Le guide du petit rolliste : comment débuter dans Donjons et Dragons (D&D) ?

Donjons et Dragons détient le rôle du jeu de plateau le plus célèbre depuis son apparition. La série Stranger Things le plaçant à l’épicentre de son intrigue. Vous jouez grâce à l’aide d’un MJ ou Maître de Jeu. Votre narrateur, votre empreinte dans le jeu de rôle Donjons et Dragons (aussi appelé D&D ou Dongeons and Dragons dans la langue de Shakespear.)

Donjons et Dragons existe depuis les années 80 et suscitent depuis toujours une certaine polémique religieuse ainsi qu’un renfrognement de la part des générations plus âgées. Mais, pour les jeunes, ce jeu de plateau aux airs de Seigneur des Anneaux, tantôt Game Of Thrones ou encore Castlevania, devient un véritable exécutoire en plus d’amener la création de magnifiques aventures.

“Quand tu regardes la pièce, tu t’aperçois que celle-ci est ornée de décorations. De tapisseries de monstres, de créatures, de troupes Elfes combattants un tarrasque… ” 

Des paroles similaires entendues dans des séries telles que Stranger Things ou encore Critical Role. Des parties de D&D diffusé depuis 2014 sur Youtube, suivant des lives Twitch. Mais alors, comment débuter dans ce jeu de rôle et devenir rolliste ? Pas de panique, on vous débriefe

Choisir sa race dans Donjons et Dragons

Dans Donjons et Dragons, on commencera toujours ou habituellement par la race ainsi que la classe de son personnage. La race du personnage influencera ses relations au cours de la partie, son savoir, ses statistiques, avantages et désavantages, et même son histoire.

Quant à la classe, cette dernière résume le rôle de votre personnage. Les classes représentent les classiques archétypes de jeu vidéo auxquels nous sommes habitués. Avec, pour certaines, des spécialités. Il existe par ailleurs un système de sous-classe, mais nous n’en parlerons pas en détail ici.

Dans Donjons et Dragons, un système de module, une sorte de DLC, émerge constamment. Que ce soient des fans qui créaient leur monde, ou encore des histoires officielles, de nouvelles races surgissent. Pour cet article, nous nous focaliserons sur les races usuelles que l’on retrouve dans D&D.

Donjons et Dragons Elfe

Crédit artiste : Jeff Chen

Elfe 

Description rapide : Les Elfes pullulent dans le monde médiéval-fantastique de Donjons et Dragons. Ils se déclinent en plusieurs types et sous-types. Les plus communs restant les Haut-Elfes. Ceux de la lune et ceux du soleil. Les Elfes jouissent usuellement du respect des autres, considérés comme immensément beaux et généralement talentueux.

Avantages : peut voir dans le noir sur 18 mètres, dextérité accrue de 1, vivent jusqu’à 750 ans, sous-races avec spécificité.

Taille : entre 1,50 m à 1,80 m, de stature majoritairement svelte et élancée.

Donjons et Dragons Halfelin

Crédit artiste : Tomasz Ryger

Halfelin 

Description rapide : Ces êtres de petite taille tentent constamment de s’entendre avec tout le monde. Aimables et curieux, ils se fondent dans la masse aisément. Naturellement braves, ils vivent de traditions et surmontent le danger avec plus d’aisance que certaines autres races.

Avantages : La dextérité augmente de deux, on gagne des avantages aux jets contre des altérations d’état comme effrayé, possibilité de relancer un dès si le résultat ne convient pas, etc.

Taille : Les halfelins mesurent environ 90 cm de haut

Donjons et Dragons humain

Crédit artiste : Lily Abdullina

Humain 

Description rapide : Celle qui semblera le plus lambda, tantôt l’une des meilleures. Les humains marchent sur les sols des divers royaumes de génération en génération et ne vont pas s’éteindre de sitôt. Leurs apparences varient énormément en fonction des régions.

Avantages : Vous pouvez parler jusqu’à deux langues, et toutes vos caractéristiques augmentent de 1.

Taille : de 1,55 m jusqu’à plus d’1,85 m et jusqu’à 120 kgs en poids.

Donjons et Dragons Nain

Crédit artiste : Maxim Verehin

Nain

Description rapide : Petits et costaux, les nains sont des forgerons de talent qui vivent jusqu’à 350 ans en moyenne. Ils voient dans le noir. Ils communiquent en langue des nains ainsi que le commun.

