Test Zelda Tears of the Kingdom : la sublime suite d’un chef d’oeuvre

En 2017 sortait Zelda Breath of the Wild. Un épisode qui a bouleversé les codes de la saga elle-même et redéfini le genre open world. Alors quand, lors de l’E3 2019 (rip), Nintendo annonce la suite d’un tel monument, on se demande si et surtout comment ils vont pouvoir aller encore plus loin. Et bien, vous allez le voir dans ce test : Zelda Tears of the Kingdom transcende tout ce qui faisait de Breath of the Wild le chef-d’œuvre qu’il est aujourd’hui encore. Notez que pour certaines raisons, nous éluderons la narration et certains éléments de gameplay.

La tête dans les nuages

Après une introduction qui implique la découverte de fresques millénaires et la disparition de cette chère princesse Zelda, voilà que notre Link se réveille à nouveau en terre inconnue. Ou plutôt en ciel inconnu. Car c’est bien sur une de ces fameuses iles célestes, parmi les nouveautés de cette suite que commence notre nouvelle aventure. Il s’agit d’une sorte d’Île du Prélude (le jeu ne s’en cache absolument pas) qui reprend la même fonction que son grand frère. Un géant tutoriel au cours duquel le joueur va pouvoir s’acclimater aux nouveaux pouvoirs et nouvelles possibilités, avant d’être parachuté sur une Hyrule métamorphosée.

Une zone composée de petits îlots flottants encore gardés par des sortes de gardiens, vestiges des Soneaus. Une civilisation disparue, déjà évoquée dans Breath of the Wild et qui joue un rôle majeur dans l’histoire de  Zelda Tears of the Kingdom. Ces derniers tapent sur tout ce qui bouge et ne font aucune distinction entre vous ou les autres ennemis, voilà pour le petit détail. Mais venons-en à la vraie nouveauté ici : les pouvoirs de Link. Ces derniers permettent de passer à travers les plafonds, inverser le mouvement d’un objet, coller tout et n’importe quoi à nos armes, flèches et boucliers pour en créer de nouvelles (pas toujours au top esthétiquement) et enfin coller divers matériaux entre eux pour concevoir des engins volants, flottant, sur rail et tellement plus encore…

Link, gardien Soneau Zelda Tears of the Kingdom

Ce pouvoir est d’ailleurs LA nouveauté autour de laquelle gravite le level design absolument génial de cette suite, sans non plus forcer le joueur par la main. C’est à lui seul de profiter comme il l’entend de cette mécanique. Une simple planche montée sur 1 ou 2 turbines feront autant office de radeau de fortune que de petit planeur. Votre sens créatif est laissé à votre totale liberté, jusque dans les sanctuaires. Ces derniers, toujours aussi nombreux offrent pour certains la possibilité d’être traversés comme vous l’entendez. C’est un détail, mais cela montre encore à quel point la liberté a été revue d’un cran dans Zelda Tears of the Kingdom.

En terrain connu

Passé l’étape du prélude, il est temps de se parachuter sur la surface d’Hyrule. Et là, un sentiment de découverte totale se dispute à celle d’un monde que l’on connait déjà, pour l’avoir parcouru des centaines d’heures. Un monde certes identique au précédent, mais bouleversé par bien des aspects. Des changements pour certains justifiés par la narration du jeu, qui reprends d’ailleurs l’approche de Breath of the Wild, si ce n’est qu’ici, elle nous a paru plus sombre, plus attrayante et aussi pleine de surprises. Mais entre les dessous du royaume, les zones célestes et les grottes cachées jusque dans les falaises, tout nous laisse croire que nous n’avions fait que gratter la surface jusqu’alors.

Un terrain de jeu dans lequel game et level design cohabitent dans une osmose parfaite. Zelda Tears of the Kingdom donne  des tas et des tas de moyens pour parcourir ses terres, ses cieux et ses dessous comme bon nous semble. Entre la créativité poussée à son maximum, les différents moyens de résoudre toute sorte d’énigmes, d’atteindre les cieux, comment la possibilité de traverser les plafonds nous fait revoir notre approche de l’escalade ou inverser le temps sur un objet résout d’innombrables situations… Pour qui n’a pas joué à Breath of the Wild (ça existe), il s’agira d’une découverte totale. Pour les autres, Attendez-vous à une vraie leçon de game design. Ou comment quelques ajouts peuvent transformer une expérience de jeu.

