Un nouvel opus de la licence Anno de chez Ubisoft voit le jour. Il s’agit cette fois-ci de Anno 117 : Pax Romana . L’attente était élevée du côté des fans de la saga après 6 ans d’absence depuis le dernier jeu de la franchise. Des promesses étaient au rendez-vous pour ce nouvel épisode : un tournant majeur pour la série avec un retour au cadre historique, une nouvelle approche de la gestion, une campagne mise en avant, et une volonté de moderniser la formule sans perdre l’ADN d’Anno. Après l’immense succès du dernier en date : Anno 1800 (notre test ici), cet épisode antique était attendu au tournant : révolution ? évolution ? compromis ? Voici notre test de Anno 117 : Pax Romana.
Rome ne s’est pas faite en un jour
Avec Ubisoft Mainz aux manettes, Anno 117 ne vise pas une simple reconstitution historique pointilleuse, mais une vision stylisée de Rome. Suffisamment cohérente et riche pour créer un cadre captivant. On s’en rends compte dès le début du jeu. Les villes s’appuient sur une architecture immédiatement reconnaissable : villas patriciennes aux toits de tuiles rouges, thermes fumants, colonnes imposantes, marchés débordants d’animation. Chaque bâtiment, même le plus modeste, bénéficie d’un soin particulier, ce qui donne une ville organique, vivante, traversée par des citoyens qui réagissent à l’aménagement urbain. Cette densité visuelle n’est jamais gratuite : elle soutient l’immersion et renseigne sur la santé de votre cité par des petits détails simplement en observant les rues — un véritable plaisir pour les amateurs de city-builders qui aiment “lire” leur ville sans passer par les menus.
Vous aurez un choix à faire au départ du jeu entre deux personnages : Mercia et Marcus. Ce choix a une incidence mineure sur la partie. En tout cas par rapport au gameplay et aux mécaniques du jeu. Pour ce qui est de la campagne (que l’on peut réaliser en coop), il y a plus d’incidence, ce qui vous poussera à retenter l’aventure une seconde fois.
Une gestion repensée avec de grosses nouveautés
Le cœur d’Anno reste intact, mais Pax Romana revoit l’organisation des besoins des habitants en profondeur. Plutôt que d’imposer une liste rigide de biens indispensables, le jeu regroupe les attentes en catégories fonctionnelles : hygiène, alimentation, confort, culture. Dans chacune, plusieurs options sont disponibles, ce qui permet de satisfaire les habitants sans suivre un chemin prédéfini. Cette approche apporte une liberté nouvelle : vous pouvez structurer votre économie selon vos ressources, votre style ou vos contraintes territoriales, tout en conservant une exigence d’optimisation.
Les bâtiments n’ont plus simplement un rôle de production : leur placement devient un élément central grâce aux zones d’influence qu’ils exercent. Un marché peut stimuler l’activité locale, une forge peut dégrader le confort des habitations proches, un temple peut améliorer la satisfaction d’un quartier entier. Cette dimension transforme chaque parcelle de terrain en décision stratégique. Construire n’est plus seulement remplir un espace disponible, mais composer avec un écosystème urbain où chaque construction a des effets en cascade tels que les maladies ou des incendies.
Le jeu intègre également plusieurs modernisations bienvenues, comme le mode planification — qui permet de poser des plans de bâtiments sans les construire immédiatement — ou la construction (bâtiment ou route) en diagonale, rendant les villes plus naturelles. La possibilité de déplacer librement les bâtiments libère le joueur des erreurs de débutants. Enfin, le cycle jour/nuit, plus qu’un effet visuel, joue sur la perception du trafic et des activités, rendant les villes encore plus vivantes et crédibles.
Une campagne scénarisée
La campagne met donc en scène Marcus et Marcia, deux personnages aux motivations opposées, plongés dans les enjeux politiques et territoriaux du cœur de l’Empire. Les dialogues, doublés et soignés, offrent une véritable dimension dramatique, plus poussée que dans les précédents épisodes. Les choix moraux permettent d’influer sur le déroulement de certaines missions, donnant un ton légèrement RPG et renforçant l’immersion narrative.
Cependant, cette ambition s’accompagne d’un rythme parfois inégal. Si certains moments — notamment l’exil vers Albion et la construction d’une nouvelle base dans un territoire hostile — marquent durablement, une partie des quêtes conserve une structure répétitive, souvent plus pédagogique qu’épique. La campagne sert avant tout à introduire méthodiquement les mécaniques, ce qui limite son potentiel dramatique. Sa durée de vie, entre huit et dix heures, reste d’ailleurs un peu courte pour un jeu qui révèle son plein potentiel dans la gestion à long terme.
On n’oublie pas que le plus gros risque de ce jeu de gestion reste l’équilibre qui peut très vite s’effondrer. A l’instar de son prédécesseur, la balance main d’œuvre et revenus peut très vite s’inverser et vous vous retrouvez avec une énorme crise financière dans votre province. Vous tombez rapidement dans un cercle vicieux concernant votre solde qui peut vite agacer. Tout ceci peut paraître déconcertant mais reste finalement proche de la réalité.
C’est la guerre !
