Scorn repoussé à 2022, le studio se confie

L’annonce de Scorn lors de l‘Inside Xbox du 7 mai 2020 n’a pas dû vous laisser indifférent, en proposant des images d’un FPS très glauque, presque dérangeant. Pourtant, ce genre de direction artistique atypique inspirée de l’univers des films Alien attire beaucoup et nous attendions des nouvelles de ce titre développé par Ebb software. Hormis, un nouveau Gameplay de Scorn dévoilé par Xbox fin octobre 2020, nous n’avons eu aucune information sur le titre. Jusqu’à la fin septembre 2021, où on apprend que Scorn est repoussé à l’année 2022, un titre qui devait sortir en 2021 à l’origine. Néanmoins, nous avons de nouvelles informations sur le jeu à vous partager !

Scorn repoussé à 2022, les explications :

Vous avez probablement dû passer à côté de l’information dissimulée dans un communiqué de Kepler Interractive, l’éditeur du jeu, révélant que Scorn sortirait finalement en 2022. Ce communiqué, le voici, et comme vous pouvez le voir, il n’y a qu’une seule ligne sur le titre d’Ebb software avec une date : 2022, perdu dans une mer d’informations. Pas d’explication donc, mais récemment c’est sur la page de leur kickstarter que le studio donne des explications concernant le report de Scorn :

Bonjour à tous,

Dans cette mise à jour, nous allons mettre en évidence les questions les plus courantes que les gens ont concernant ce projet et le raisonnement derrière certaines de nos décisions. Nous avons déjà abordé certaines de ces questions auparavant, mais nous allons les répéter une fois de plus. Parce que, si vous voulez créer quelque chose d’ambitieux et mordre consciemment (ou non) dans quelque chose que vous pouvez à peine mâcher (en termes de portée et de production), surtout la première fois, vous devez établir des priorités et réduire les choses moins importantes au minimum.

Que faisions-nous depuis la sortie de la dernière bande-annonce en octobre de l’année dernière ?

Il n’y a pas de grande révélation ici. Nous développions simplement un jeu et il n’y a rien de plus. Un an n’est pas une si grande période lorsqu’il s’agit du développement d’un jeu. Certaines personnes n’aiment pas du tout que nous restions silencieux pendant de si longues périodes. C’est ainsi à dessein, pour plusieurs raisons. La seule chose qui permettra de sortir le jeu plus rapidement est de concentrer tous les efforts sur le développement. C’est notre principale priorité.

Il y a une raison pour laquelle les grandes entreprises montrent des bandes-annonces réalisées par d’autres studios. Elles ne veulent pas interrompre l’équipe de développement au milieu de la production. CD Projekt RED a bénéficié d’excellentes relations publiques pour Cyberpunk 2077, mais cela n’a pas aidé le jeu final. Cyberpunk 2077 aurait dû être retardé d’un an, mais le battage médiatique et la pression des actionnaires étaient plus importants. S’ils n’avaient pas poussé leurs développeurs à créer du contenu marketing, ils auraient peut-être pu consacrer plus de temps à la correction du jeu.

Aucune quantité de mises à jour ne va rendre le jeu meilleur, ou le faire sortir plus tôt, bien au contraire. Ce ne sont que des tâches supplémentaires sur la liste déjà énorme des tâches à terminer. Il faut du temps pour rendre votre jeu présentable au public. Cela se fait à la toute fin du processus de développement.

Le problème du « matraquage publicitaire ».

« Le battage médiatique » peut être un gros problème si vous en avez besoin au début, mais que vous devez encore travailler sur un projet pendant un temps considérable par la suite. Nous n’avons pas fait le marketing pour le marché, mais pour les investisseurs potentiels. Nous allons faire un marketing approprié à l’approche de la sortie. Présenter le jeu constamment ne fait que créer un cercle vicieux. Chaque mise à jour crée une attente, qui se transforme en déception pour certains parce que le jeu n’est pas encore sorti. Nous sommes conscients de la frustration, mais au bout du compte, nous pensons qu’il vaut mieux faire profil bas et faire en sorte que la plupart des gens oublient le jeu plutôt que de les appâter constamment.

La raison pour laquelle nous avions besoin de ce battage médiatique, au début, est assez simple. Imaginons que nous vivions dans un monde magique où, tout à coup, vous recevez toutes les ressources pour le jeu que vous voulez faire en tant que nouveau studio qui n’a jamais fait ses preuves. Dans ce scénario magique, le public ne connaîtrait pas notre jeu parce que nous ne l’annoncerions que 6 mois avant sa sortie (quelle que soit la date), puis nous aurions un flux constant de marketing (hype) jusqu’à sa sortie.

Mais dans la réalité dans laquelle nous vivons, personne ne vous reconnaîtra s’il ne voit pas le battage publicitaire dès le départ. C’est la raison pour laquelle nous avons montré le jeu (et non une idée vaine de montrer le travail) et maintenant nous sommes coincés avec l’attente de nourrir constamment la bête pendant des années. Nous avons décidé de ne pas suivre cette voie, car nous voulons terminer le jeu le plus rapidement possible.

Oui, la gestion de la période précédant la sortie du jeu est vraiment mauvaise pour nous, mais même si notre situation financière s’est améliorée, nous devons toujours consacrer des ressources à des choses spécifiques, et nous pensons que la création d’un bon jeu devrait recevoir l’écrasante majorité de notre attention, plutôt que d’essayer de maintenir constamment les flammes du marketing. La façon dont nous avons passé le temps qui a précédé la sortie du jeu ne devrait pas avoir de conséquences sur la date de sortie. Seule la qualité du jeu compte.

