Resident Evil 2 Remake est paru le 25 janvier 2019 et a suscité l’adoration des fans de la saga. Le gore, la terreur, une bande-son qui donne froid dans le dos, miam ! Il faut dire que les jeux d’horreur ça plait depuis pas mal de temps, bien avant que les jeux vidéo n’existent ! « Oui mais c’est pas pareil dans les livres blablabla » : évidemment que c’est différent, jeune padawan. Toutefois, ne peut-on pas dire qu’une connexion existe d’un média à l’autre ? Plus qu’une connexion, une influence non négligeable ?

Dans cet article, nous vous proposons une analyse du jeu vidéo horrifique : d’où vient-il, comment s’est-il construit et diversifié au fil des années et pourquoi plait-il autant ? Bien que le but premier de ce genre d’opus est de faire peur, vous devriez vous attarder sur les mécanismes qui amènent ce sentiment. Le fruit du vidéo-ludique et de l’horreur a un passé plus complexe qu’il n’y parait.

Avant les jeux vidéo : c’est quoi l’horreur ?

Par définition, l’horreur est un « sentiment violent de dégoût, d’aversion, de forte réprobation ». Beaucoup de synonymes y sont attachés, symbolisant chacun une émotion particulière : se sentir figé sur place (effroi), avoir très peur (terreur), être face à quelque chose d’inattendu voire dangereux (épouvante). En littérature, l’horreur se manifeste comme un genre à part entière, ou un sous-genre du fantastique. Il naît à partir du 17ème siècle, et les auteurs qui la dépeignent sont très connus : Edgar Allan Poe, Maupassant, Bram Stocker et bien d’autres.

Si on lit souvent horreur et fantastique, c’est à cause de la tournure des événements. Ces derniers nécessitent une part de surnaturel ou d’inexplicable, que l’on trouve facilement dans les jeux vidéo : invasion de zombies, fantômes, extraterrestres, démons à combattre. Néanmoins, les premiers monstres à fortement inspirer l’industrie vidéo-ludique sont Dracula, Frankestein.. et Cthulhu. Des créatures qui seront mises à l’écran grâce à l’invention du cinéma !

L’horreur s’installe

Vous avez des jeux d’horreur comme Alone in the Dark ou Silent Hill ? C’est normal, presque tout le monde y a joué ! L’imagination des lecteurs d’épouvante ayant fait son bout de chemin, il fallait un support plus réaliste, autant graphiquement qu’en termes de bande-son. Le jeu vidéo possède un atout de plus : en prenant le statut de joueur, vous devenez responsable de votre propre peur puisque vous êtes actif. Le joueur est obligé de s’approprier ce sentiment s’il veut terminer son jeu.

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Silent Hill

C’est là tout le principe du jeu horrifique : une fois réellement imprégné, on ne peut qu’adorer ou détester ; d’où le fait que certains joueurs sont rebutés par cette catégorie de jeux. Peur du jump scare, peur d’ouvrir une porte ou de croiser une créature qui veut votre peau. En éteignant la console, le monde semble plus doux pour certains ! Pour les plus aguerris et avides d’adrénaline, c’est une atmosphère immersive dont on ne se lasse pas facilement.

Les premiers jeux d’horreur (1981 à 1995)

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Haunted House

Le tout premier des jeux d’horreur apparaît en 1981 sur Atari 2600 : Haunted House. Graphismes sommaires, on remarque tout de même les mécanismes de la littérature d’épouvante. Manoir labyrinthique, esprits vengeurs et énigmes à résoudre en plus d’un inventaire et une gestion d’items. La console ne permettait pas aux joueurs d’avoir un quelconque frisson avec ce jeu, mais on y retrouve le Gameplay de certains monstres comme le Tyran de Resident Evil 2 Remake ou les ennemis dans Haunting Ground. Vous êtes suivi ; si on vous attrape, c’est la fin. Un poil oppressant n’est-ce pas ?

Viennent ensuite Splatterhouse sur borne d’arcade en 1988 et Sweet Home sur Famicom en 1989. Les moteurs graphiques toujours trop faibles ne rendent pas hommage à l’horreur que nous connaissons de nos jours, mais les développeurs ne manquent pas d’idées ! Splatterhouse par exemple est très proche d’une adaptation de Jason Voorhees dans Vendredi 13. Les FMV font leur apparition dans les années 90, d’où la création de Phantasmagoria en 1995.

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Splatterhouse

On ne considère pas que ces jeux représentent les premiers Survival-horror, mais plutôt les premières expériences du jeu horrifique.

1992 à 1998 : La naissance du « survival-horror »

Nous avons mis le terme entre guillemets pour une bonne raison, c’est que le terme n’existait pas encore. C’est Capcom en 1996 qui le créera pour la saga Resident Evil. Cela n’empêche pas la naissance du genre en soi, avec comme père fondateur le premier Alone in the Dark en 1992. Le principe réside dans ces deux mots particulièrement révélateurs : le jeu dépend essentiellement de votre survie dans un environnement hostile. Le joueur n’est plus dans une position favorable puisque ses moyens d’attaquer sont réduits tandis que les ennemis se veulent plus féroces.