Pour la fameuse question des donjons, dont le retour a été réclamé à cor et à cri par les joueurs, disons que les développeurs nous ont entendus, tout en se gardant encore une bonne marge de liberté à ce niveau là. Pour dire simplement, ce ne sont pas forcément des donjons dans la tradition classique de la saga, mais ce ne sont pas non plus des ersatz des Prodiges de l’épisode précédent… Bref, nous ne dirons rien de plus mais c’est une alternative qui nous à bien séduit, même si les boss ne sont pas les plus complexes qui soit à affronter, ni même les plus originaux de la saga.

Claque artistique, débâcle technique

À sa sortie en 2017, Breath of the Wild souffrait déjà de lacunes techniques que l’on pardonnait aisément grâce à tout le reste. Là, c’est presque pareil mais on est forcé d’admettre que la pilule passe un poil moins bien. Parce que nous sommes en 2023 et que pour la faire courte, ça devient compliqué de totalement fermer les yeux. Pourtant, tel un chaton qui nous attendrit de ses yeux doux après avoir renversé notre café sur notre clavier gaming, Zelda Tears of the Kingdom nous ébahit.

Pas seulement sur sa direction artistique mais aussi sur sa capacité à afficher de longues distances et à tourner presque sans sourciller sur une machine aussi désuète que la Nintendo Switch. On ne peut s’empêcher de reconnaitre cette prouesse en dépit de nos regrets de ne pouvoir profiter de meilleures performances techniques. Nous n’avons constaté aucun bug majeur durant notre périple. Une véritable performance pour un titre aussi énorme, dans tous les sens du terme, que ce Zelda Tears of the Kingdom.

Mais c’est justement parce qu’il tourne aussi bien dans ce contexte d’obsolescence que l’on regrette et l’on se surprend à imaginer ce que donnerait le jeu sur les consoles next-gen. Nous avons réalisé ce test de Zelda Tears of the Kingdom en mode docké et en nomade et si l’idée de parcourir un monde aussi vaste sur un support aussi petit reste séduisante (modèle Oled de rigueur), c’est vraiment sur un grand écran que nous conseillons de parcourir cette formidable épopée.

La créativité : L’arme ultime

L’approche de tout est laissé à la liberté du joueur. Que ce soit dans votre manière de parcourir l’histoire et le monde, d’aborder l’aspect « Meccano« , de résoudre les casses-têtes ou même de combattre les ennemis.  À ce niveau, les armes cassantes sont à nouveau de la partie mais le pouvoir amalgame, qui permet d’y raccrocher n’importe quel objet offre une nouvelle dynamique au système. En plus d’améliorer leur portée, les armes peuvent aussi voir leur puissance grandement améliorée avec ce système. À vous d’essayer toutes les combinaisons possibles et imaginables pour en voir les effets, souvent dévastateurs.

Au niveau des boucliers, quel plaisir que de voir un adversaire geler instantanément après avoir frappé la gelée de chuchu posée dessus, ou cette fleur de feu, prête à les rôtir sur place. Zelda Tears of the Kingdom offre là encore des tas de combinaisons à expérimenter. D’ailleurs ne cherchez plus les flèches spéciales, en boutique ou ailleurs. Il n’y a plus que des flèches simples, mais étant donné que vous pouvez là aussi les amalgamer avec à peu près tout et n’importe quoi, elles sont toutes spéciales finalement.

Si on veut chipoter un peu, on se plaindra d’être fréquemment à court de flèches, d’autant qu’elles sont vendus en stocks très limités. L’Amalgame ne suffira peut-être pas à contenter les plus réfractaires à la cassure des armes. Quant à nous, on regrettera un peu l’ergonomie du pouvoir, qui s’active via un accès rapide quand il s’agit de l’appliquer sur les flèches, mais nous oblige à tout un parcours du combattant quand il s’agit de le faire avec les boucliers et autres armes. Ce qui peur vite s’avérer fastidieux quand on doit le faire en étant entouré d’adversaires.