Avantages : Votre constitution augmente de deux, vous gagnez la maîtrise de la pierre ainsi que des outils de forgeron. Sans oublier la résistance naine.

Taille : Les nains mesurent entre 1,20 m et 1,50 m pour environ 90 kgs.

Donjons et Dragons demi-elfe

Crédit artiste : Lily Abdullina

Demi-elfe 

Description rapide : Les demi-elfes proviennent de deux mondes bien distincts : celui des elfes et des humains. Généralement méprisés par ces derniers, ils vagabondent ou politisent souvent.

Avantages : Vous vivez jusqu’à plus de 180 ans, votre charisme augmente de deux et deux autres caractéristiques de un. Vous possédez une résistance à des sorts de charme et la magie ne peut pas vous endormir. Vous parlez l’Elfique, le commun et une autre langue de votre choix.

Taille : de 1, 50 m à 1, 85 m

Donjons et Dragons demi-orc

Crédit artiste : Krzysztof Porchowski Jr

Demi-orc

Description rapide : Balafré et solides, les demi-orcs sont des êtres hybrides nés de mariages entre humains et orcs. Ils possèdent une grande force et constitution.

Avantages : Vous gagnez la compétence d’intimidation en prime d’une endurance hors du commun, ainsi qu’une vision dans le noir. Vous vous retrouvez gratifié d’attaque sauvage et vous êtes en mesure de communiquer en orc et en commun. Dépendant votre campagne de Donjons et Dragons et vos décisions avec votre MJ.

Taille : Ils mesurent entre 1, 55 m et 1, 85 m.

Donjons et Dragons Drakéide

Crédit artiste : Dennis Darmody

Drakéide

Description rapide : Exactement comme son préfixe, le Drakéide descend de dragon. Son physique habituellement reptilien le rend socialement plus ou moins accepté.

Avantages : Votre Force augmente de deux et votre Charisme de un. La capacité “souffle” fais partie de vos compétences. Vous communiquez en commun et draconique.

Taille : Entre 1, 80 jusqu’à 2, 00 m.

Donjons et Dragons Gnome

Crédit artiste : Nina Galinska

Gnome 

Description rapide : Vous éclatez de mille feux avec votre bonne humeur. Le gnome est curieux et impulsif. Ils habitent dans des terriers reclus et bien cachés, ils s’expriment rapidement et vivent jusqu’à 500 ans pour la plupart.

Avantages : Votre Intelligence augmente de deux. Vous bénéficiez de la vision dans le noir, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. Vous parlez gnome et commun.

Taille : Un petit peu plut d’un mètre et dans la vingtaine de kilos.

Donjons et Dragons Tiffelin

Crédit artiste : Sam Santala

Tiffelin

Description rapide : Les tieffelins descendent de la lignée humaine et semblent absolument humains. Néanmoins, leur héritage infernal a laissé une marque claire et indélébile sur son apparence. Ils se voient rejeter de la société à leur simple vu. Souvent par les cornes et leur queue de diable.

Avantages : Vision dans le noir, résistance aux dégâts de feu, et des sorts vous sont proposés. Vous parlez le commun ainsi que l’infernal, la langue des diables. Votre Intelligence augmente de un et votre Charisme de deux.

Taille : La même moyenne que les humains.

Donjons et Dragons Aarakocra

Crédit artiste : Cindy Avelino

Aarakocra 

Description rapide : Vu du sol, l’Aarakocra ressemble à un gros oiseau. La seule fois où ils ressemblent à des humains, c’est quand ils descendent se percher sur des branches ou marchent sur le sol. Ils ne vivent pas plus de 30 ans.

Avantages : Votre Dextérité augmente de deux, et votre Sagesse augmente de un. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, l’aarakocra et l’aérien. Vous possédez la compétence “serre”.

Taille : 1, 50 m de haut au garrot.

Donjons et Dragons Genasi

Crédit artiste :  Juno Viinikka

Génasi 

Description rapide : Les Génasi ont un double héritage. Ils ressemblent à des humains, mais ils ont des couleurs de peau différentes (rouge, vert, bleu ou gris) et ont un aspect un peu étrange. Les Génasi naissent d’humains et de génies.

Avantages : Votre Constitution augmente de deux. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le primordial. Ils vivent jusqu’à 120 ans.

Taille : Entre 1,50 et 1,80 m.