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Alone in the Dark

En plus d’un personnage dont les chances de s’en sortir sont minces, le Gameplay installe l’horreur grâce à des caméras fixes et des endroits exigus. Vous ne voyez quasiment rien, seule la bande-son vous alerte. Il s’agit ici plutôt d’aventure que d’horreur pure, le genre ayant évolué pour attirer la masse de joueurs fan de baston, mais pas seulement. Combattre un bestiaire plutôt que de le contourner participe à la création de la terreur : on prend le risque de mourir à chaque altercation ! Ce mécanisme sera un élément déclencheur dans le domaine du Survival-horror.

1998 à maintenant : Le genre se démultiplie

Le mot clé de ce chapitre est « inspiration ». En effet, l’année 1998 marque un tournant gigantesque pour le jeu horrifique : les développeurs ne manquant toujours pas de créativité, de nombreux sous-genres émergent grâce à des mélanges insolites afin de sortir du moule !

On peut citer par exemple Parasite Eve (1998) et Onimusha (2001) pour l’insertion d’un Gameplay de type RPG. D’autres jeux sont quant à eux exempts de réels combats : Clock Tower (1995), Haunting Ground (2005), Rule of Rose (2006) et Outlast (2013) sont basés sur la vitesse et la tendance du joueur à devoir se cacher pour échapper aux ennemis. Un sous-genre qui joue avec la tension/l’attention du joueur qui ne se relâche quasiment jamais : malgré les intrigues tirées par les cheveux, ces dernières sont majoritairement réalistes.

L’horreur entre la paranoïa et la folie

Outre les ennemis mentalement dérangés voire psychopathes, on trouve des jeux qui se « jouent du joueur ». Impossible de démêler le réel de l’imaginaire quand votre propre personnage est ou semble instable. Visage (2018) en est un bel exemple, car votre santé mentale décroit à la vue des ennemis qui deviennent de plus en plus nombreux. Le jeu met très bien l’accent sur ce Gameplay : si vous restez trop longtemps dans le noir, vous vous ferez attaquer. Layers of Fear (2016) s’illustre dans ce sous-genre également puisqu’au fil de l’intrigue, vous verrez une multitude de choses à la fois étranges et malsaines.

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Layers of Fear

Dans le même sous-genre, les jeux à choix multiples sont les rois ! Heavy Rain (2010), Until Dawn (2015) et Hidden Agenda (2017) pourraient bien vous faire passer pour un tueur selon le déroulement de l’histoire. Tout est une question de suggestion : le jeu pousse le joueur à penser différemment, mais pas forcément de manière saine.

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Heavy Rain

Les portes du paranormal

La culture nippone est sans aucun doute la meilleure source de folklore fantomatiques. On peut citer des jeux comme The Ring : Terror’s Realm (2000) tiré du film éponyme, Project Zero (2001) ou Death Mark (2018). Des jeux malsains où les morts semblent plus réels que jamais à cause de leur réalisme. Le joueur doit sans cesse leur faire face, au point de devoir les prendre en photo dans Project Zero. Le paranormal peut faire uniquement office de jumpscare particulièrement effrayant, comme l’a très bien orchestré F.E.A.R (2005).

On ne peut évidemment pas oublier les jeux comme Alan Wake (2010), un jeune homme dont la meilleure (et seule) arme contre les ennemis est la lumière. Le paranormal a tendance à accentuer le caractère faible et assiégé du joueur qui est constamment menacé ou suivi. C’est dans cette ambiance démoniaque mais aussi inspirée de Lovecraft que Alone in the Dark a vu le jour.

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Alan Wake

Une ambiance infernale mais cathartique ?

Dans la plupart des opus, on combat le mal par le mal. On tue, on tape, on fuit, mais dans quel but ? Survivre ? Pas seulement. Nos héros ne sont pas tous des meurtriers ou des mercenaires en devenir. Ils sont également la représentation de ce qu’il y a de meilleur en l’Homme, malgré les moyens utilisés pour s’en sortir.

Last of Us (2013) met en avant l’entraide dans un monde ravagé. Vous devez sauver une petite fille, mais cette dernière est aussi la seule à pouvoir sauvegarder l’espèce humaine, car ses anticorps sont un antidote précieux. Vous traversez à deux des villes dévastées et dangereuses, tuant nombre de créatures. Malgré tout, vous prenez soin d’elle jusqu’à la fin.

This War of Mine (2014) qui allie gestion, horreur et Histoire est une parfaite illustration de ce principe. Vous devez trouver de la nourriture pour vous et vos compagnons, des armes et des matériaux. Pour cela, il ne tient qu’à vous de fouiller les zones alentours de manière civilisée.. ou de voler, piller, voire tuer pour arriver à vos fins. Il ne s’agit pas seulement de survivre jusqu’à la fin de la guerre, mais de garder intact vos valeurs en tant qu’être humains.

On te laisse la parole :