Interview pour Cryptical Path : Une équipe bourrée de talent

Cryptical Path s’apprête à sortir ce 29 janvier 2025 et nous avons la chance de rencontrer puis d’échanger avec l’équipe d’Old Skull Games et Nolan, Publishing Manager pour le jeu. Venez découvrir les dessous du jeu avec nous dans cette interview pour Cryptical Path.

Une interview pour Cryptical Path chaleureuse et vitaminée

  • Nolan, quel est ton métier ?

J’ai suivi un parcours atypique, j’ai commencé en école d’ingénierie en mécanique. J’étais spécialisé dans l’industriel et les voitures. Ça ne me correspondait pas et j’ai été mis au poste de gestion de projets. Je m’occupais de projets aux stades d’alpha et de bêta, comme dans les jeux vidéo en fait. Je suis finalement parti étudier à l’Ecole de Jeux Vidéo IIM. J’ai ainsi obtenu un stage chez Old Skull Games. J’ai occupé le poste de data analyst puis project manager et petit à petit, je suis devenu publishing manager. Il m’a fallu apprendre les ficelles de l’édition. Mon parcours a été très enrichissant.

  • Que fait un publishing manager ?

En résumé, son objectif est de sortir un jeu et le commercialiser auprès des joueurs. Pour ce faire, il faut travailler avec une équipe pluridisciplinaire. Qu’est-ce qui fonctionne auprès du public ? Qu’est-ce qu’il faut éviter ? Comment mettre en avant le jeu pour qu’il atteigne les personnes susceptibles de l’apprécier ? Il faut réfléchir aux réseaux les plus adaptés pour transmettre notre message. Les influenceurs ? Les sites ? Quelle plateforme pour le jeu ? Youtube ? Twitch ? Facebook ? etc… C’est autant de questions auxquelles on essaie de répondre.

  • Quand a été créé le studio Old Skull Games ?

Il existe depuis 2012, afin de permettre aux cofondateurs de faire leurs propres jeux, le tout dans une ambiance remarquable. Avec un esprit de pirates, tout le monde est au même niveau et peut donner son avis, proposer des idées.

  • Quels étaient les projets avant Cryptical Path ?

Avant Cryptical Path, nous travaillions principalement sur des jeux mobiles. Tiny Worlds, SpongeBob Patty Pursuit, Raid Heroes ou encore Valiant Hearts. Nous avons aussi touché à l’animation avec le film Kung Fury.

  • C’est une interview pour Cryptical Path, mais qu’est-ce que Cryptical Path ?

Un roguelite-builder. En effet, il est possible de modifier le donjon selon les préférences et ressources de chacun. Le joueur incarne un architecte et l’antagoniste est son doppleganger. Il faut essayer de battre les boss en créant le chemin le plus adapté au style de jeu du joueur. Le tout pour optimiser le personnage et arriver toujours plus loin.

  • Qu’est-ce qui vous a motivé à créer ce jeu ?

Nous faisions beaucoup de jeux mobiles et nous voulions toucher le marché PC et console. Nous désirons être polyvalents et il est important pour nous de maîtriser le plus de plateformes possibles. L’ambiance type Luigi’s Mansion nous attirait, avec l’idée de reprendre le contrôle d’un château. Lors de notre première version du jeu, nous nous sommes rendu compte qu’il manquait quelque chose pour qu’il se démarque des autre roguelite. Après de nombreuses sessions de brainstorming, nous avons décidé d’implémenter un système de donjon-building. Ainsi, fini la frustration des salles aléatoires et inutiles. Le joueur décide de son chemin pour arriver jusqu’à la salle de boss. Pour nous, laisser au joueur le choix est important.

  • Quelles étaient vos inspirations ?

Nous sommes nombreux dans l’équipe à aimer les roguelite. Dead Cells, Isaac, Rogue Legacy 2, Have a Nice Death ou encore Curse of the Dead Gods comptent parmi nos inspirations.

  • Quelles difficultés avez-vous rencontrés ?

Tout d’abord, passer du jeu mobile au jeu PC/console. Le fonctionnement est assez différent et il a fallu un temps d’adaptation. Publier sur IOS ou Android est différent que de publier sur Steam. Les moyens de faire connaître le jeu sont également complètement différents. Il fallait donc s’adapter à ces nouvelles plateformes pour nous.

  • Est-il simple de s’autoéditer ?