Du contenu secondaire à perte de vue

Du monde dans Zelda Tears of the Kingdom, vous allez en voir. Hyrule est indéniablement plus vivant que Breath of the Wild. Vous aurez toujours quelque chose à faire ou à voir. Les quêtes secondaires ne sont pas toujours les plus passionnantes qui soient mais jamais elles ne paraissent redondantes. Exceptés peut-être les fameux Korogus, mais c’est une appréciation purement personnelle, qui ne peut que varier d’un joueur/ d’une joueuse à l’autre.

Que ce soit les relais, les grandes fées, ou des quêtes propres à certains villages ou  à des zones précises de la map, le contenu est gargantuesque et nous même sommes vraiment très loin d’avoir vu tout ce que le titre a à nous offrir. Notez que l’une de ces quêtes vous donnera accès à un pouvoir mystère qui s’ajoute aux 4 que vous récupèrerez en début d’aventure. Ce dernier, dont nous tairons la nature s’avère bien pratique pour ceux qui seraient allergiques à l’un des nouveaux concepts de cet épisode.

Bref, entre les sanctuaires, qui se trouvent aux 3 niveaux de la map, les tours à débloquer, les quêtes secondaires, les chasses aux trésors, les mini objectifs… Le contenu est tout simplement gargantuesque et devrait vous prendre des centaines d’heures pour être parcouru de fond en comble. Bien sûr, toutes ces quêtes auront une fois encore pour but de vous offrir de nouvelles armes, nouveaux équipements, améliorer ces derniers, etc.

Conclusion du test Zelda Tears of the Kingdom

Difficile exercice que ce test de Zelda Tears of the Kingdom, d’expliquer sans trop aller dans les détails en quoi une suite qui paraît si proche de son grand frère peut à ce point transcender ce dernier. Peut-être que les premières heures vous rebuteront, que ce sentiment de 1.5 que vous redoutez tant vous traversera l’esprit aux premiers abords, que ce soit dans sa structure narrative (et même sonore, excellente une fois encore) ou dans sa proposition en terme de liberté. Mais laissez une toute petite chance à Zelda Tears of the Kingdom de faire ses preuves. Et vous verrez ce qu’est une suite avec un grand A

Un grand A pour une aventure à nouveau incroyable et dépaysante comme jamais, une fois encore bien au-dessus de ce que la concurrence est capable d’offrir dans le même domaine. Zelda Tears of the Kingdom ne change pas radicalement la formule établie par son prédécesseur. Il la bonifie, bouleverse tout ce qu’il peut que ce soit dans le level design ou dans son exploration. Alors oui, si vous sortez fraichement de Breath of the Wild, le sentiment de redite pourrait être un poil plus prononcé que chez les autres. Mais on persite et signe : Il y a eu un avant et après Breath of the Wild. Il y aura un avant et après Tears of the Kingdom.

The legend of Zelda Tears of the Kingdom est disponible depuis le 12 mai 2023 exclusivement sur Nintendo Switch

Points forts

  • Les nouveaux pouvoirs
  • osmose exemplaire entre game et level design
  • Un terrain de jeu encore plus vaste, sur terre, dans les cieux et sous terre
  • Une histoire plus prenante et plus sombre que Botw…
  • Un monde vivant
  • des « donjons » passionnants
  • Un contenu annexe à ne plus savoir qu’en faire
  • La liberté d’approche, tant dans la narration les créations et les sanctuaires
  • Le design sonore, un régal pour les oreilles…
  • Une direction artistique toujours aussi ennivrante
  • Une optimisation qui force l’admiration

Points faibles

  • Techniquement, c’est pas vraiment ca( ralentissements, aliasing et textures grossières)
  • Quelques errances en matière d’ergonomie
  • l’aspect creation peut en rebuter
  • … mais toujours un peu niaise
  • Certains y verront quand même un coté Botw 1.5
  • Toujours pas de thèmes musicaux marquants
Graphismes
80 %
Durée de vie
100 %
Gameplay
100 %
Bande-son
95 %
Histoire
90 %

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Maximus
Maximus
Quelque part, dans un des millions d'univers infinis qui composent notre multivers, je déteste les jeux vidéos. Je n'y éprouve aucun intérêt et pire, je me montre particulièrement condescendant envers les "gamers". Mais c'est un autre univers.

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