Test Dragon Quest VII Reimagined: une grande épopée à travers le temps

Après les refontes de la trilogie Roto en HD-2D, c’est au tour de Dragon Quest VII d’être « Reimagined » pour une refonte complète. L’un des épisodes les plus décriés de la licence revient ici pour la seconde fois, 25 ans après l’opus original sur PlayStation et 10 ans après un premier polissage sur Nintendo 3DS, qui occasionnait alors la première sortie du jeu sur le territoire Européen. Voici notre test de Dragon Quest VII Reimagined.

Test Dragon Quest VII Reimagined: un jeu qui a-Melyor l’original

En mauvais adeptes que nous sommes, nous n’avons jamais mis la main sur Dragon Quest VII, qu’importe la version. Aussi, quand votre serviteur à eu l’opportunité de poser ses mains sur ce test de Dragon Quest VII Reimagined, la question fut «Pourquoi pas le 4, 5 et 6 d’abord ?? Ce sont des rigolos chez Square Enix  !» D’intenses recherches internet d’environ 18 secondes nous ont donné la réponse: plusieurs projets sont en cours et celui-ci était fini avant les autres. Voilà, explication simple pour expliquer cette ordre de sortie qui semble bien aléatoire pour le commun des mortels.

On commence donc notre test de Dragon Quest VII Reimagined sur l’île de Melyor et plus précisément dans la baie d’Alevin. Dans ce petit coin pas piqué des hannetons, qui constitue la seule île de toute la terre plate, vit le jeune fils d’un pêcheur star locale des lieux et accessoirement adepte obsessif des anchois. Ce jeune chétif, qui n’as pas du tout la tête de l’emploi d’un gars qui pourrait, au hasard, sauver le monde des ténèbres, se verrait bien découvrir le monde en naviguant sur les sept mers. Son voyage ne va pas le décevoir, puisque le monde, il y en a eu un bien au délà de cette seule île.

Demo Dragon Quest VII Reimagined screenshot

D’autres îles bloquées dans le passé que notre héros, accompagnés de deux amis très haut placés (le fils du roi et la fille du maire) vont tenter de débusquer et révéler aux yeux du monde, dans une grande aventure à travers l’espace et le temps pour révéler aux yeux du petit monde que non, ce dernier ne se limite pas à une île de consommateurs de poissons. La structure narrative reprend alors peu ou prou le même schéma: on trouve, des tablettes de pierre, parfois par terre, parfois en guise de fêve dans notre part de galette, on les reconstitue dans une temple dédié et on visite les îles qui en découlent pour les révéler au présent, non sans avoir résolu leur conflits d’abord.

Une longue quête à travers le temps pour réparer le monde

Si la structure narrative paraît de prime abord redondante ou au mieux épisodique, c’est sans compter sur deux éléments qui viennent nuancer la donne: des mini-récits de plus en plus approfondis et un élément moteur commun qui vient donner du liant à toutes ces tragédies. C’est déjà l’un des points brillants justement. Dragon Quest VII Reimagined a beau partir sur une direction artistique chatoyante et enfantine, faite de personnages plus ou moins chibi (et basés sur de véritables poupées modelés et reproduites numériquement pour l’occasion ) et de décors en diorama, les thèmes traités sont étonamment matures.

Les récits ne se finissent pas toujours sur des happy end à l’extrême et beaucoup de sujets, comme le deuil, l’héritage ou encore les croyances religieuses reviennent souvent. Plus on avance dans le jeu, plus la narration gagne en profondeur, bien que cela prenne souvent le temps. Le tout est appuyé par une mise en scène efficace et de très bonnes performances vocales. Et ce n’est pas seulement le scénario qui prends ce temps mais aussi les mécaniques de jeu. Peut-être avons nous passé beaucoup trop  de temps sur le farming mais il n’empêche que l’une des mécaniques centrales du gameplay, à savoir le système de double vocation a mis pas loin d’un tiers de l’aventure avant de nous être proposé, dans un contexte pour le moins surprenant.

Dragon Quest VII Reimagined screenshot PS5

D’ailleurs, avant de revenir plus en profondeur sur ce système de double vocation, on revient sur l’une des plus importantes frustrations du jeu: son accessibilité. Déjà, et peut-être que le farming est toujours en cause mais est arrivé un moment où nous roulions sur tout le jeu, au point que certains combats de boss ne dépassaient pas les 3 min (en ultra accéléré) et ou un simple coup d’épée permettait d’anéantir d’un coup d’un seul les monstres se baladant sur la map, au prix d’un apport en points exp bien moindre que sur un combat traditionnel. L’autre coté accessible, vient de notre exploration où, comme ci le jeu avait peur de nous perdre 2 min, il nous indique le chemin, tel les nombreux panneaux indiquant la présence d’Odile de Rey à l’aéroport dans La Cité de la Peur.

Choisir ses vocations

Là, on en vient maintenant au système de vocations et la façon dont il s’enrichit tout au long de l’aventure. Le principe de base est simple: une vocation donne accès à une compétence passive qui donne un buff soit à nos alliés, soit à nous-même,  et au fur et à mesure que l’on avance dans les niveaux, on débloque diverses compétences nécessitant plus ou moins de PM. Puis arrivé un moment où nous avons alors la possibilité de changer de vocations à la volée, jusqu’à atteindre cette phase où l’on pourra en choisir deux en simultanés.