Donjons et Dragons Gnome des Profondeurs

Crédit artiste : David Kovačič

Description rapide : Les Svirfneblins ressemblent davantage à de la pierre qu’à de la chair. Leur peau coriace est généralement grise, bronzée ou de couleur terne et agit comme un camouflage naturel dans les roches environnantes. Ils vivent à l’origine dans les profondeurs. Ils font d’excellents espions et mineurs.

Avantages : Votre Intelligence augmente de deux, et votre Dextérité augmente de un. Ils vivent de 200 à 250 ans.

Taille : En général 90 cm de haut.

Donjons et Dragons Goliath

Crédit artiste : Brian Valeza

Description rapide : Goliath met l’accent sur l’indépendance et la compétence individuelle. Il y a une envie de marquer des points, de recenser vos actions, de compter vos réalisations et de vous comparer aux autres. Goliath aime gagner, mais voit la défaite comme une incitation à perfectionner ses compétences. Il est imposant, intimidant et solitaire.

Avantages : Votre Force augmente de deux et votre Constitution de un. Vous maîtrisez Athlétisme naturellement, résistez aux températures glaciales ainsi qu’à des dégâts grâce à votre stature.  Vous vivez habituellement moins d’un siècle.

Taille : Vous mesurez entre 2,10 et 2,40 m.

Choisir sa classe dans le jeu Donjons et Dragons

Vous désirez jouer un chevalier ? Jouer Paladin ! Un voleur ? Le roublard sera fait pour vous. Si la race détermine vos origines ethniques, votre classe se concentre sur votre rôle dans le groupe. En règle générale, on privilégie une équipe équilibrée en termes de rôle. Exactement comme dans un jeu vidéo.

Pour faciliter la compréhension, nous avons réparti les classes dans différentes “catégories”, mais celles-ci ne cantonnent en rien les capacités secondaires ou primales de ces rôles.  Un Clerc ou un Barde peuvent tout à fait attaquer par exemple, tout comme un Roublard débloque la magie à un certain niveau.

Les Soigneurs :

Paladin : Armé jusqu’aux dents ainsi que protéger par une épaisse armure, l’aventureux Paladin ne lorgne que sur un but : celui de sa quête sacrée. En première ligne, il infligera des dégâts radiants à tous ses ennemis, en prime de ses capacités de soigner.

Clerc : Religieux, le clerc voue un culte à sa divinité et use de pouvoirs qui lui ont été conférés. Il soigne, attaque, protège. Votre clerc sera usuellement équilibré et deviendra progressivement un atout incroyable pour votre équipe.

Barde : Musique maestro ! Ou blague, poésie, art… Le barde se colle cette étiquette de créatif et utilise de ses dispositions pour matérialiser sa magie. Quand bien soigneur que puissant DPS, le barde manifeste régulièrement ses quatre envies.

Les Magiciens :

Occultiste : Sacrilège ! Vendu à une puissance supérieure à la sienne (diable, démons, fées, Grand Ancien, etc.) L’Occultiste emprunte les pouvoirs magiques de son “patron” dans un contrat qui aura coûté rien de plus que son âme.

Magiciens : Harry Potter, vous dîtes ? Elève d’une école de magie, le Magicien prépare ses sorts pour chaque jour. Il les connaît tous… À condition de les acheter. Et de les concilier dans un grimoire.

Ensorceleur : Ancêtre, parent, dragon, malédiction… L’Ensorceleur possède bien une qualité : la magie pure. Naturelle. Encré en lui, il use de points de sorcellerie pour jeter ses sorts, à moins que ceux-ci soient des sorts de niveau 0.

Druide : Grand classique, le druide utilise la magie de la nature pour illustrer ses actions et ses sorts. Il se transforme en animal (sur une panoplie décidée par le MJ) et insecte (toujours décidé par le maître du jeu.)

Les Physiques :

Roublard : Voleur, vous vous introduisez dans des chatières, vous vous évadez comme un chef et attaquez tout en discrétion. Vous crochetez également avec aisance.

Rôdeur : Ne jamais crier au loup trop vite, le Rôdeur se résume en un chasseur hors pair. Tantôt de monstre, tant bien que de créatures, d’humanoïdes, d’animalières. Votre flair vous sauve et vous jouissez d’une grande indépendance du reste.

Guerrier : Gladiateur, soldat… Tant que vous maîtrisez tous les styles de combats, vous portez un nom : le guerrier. Entraîné pour le danger, vous n’hésitez pas à user de vos compétences pour mener à la victoire, vous et votre équipe.