C’est une chose étrange, si certains ne savaient pas que le jeu existait, ils apprécieraient les 6 mois de marketing et ensuite le jeu, mais maintenant la connaissance même de son existence leur est insupportable. Même s’il s’avère être un grand jeu, ils ne seront tout simplement pas en mesure de l’apprécier parce que mon Dieu, ils l’ont su pendant si longtemps. Certaines personnes s’épuisent à cause du battage médiatique. Si nous le sortions à temps et qu’il était nul, ils l’oublieraient en un jour.

L’enfer du développement

L’enfer du développement est un terme qui est souvent utilisé. Il devrait être utilisé pour les projets qui ont changé leur idée principale ou leur portée au milieu du développement et qui ne peuvent pas s’y adapter. Cela ne s’applique pas à nos produits pour la plupart. Dans notre cas, beaucoup d’erreurs ont été commises et il y en aura d’autres à l’avenir, mais c’est un processus normal pour une équipe nouvelle et inexpérimentée. Tout ce qui a été fait jusqu’au milieu de 2018 a été retravaillé, 90% du travail a été complètement mis au rebut. Il s’agit d’en faire ce que nous voulons qu’il soit, pas de le sortir juste parce que nous avons donné une date de sortie arbitraire. Si ce n’est pas prêt, ce n’est pas prêt. Pourquoi les gens voudraient-ils jouer à un jeu dont les développeurs pensent qu’il n’est pas encore au point ?

Microsoft, Kowloon et les accords Kepler

Les gens se méfient des grandes entreprises, et pour une bonne raison la plupart du temps, mais dans notre cas, il n’y a eu que du soutien de la part de toutes les personnes impliquées. Nous sommes même surpris de voir à quel point tout s’est déroulé sans heurts. Certains pensent que l’afflux de ressources créerait plus de problèmes et que nous devrions terminer le jeu avec le moins de ressources possible.

Créer un jeu intéressant et engageant demande du temps et des ressources. Point final. L’argent est ce qui nous permet de créer quelque chose de qualité. L’enthousiasme seul ne peut pas vous mener bien loin. Nous sommes obligés de leur donner périodiquement des mises à jour sur la progression, mais les builds que nous leur envoyons sont les builds que nous faisons de toute façon. Ces builds n’ont pas besoin d’être polis, car les gens de l’industrie comprennent les builds inachevés (jeux en développement). Pour le grand public, les choses doivent être polies. C’est une différence majeure. Certaines personnes veulent juste voir les progrès et se moquent de savoir qu’il s’agit d’un travail en cours, mais d’autres le jugeront comme un produit fini.

Nous espérons créer un grand jeu et que nos donateurs recevront ce grand jeu, c’est l’essentiel et notre objectif principal. Nous y parviendrons le plus rapidement possible, avec le moins de distractions possible. Si les gens veulent rester avec nous jusqu’à la fin, tant mieux, s’ils ne le veulent pas, nous leur offrons toujours une porte de sortie.

Plans de sortie

Pour mémoire, oui, le jeu a glissé en 2022 et nous aurons une confirmation officielle du retard le 10 décembre. Il devait être annoncé en octobre, mais des circonstances indépendantes de notre volonté l’ont repoussé. S’il s’avère que ce n’est pas le 10 par notre volonté ou celle de quelqu’un d’autre, ne nous en tenez pas trop rigueur.

Et pour finir, un petit conseil d’ami : Si le manque de communication est si gênant, demandez un remboursement et n’en parlons plus. Ce n’est qu’un jeu. Vous pourrez y jouer à sa sortie si vous êtes toujours intéressé.

Comme vous pouvez le lire, le ton utilisé est assez agressif, surtout dans la dernière partie de ce message. Il semblerait que le studio subit un ras-le-bol général par rapport à la pression médiatique que subit Scorn. On gardera à l’esprit qu’Ebb software cite tout de même CD Projekt Red et le lancement chaotique de Cyberpunk 2077. Ebb software cherche donc à expliquer que Scorn sortira quand il sera prêt pour justement éviter ce déboire et nous devrions en savoir plus le 10 décembre 2021 pour une annonce officielle, mais visiblement il ne faut pas trop compter dessus ?

Il ne reste plus qu’à attendre, mais il est vrai que la manière de communiquer du studio est très maladroite, Scorn devrait sortir en 2022 si tout va bien, sur Xbox Series X|S et sur PC.

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Kevin Dupeyroux
Kevin Dupeyrouxhttps://www.actugeekgaming.com
Bonjour, je suis Monky, rédacteur bénévole depuis 2016. Le jeu vidéo fait pleinement partie de ma vie, et je pousse toujours plus loin cette passion en commençant la voie du stream sur Twitch et YouTube ainsi qu'à écrire des news et des tests ! Les jeux vidéo, je suis tombé dedans quand j'étais tout petit, grâce à mon père qui a un jour ramené une "console" à la maison : une PS1 ! J'ai commencé avec la première console de Sony ainsi qu'avec les GameBoy de l'époque ! Je n'ai jamais lâché les jeux vidéo et je suis aussi devenu un collectionneur et un rétro gamer, je possède ainsi beaucoup de consoles et de jeux ! Désormais, je joue principalement sur PS4, PC, Nintendo Switch et 2DS !

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