L’un des éléments marquants de cet opus est le retour du combat terrestre. Les affrontements reposent sur une logique tactique simple : importance de la ligne de front, gestion du moral, efficacité différente selon le terrain, nécessité de maintenir la logistique. Le système n’a pas vocation à rivaliser avec un STR, mais il enrichit l’expérience en ajoutant de nouveaux paramètres dans l’organisation territoriale, notamment autour des infrastructures militaires et des routes de ravitaillement.
La villa du gouverneur, bâtiment clé, devient un point stratégique majeur : elle apporte des bonus puissants mais constitue une cible potentielle. Cela impose des choix défensifs et force parfois à repenser entièrement l’aménagement de certaines zones sensibles, ce qui crée une dynamique intéressante entre sécurité et expansion.
On peut noter également une grosse nouveauté dans ce nouvel épisode : la religion. Elle s’impose comme l’une des innovations majeures, insufflant au jeu une profondeur stratégique inédite. Les cultes, autrefois anecdotiques, deviennent désormais des forces d’influence capables de remodeler alliances, stabilité politique et expansion territoriale. Chaque faction doit composer avec un paysage spirituel en perpétuel mouvement, où les choix rituels ou doctrinaux peuvent autant consolider un empire qu’en précipiter sa perte.
À cela s’ajoute également un système de recherche en temps réel particulièrement ambitieux : les joueurs débloquent progressivement des compétences et optimisations mécaniques au fil de leur maîtrise des différentes composantes du jeu, offrant une montée en puissance parfaitement intégrée au rythme des parties. Une évolution qui, combinée à la profondeur thématique de la religion, redéfinit entièrement l’expérience stratégique de Pax Romana.
Le coeur du jeu de Pax Romana
L’un des atouts majeurs que l’on ressort dans le test d’Anno 117 : Pax Romana réside dans sa mécanique de gestion qui intervient vers le milieu du jeu. Cette nouvelle mécanique impose au joueur la gestion simultanée de deux provinces aux identités radicalement différentes. Cette dualité — Latium et Albion — introduit une profondeur nouvelle dans la série et transforme la partie en un véritable exercice de gouvernance impériale. Le Latium, berceau prospère de l’Empire, offre un terrain fertile, un climat clément et un accès facilité aux routes commerciales.
Il s’y dégage une impression de stabilité et de potentiel productif : les chaînes de production y sont plus faciles à installer, les villes peuvent s’y densifier sans contrainte majeure et l’industrialisation y trouve un terreau naturel. À l’inverse, l’Albion oppose sa rudesse : climat instable, sols peu exploitables, ressources clairsemées, reliefs plus capricieux. Cette province demande un travail d’adaptation constant, un urbanisme plus prudent et une optimisation serrée pour surmonter ses contraintes structurelles.
Ce contraste ne se limite pas à un changement d’ambiance : il redéfinit entièrement la manière de penser son développement. Le joueur doit jongler avec les différences de climat, de culture, de ressources disponibles, mais aussi avec des niveaux technologiques, des besoins sociaux et des difficultés territoriales propres à chaque province. Là où le Latium autorise l’expansion rapide et la production à grande échelle, l’Albion impose une gestion minutieuse, presque artisanale, qui oblige à réinventer ses priorités et à repenser son économie.
Une performance technique globalement solide
Lors de notre test sur Anno 117 : Pax Romana, nous avons trouvé visuellement que l’on possède bien entre les mains l’un des épisodes les plus aboutis de la série. Les détails dans les bâtiments, l’animation des citoyens, la richesse des environnements naturels et la cohérence de la palette romaine créent un tableau particulièrement plaisant. La bande-son soutient cette immersion avec des compositions orchestrales inspirées de la culture latine sans non plus tomber dans le cliché.
Quelques défauts subsistent toutefois : une interface parfois trop minimaliste dans ses options avancées, certains crashs isolés, et des outils statistiques moins détaillés que dans Anno 1800. Pour les joueurs les plus aguerris sur l’analyse fine, ces absences pourront se faire sentir, même si elles n’entravent pas la progression générale.
Conclusion de notre test de Anno 117 : Pax Romana
Anno 117 : Pax Romana réussit à combiner fidélité aux fondamentaux de la franchise et modernisation pertinente. Le jeu est plus accessible, mieux rythmé et visuellement somptueux, tout en conservant la profondeur stratégique qui fait la force de la série. Bien que la campagne manque d’ambition et que certaines mécaniques gagneraient à être davantage étoffées, l’ensemble offre une expérience robuste et immersive.
Pour les joueurs recherchant un city-builder qui valorise la contemplation, la réflexion ainsi que l’optimisation, Anno 117 est un excellent cru. Pour ceux qui espéraient une révolution totale ou une narration épique, ils risquent de rester sur leur faim.
Mais l’équilibre entre nouveauté, accessibilité (surtout pour les nouveaux venus) et respect de la tradition est réussi et marque une étape importante et prometteuse pour la suite de la licence.
Points Positifs
- Cadre romain magnifique et très immersif
- Gestion modernisée, flexible et stratégique
- Construction toujours addictif
- Gestion des deux provinces en simultanée
- Narration présente
- Direction artistique superbe et villes vivantes
- Pas mal de nouveautés
Points Négatifs
- Campagne courte et limitée en ambition
- Certaines quêtes peu inspirées
- Fin de partie moins dense qu’Anno 1800
- Quelques bugs parfois
- Rythme général du jeu parfois en dent de scie
Anno 117 : Pax Romana est sorti le 13 novembre 2025, sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S.