Barbare : Primitif, votre résistant barbare combat rudement et use régulièrement de sa rage afin de réduire les dégâts qui lui sont infligés, ainsi, le barbare contient un atout de tank irréfutable.

Moine : Votre moine se bat à mains nues, il emprunte des points de ki pour accentuer ses actions, voire agir deux fois. Les Arts Martiaux n’ont aucun secret pour lui. Son rôle s’apparente à un DPS.

Les personnages biclassés dans Donjons et Dragons 

Dès lors que l’on classe son personnage, on lui attribue un rôle. Cependant, l’option de la biclasse, aussi appelée “multiclasse” se dévoile. Le concept ? Comme son nom l’indique : gratifier son personnage de deux classes. Toutefois, il ne peut pas être au même niveau de classe partout. (Exemple : Paladin niveau 3 ne peut être Magicien de niveau 3 également, il aura un niveau plus bas.)

Afin de biclassé son personnage, il y a plusieurs “conditions”. On vous recommande de vous y pencher lorsque vous aurez incarné au moins un ou deux personnages.

Choisir son historique 

L’historique décrète plus ou moins le passif de votre personnage. Ce que vous en faites, ce que vous en dites ainsi que certaines de ses maîtrises. Si la classe vous apporte des maîtrises en matière d’armes, l’historique se rapporte à vos languesoutils et véhicules. Sans oublier votre équipement.

Pour ce faire, vous disposez d’historiques comme :

Les historiques « positifs » :

Acolyte : L’origine de votre personnage réside dans sa carrière. Autrefois en tant qu’acolyte pour un organisme religieux. Vous maîtrisez deux langues de votre choix, ainsi que les compétences religion et intuition. Vous vous équipez d’un symbole sacré, 15 po, un livre de prière, cinq encens, des habits de cérémonie, des vêtements communs.

Artisan de Guilde : Membre de la guilde des artisans, vous possédez des connaissances professionnelles et êtes en contact étroit avec d’autres artisans. Vous possédez Intuition ainsi que Persuasion. Vous pouvez ajouter une langue. En termes d’équipement : Un ensemble d’outils d’artisanat (facultatif), une lettre de recommandation de la guilde, des vêtements de voyage et une bourse de 15 po.

Artiste : Bravo ! Vous avez percé dans le monde de l’art ! Lorsque vous êtes devant un public. Vous excellez quand il s’agit d’hypnotiser, divertir et inspirer. Votre poésie fait fondre le cœur de ceux qui l’entendent. Vous maîtrisez acrobaties et représentation. Pour vos affaires : instruments de musique (de votre choix), cadeaux d’admirateurs (lettres d’amour, cheveux, bijoux), costumes et portefeuille de 15 po.

Héros du peuple : Humble d’origine, toutefois, l’avenir semble vous avoir choisi. La faune locale est votre amie, et vous vous déplacez aisément en terrain terrestre. Les paysans vous offrent le logis. Le village vous a gratifié de : un jeu d’outil d’artisan (de votre choix), une pelle, un pot en fer, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Marin : Terre en vue ! Marin d’eau douce, vous avez vécu toute votre vie sur les océans. Pirate ou simple marin, les compétences Athlétisme et perception sont vôtres. Sans oublier vos outils de navigateur, véhicules (aquatiques seulement).

Noble : Bonjour Crésus, un petit dépôt ? Votre personnage siège dans des liasses et des liasses de pièces d’or. La haute vous respecte, et même la royauté. Cependant, rien ne vous empêche d’être un héritier déchu par exemple. Quant au coffre-fort qu’est votre inventaire : des vêtements fins, une chevalière, une lettre de noblesse et une bourse contenant 25 po. Vous parlez une langue supplémentaire.

Sage : Professeur, bibliothécaire, chercheur… Le Sage se décline en plusieurs catégories. Le Multivers n’a aucun secret pour vous, tellement, que vous possédez Arcanes et Histoire en tant que compétences. Vous ajoutez deux langues dans votre CV. Dans votre sacoche se trouve : une bouteille d’encre noire, une plume, un petit couteau, une lettre d’un collègue mort posant une question à laquelle vous n’avez pas encore été en mesure de répondre, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Chasseur de Prime : Traqueur pour un salaire, le chasseur de prime respire l’aventure et ses complications.