Non, c’est compliqué. Il faut tout d’abord trouver un financement ou investir soi-même ce qui peut être très risqué. Les éditeurs apportent souvent une expertise et un financement, en autoédition, il faut se débrouiller. Il faut également chercher des acteurs externes pour comprendre un nouveau média, mettre en avant le jeu, etc. En revanche, l’avantage est qu’on connaît parfaitement notre jeu et nous pouvons être au plus près de notre communauté.

  • Comment mettre en avant un jeu parmi les milliers qui sortent par jour ?

Il faut que le jeu ait quelque chose de différent, qui le démarque du lot. Il faut également une bonne qualité de production. Parfois, le jeu peut être similaire à un autre, mais être mieux réalisé. Le marketing est important, il faut prendre un influenceur adéquat pour le jeu par exemple. Il faut choisir le bon réseau social, les bonnes plateformes de diffusion.

  • Pourquoi est-il si important de wishlister ?

Pour obtenir une bonne visibilité parmi les nombreux jeux qui sortent. Ainsi, le jeu apparaîtra dans la liste des jeux les plus attendus. C’est un cercle vertueux. Plus le jeu est wishlisté, plus il est mis en avant sur les plateformes. De plus, toute personne ayant ajouté le jeu à sa liste de souhaits, sera prévenue de sa sortie et plus tard, des promotions sur le jeu. Il arrive souvent qu’on oublie un jeu qu’on avait ajouté à notre liste de souhaits.

  • Vous étiez à la Paris Games Week, avez-vous eu des retours suite à cet événement ?

Nous avons eu de super retours, le stand était toujours plein. En plus des ordinateurs, nous avions amené des Steam Deck pour faire jouer les personnes intéressées. Les amateurs de roguelike venaient directement, d’autres étaient attirés par l’esthétique du jeu. Nous avons pu échanger avec notre communauté, c’était un événement génial !

  • Aviez-vous fait des playtest pour voir ce qui fonctionnait ou non dans le jeu ?

Oui, notre communauté est importante pour nous et nous avions mené des playtests, permis l’accès temporaire à la bêta et envoyé des questionnaires pour voir ce qui allait ou non.

  • Le jeu sort terminé ou en accès anticipé ?

Le jeu est entièrement terminé, mais nous effectuerons évidemment les patchs nécessaires.

  • Avez-vous déjà des projets pour la suite, nouveau jeu ou DLC pour Cryptical Path ?

Oui en tant que studio, nous avons toujours plusieurs projets en parallèle, mais ils ne sont pas annoncés pour le moment. Pour ce qui est de la suite de Cryptical Path, il faudra suivre notre actualité pour le découvrir !

  • Il s’agit de votre premier jeu PC, pensez-vous en faire d’autres par la suite ?

C’est en fait notre premier jeu PC en autoédition, nous avions réalisé par exemple My Universe : Cooking Star Restaurant disponible sur PC et consoles. Nous souhaitons maîtriser toutes les plateformes par nous-même puisque nous pensons que c’est l’avenir du jeu vidéo. Les téléphones s’approchent de plus en plus des PC. Faire du game-as-a-service en cross-plateform permettrait d’agréger une grande communauté.

  • Quelles sont les différences majeures entre jeu mobile et jeu PC/consoles ?

Les jeux mobiles sont majoritairement des jeux free-to-play tandis que les jeux PC/consoles sont plus souvent des jeux premium. Le modèle est très différent. Malgré tout, avec les nouvelles consoles portables qui rendent même les jeux PC portatifs, on pense que les frontières entre mobile et ordinateur vont s’estomper petit à petit.

  • Nous sommes à la fin de notre interview pour Cryptical Path, souhaites-tu dire quelque chose à nos lecteurs ?

J’espère que vous aimerez le jeu et que vous trouverez notre approche originale. Merci à tous ceux qui s’intéressent à Cryptical Path et l’achèteront. Toute l’équipe espère que vous l’adorerez. Et enfin, merci d’avoir lu cette interview pour Cryptical Path !

Retrouvez Cryptical Path dès ce mercredi 29 janvier 2025 sur PC.

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Amélie
Amélie
Est-ce la fantasy qui m'a fait aimer les jeux vidéos ou les jeux vidéos qui m'ont fait aimer la fantasy ? Quelle que soit la réponse, ces deux univers ont su accompagner ma vie quotidienne. Curieuse par nature, mes horizons se sont élargis au fur et à mesure et j'aime tester tout type de jeu. Si seulement je pouvais étirer le temps...

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