cozy

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Animal Crossing, Stardew Valley ou encore Spiritfarer. Des titres qui nous viennent immédiatement à l’esprit lorsqu’il s’agit de sortir la carte du jeu cozy par excellence. Mais l’un d’eux se démarque tout particulièrement pour sa proposition unique même au sein du genre. Son nom ? Coffee Talk. Dans ce papier, on vous dit ce qui, selon nous, en fait une infusion a la saveur unique et raffinée.

Coffee Talk, une expérience qui parle à tous

Les jeux dit cozy ont cette particularité de se démarquer dans le paysage vidéoludique en ce sens qu’ils ne répondent pas aux codes attendus dans la plupart des jeu vidéos.  Contrairement aux classiques, qui mettent les joueurs au défi, quel que soit le procédé, les jeux cozy sont avant tout des expériences relaxantes. C’est toujours le but recherché, que cela passe par la narration ou le gameplay, mais répondent généralement à des codes et une structure bien établis. Tales of the Shire, le nouveau jeu tiré de l’univers de Tolkien qui sortira à la fin de ce mois de juillet, reprendra aussi ce concept, proposant une expérience radicalement différente de ce que tous les jeux de l’univers ont été jusque-là.

Coffee Talk Screenshot PS5

Mais même lui répondra à ce que l’on attends de ce genre de jeu. C’est à dire prendre place dans un univers paisible, souvent champêtre, inclure du farming, de l’exploration ou encore du crafting, le tout sans la moindre pression. C’est là que Coffee Talk entre en jeu. Car ici, il n’est question ni de farming, ni de lieu champêtre et encore moins d’exploration.  Ici, tout se déroule dans un bar, de nuit et en plan fixe. Et en tant que digne barista des lieux, nous n’avons que 2 buts: écouter les récits de nos clients et leur servir la boisson chaude la mieux adaptée à leur état d’esprit. Nous lançons à peine le jeu que la première grande différence nous frappe à l’esprit: son lieu d’action et son ambiance.

Coffee Talk se démarque en se déroulant de nuit, dans un lieu à l’esthétique feutrée, dans un milieu urbain. On est donc loin du soleil et de la nature dans lesquels baignent généralement les autres propositions du genre. L’air de rien, cette approche esthétique est déjà unique, car ces décors et l’ambiance ponctuée d’une musique lo-fi qui rythme tout le long de cette expérience ne servent pas que de simple habillage destiné à nous évader du vrai monde. Au contraire, Coffee Talk nous invite à la sérénité en nous rappelant constamment la grisaille du monde et les problèmes du quotidien. Il ne s’agit plus de fuir mais d’en accepter la réalité.

Coffee Talk Screenshot PS5

Des enjeux et une approche différents

Le Seattle fictif où prend place le jeu a beau abriter, en plus des humains, diverses races issues de la culture fantasy populaire, que ce soit vampires, orcs, loups garous et autres sirènes, tous sont confrontés aux mêmes enjeux sociaux, souvent liés directement à leur race. Cet aspect du récit est important car c’est justement cette prise de conscience qui conditionne l’expérience de Coffee Talk. On ne se détend pas en vivant personnellement une expérience paisible mais en permettant justement aux autres de se détendre. En écoutant les tracas du quotidien et soucis personnels que tout un chacun vient raconter. C’est en participant activement à cette écoute et par extension, en offrant la boisson qui convient le mieux que vous contribuez à la détente du client et au climat serein qui en découle.

L’autre différence, c’est l’idée d’un game design systémique propre au genre, qui laissent ici sa place à une philosophie de game design plus linéaire. Pour faire une comparaison frontale, un jeu comme Animal Crossing, qui met aussi des interactions sociales en avant, use du concept de game design systémique dans la progression. Le fait d’établir une amitié solide avec les villageois aura une repercussion direct sur différents aspects sociaux. C’est quelque chose que l’on retrouve dans quasiment tous les cozy games et autres expériences relaxantes. Mais dans Coffee Talk, les interactions n’ont pas d’effets qui vont se répercuter sur différents réseaux ou autre canaux. Rien à long terme non plus.

Coffee Talk 2 Screenshot PS5

on se détend avec une bonne boisson chaude

Coffee Talk ne nous invite pas seulement à décompresser, comme la plupart de ses modèles. Il invite surtout à renouer avec une forme d’écoute profonde. En renoncant à la pression, même légère, des conséquences et en optant pour un game design qui abandonne toute notion de concept systémique, il fait du simple échange humain un instant précieux. C’est ce choix qui le distingue et qui fait de chaque tasse servie un acte de calme et d’empathie, bien plus qu’une simple mécanique de jeu.

Même avec son décor de fond, Coffee Talk redéfinit véritablement le concept de jeu cozy. Là où d’autres expériences misent sur un univers extérieur,  mettant en avant la nature et tout les éléments relaxants qui en découlent, ou encore un système de progression ou du crafting, le jeu dirigé par le regretté Muhammad Fahmi préfère l’intimité d’une conversation, la chaleur d’un moment partagé et la subtilité d’une émotion transmise par une simple boisson chaude. Cette approche minimaliste révèle une autre facette du cozy : celle où le joueur devient confident, et non le principal gestionnaire et actionnaire d’un monde virtuel.

Coffee Talk 1 et 2 sont disponibles sur  PC, PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One et Nintendo Switch.