Les historiques « négatifs » : 

Charlatan :  La population n’a aucun secret pour vous. Pour tout dire, vous avez même la cote avec. Vous lisez en eux comme un livre ouvert, consciencieux de ce qu’ils veulent. Vous leur promettez de leur donner, sans jamais, ou presque, que ce soit le cas.

Vous vous vantez de votre maîtrise d’escamotage et tromperie. En outils, vous vous retrouvez avec le kit de déguisement et de contrefaçon. L’équipement : Une bourse contenant des vêtements normaux, un ensemble de déguisement, des outils de tour au choix (10 bouteilles en liège de liquide coloré, des dés truqués, des cartes marquées, un faux anneau de duc, etc.) et 15 po.

Criminel : Votre personnage sera un criminel expérimenté avec une longue histoire d’infractions à la loi. Vous avez passé beaucoup de temps avec d’autres criminels et avez toujours des liens avec la pègre. Vous n’êtes pas étranger au monde du meurtre, du vol et de la violence au sein de la civilisation, et vous avez survécu sans suivre les règles et les lois de la société.

Vos compétences sont discrétion et tromperie. Quant à votre équipement : un set de jeu, outils de voleur ainsi que d’un pied-de-biche, des vêtements communs sombres avec une capuche et une bourse contenant 15 po.

Hanté : Hanté, des choses si terribles vous sont arrivées que vous n’avez même pas le courage d’en parler. Ce qui vous torture ne peut être tué par l’épée ou banni par la magie. Les compétences proposées sont : Arcanes, Investigation, Religion, Survie.

Dans la traversée de votre cauchemar, vous serez accompagné de : un sac de chasseur de monstres, des vêtements communs, une babiole ayant une signification particulière pour vous (choisissez ou tirez au hasard dans la table à la fin de cet historique) et 1 pa.

Captif : Prisonnier dans une tribu quelconque, vous en avez fait les frais. Mentalement comme physiquement. Votre culture de cette dernière ne faille rien.

Idiot du Village :  Gnéééé, c’est le langage que vous parlez. Véritable coqueluche de votre village, bien qu’errant sans grand but. Vous effrayez les jeunes filles en sautant de buisson, puis… Oh, vous avez quoi ? L’excellence réside chez la discrétion et la représentation pour vous. Étrangement. Vous vous baladez avec : un bâton, un sifflet, des vêtements communs rapiécés, une bourse contenant de jolis cailloux et un autre objet au choix (d’une valeur maximale de 5 po).

Les historiques “neutre” :

Enfant des rues : Seul dans la rue, orphelin et pauvre. Je n’avais personne pour s’occuper de moi ou me soutenir, alors j’ai tout appris par moi-même. La vie citadine n’a aucun secret pour vous. L’inventaire : un petit couteau, une carte de la ville dans laquelle vous avez grandi, une souris domestiquée, un souvenir de vos parents, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Ermite : L’existence de votre vie se résume à la réclusion, l’éloignement des autres et l’indépendance. Sauf si vous décidez de choisir un monastère. L’exil s’accompagne de : un étui à parchemin rempli de notes sur vos études ou vos prières, une couverture pour l’hiver, des vêtements communs, un kit d’herboriste et 5 po.

Sauvageon : Terre brûlée, aux landes de pierres… Le Sauvageon réside en ces dernières. Fier survivant, votre indépendance et constitution sont développées. Athlétique, ainsi que survivaliste, vous traversez les pires dangers avec brio. Vous maîtrisez un instrument de musique, ainsi qu’une langue de votre choix. Dans votre sac : un bâton, un piège à mâchoires, un trophée d’animal que vous avez tué, des vêtements de voyage et une bourse contenant 10 po.

Voyageur : Explorateur du monde, vous arpentez les terres des Royaumes avec ou sans but précis. Dans les pires ou meilleures conditions, votre survie et persuasion vous font briller. Vous parlez deux langues de votre choix. La sacoche du voyageur contient : un bâton de marche, un souvenir venu d’un pays lointain, un livre rempli de notes sur vos périples ou de dessins, une bouteille d’encre et une plume, des vêtements de voyage et une bourse contenant 10 po.

Que change l’historique dans l’histoire d’un perso de Donjons et Dragons ? 

L’historique de votre personnage de Donjons et Dragons assume plus ou moins son passé. Bien que l’appellation “positif”, “neutre” et “négatif” soit relativement comptabilisée. Il s’agit de passif à connotation, des fois, négative. De plus, peut-être qu’un membre de votre groupe déteste un type d’archétype ? Qui sait.

Choisir son alignement 

Pour commencer, qu’est-ce que l’alignement ? L’alignement se décrit comme la moralité de votre personnage. Il sera en mesure d’évoluer comme rétrograder en fonction du vécu de ce dernier. Votre personnage commence toujours avec un alignement défini, à moins que votre MJ (maître de jeu), n’en décide autrement.

Certains alignements ne fonctionnent moyennement, voire pas avec d’autres, et ce sera à vous, joueur, de vous adapter. Donjons et Dragons, c’est LE jeu des interactions. Ce qui le rend incroyablement versatile. Après tout, qui ne prend pas plaisir à faire évoluer son personnage ?

Pour discerner l’alignement de votre personnage, vous déciderez de deux facteurs : sa morale ainsi que sa vision à propos et de l’ordre.

Ainsi, vous disposez de plusieurs archétypes à piocher :

Pour la morale : 

  • Bon : votre personnage agit pour le bien. Il sera honnête, généreux, miséricordieux, etc. Il considère que la vie d’autrui à de l’importance et ne se dérobe pas si facilement.
  • Mauvais : Votre personnage œuvre pour le mal. Il est égoïste, cruel, violent, malhonnête.
  • Neutre : Le personnage neutre se situe entre les deux et à des morales s’accordant à la situation. Cet alignement se repartit dans deux genres : le neutre passif, qui ne prend aucun parti, et le neutre actif qui œuvre pour qu’aucun des deux ne prenne le dessus sur l’autre.

Pour l’ordre : 

  • Loyal : Vous vous orientez vers la définition même de la discipline, la raison et l’ordre. Vous êtes pour la loi sous laquelle vous agissez.
  • Chaotique : L’archétype chaotique se résume en rébellion, informel, intuitif, considéré comme “sauvageon” et n’hésitera pas à faire régner ses propres mœurs.
  • Neutre : Le personnage se situe en équilibre entre les deux. Il accepte le minimum syndical, mais ne penche vers aucun côté de la balance.

Note : Il n’est pas obligatoire de posséder deux alignements. Votre personnage peut juste être neutre. Son alignement deviendra donc “Neutre-Neutre” ou “Neutre”.

Où et comment jouer à Donjons et Dragons ? 

Que ce soit autour d’une table ou même sur internet, il existe plusieurs façons de jouer à Donjons et Dragons. Mais comment trouver une équipe ainsi qu’un Meneur de Jeu ? Quels sites utilisés ? Où trouver une fiche de personnage vierge ?

Fort heureusement, Internet domine quand il s’agit de trouver ou de créer une solution pour nos problèmes. Ainsi, des sites internet comme Roll20 ou DnDbeyond furent créés afin de supporter vos fiches personnages ainsi que vos parties.

Concernant la trouvaille de votre groupe, plusieurs plateformes existent désormais. Notamment “La Bonne Auberge”, notre Critical Role francophone. Leur serveur discord possède une catégorie dédiée aux joueurs des divers jeux de rôles dans le but de leur parvenir en aide au sujet de la trouvaille d’une table.

Sur les trouvailles extérieures, les forums dédiés grouillent de demandes. N’hésitez pas à y faire un tour. Ça ne vous coûte rien.

Conclusion : Donjons et Dragons, le meilleur jeu ? 

Dans la culture, “geek”, Donjons et Dragons se sont définitivement érigé une place parmi les éléments les plus importants de la culture du JDR. Emprunte du RPG, les enfants comme les adultes sont en mesure de s’intéresser à l’exploration de ville, grotte, donjon, et même de temple.

Donjons et Dragons permet la créativité, stimule l’imagination ainsi que la visualisation. Spécialement via la narration du maître de jeu. Pilier porteur du genre, plusieurs types de jeu de rôles ont émergé depuis : Vampire la Mascarade, Pathfinder, Cthulhu, Donjon de naheulbeuk…

D&D offre par ailleurs une forme de satisfaction grâce aux scénarios proposés par des suppléments de modules tels Curse of Strahd (La Malédiction de Strahd en version française) ou encore Waterdeep: Dragon Heist (Eauprofonde : le vol des Dragons). De plus, faire jouer un rôle pousse à une improvisation de la communication entre aventuriers. En somme, Donjon et Dragon reste un excellent premier jeu pour démarrer dans les jeux de rôle.

Pour les intéressés, on vous recommande fortement le site de aidedd, la caverne d’Alibaba francophone et anglophone du jeu.

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