Dragon Quest VII Reimagined screenshot PS5

À partir de là, ça devient un véritable festin en terme de synergie et de combinaisons d’attaques. Sans compter que le tout rend superbement bien à l’écran, en terme d’animations. C’est d’ailleurs ce qui a rendu le fait de rouler sur le jeu, à quelques longues exceptions prêtes un peu frustrant. Puisque à plusieurs reprises, ça a saqué chez nous cette impression de montée en puissance et de synergie efficace. Et précisons que, contrairement aux opus HD-2D, nous n’avons pas non plus passé des journées entières sur le farming.

Mais il n’en reste pas moins que la proposition reste très efficace, d’autant plus que nos personnages disposent de classes qui les prédisposent naturellement à certaines vocations. À de nombreuses occasions d’ailleurs, nous aurons l’opportunité de ramasser des cœurs de monstres. Des orbes qui, une fois equipées, apportent un bonus supplémentaire, si celles-ci s’accordent bien à une compétence ou une vocation en particulier. Par exemple, l’une d’elle permettait d’augmenter la puissance de notre concentration de force, idéale à appliquer sur Killyan et sa compétence de « tension ».

Exploration en deux temps

Au fil de notre aventure, nous débloquons donc diverses îles, à explorer tantôt dans leur version passé, tantôt dans leur version présent. En revanche, dommage que les phases d’exploration en bateau ‘e ramènent pas au sentiment d’evasion d’un Windwaker par exemple. Pour un jeu qui vante le mérite de l’exploration par les océans, ça le fait moyen. Le jeu a beau nous guider un peu trop pour son propre bien, l’exploration reste tout de même superbement évasif et la structure intelligemment agencée. Notez d’ailleurs que outre les téléportations illimités, un autre mode de déplacement intervient plus tard dans l’aventure, permettant alors l’accès a des zones alors inaccessibles mais nous vous laissons le soin de la découverte.

Dragon Quest VII Reimagined screenshot PS5

Certaines parties des îles ne sont par exemple pas toujours accessibles et l’on y revient alors, avec le bon outil pour accéder aux parties secrètes. La direction artistique est d’ailleurs renforcée par une technique très propre, avec de très bons jeux de lumières et des décors qui brillent dans leur détails. Quant à la fluidité, sur PS5, on l’a très très rarement pris en défaut. En revanche, nous aurions aimés que le level design joue davantage avec cette double temporalité, même si cela arrive mais plutôt dans le développement narratif.

Peut-être que certaines choses nous ont échappé mais les près de 50h que nous ont nécessité l’aventure ne nous ont pas permis de fouiller le jeu de fond en comble, mais le contenu est présent, entre mini-jeux, secrets à découvrir et quêtes annexes impliquant parfois des îles aux histoires moins consistantes mais toujours avec cette petite richesse émotionnelle si particulière. Une richesse émotionnelle qui nous a traversé durant toute notre aventure, petite par son esthétique, grandiose par sa nature, ponctué par les sublimes compositions orchestrales de Kōichi Sugiyama.

Resumé de notre test de Dragon Quest VII Reimagined

Plein de questions se sont posés avant que l’on se lance dans ce test de Dragon Quest VII Reimagined. La direction artistique ne va t’elle pas rendre le jeu trop enfantin ? Pourquoi le 7 d’abord, d’autant plus s’agissant à fortiori de l’un des épisodes les plus décriés de la licence ? Bien sûr, nous avions eu une partie des réponses dans la démo mais c’est une fois le jeu complet entre les mains que l’on a compris ce qui motivait réellement cette version repensée. Aussi mignonne soit-elle, la direction artistique rend honneur au chara design si reconnaissable de feu Akira Toriyama et les thèmes traités tranchent subtilement avec le choix esthétique réalisé.

Derrière, nous composons avec un système d’exploration bougrement bien pensé, permettant notamment de voyager sur deux lignes temporelles et le système de combat, au coeur duquel se trouve le concept de vocations, gagne en richesse et en souplesse au fil de notre quête. Tout n’est pas parfait, en cause notamment une facilité un peu déconcertante et une aventure qui nous guide beaucoup trop. Mais par sa naïveté apparente et franchement rafraîchissante, Dragon Quest VII Reimagined s’impose, avec ses personnages attachants comme pas deux et sa narration de plus en plus riche et aux thèmes étonamment matures et profonds, comme un voyage marquant à bien des égards.

Dragon Quest VII Reimagined sera disponible le 05 février 2026 sur PC, PS5, Nintendo Switch 1|2 et Xbox Series X|S.

Les points forts:

  • Une direction artistique mignonne tout plein et qui flatte la rétine
  • Une exploration intelligemment pensée
  • Le système de vocations qui s’enrichit au fil de l’aventure
  • Des personnages attachants et hauts en couleurs
  • Une narration aux thèmes matures, qui gagne en richesse et en profondeur
  • Une très bonne mise en scène
  • Le doublage de très bonne facture
  • Les musiques de Kōichi Sugiyama
  • Une accessibilité bienvenue et optionnelle (accélération des combats, téléportation)

Les points faibles :

  • Ça met un peu de temps a démarrer
  • Une aventure qui nous prend beaucoup trop par la main
  • Les phases en bateau auraient pu être plus excitantes et évasifs, compte tenu du contexte narratif
  • Décidément, on y arrive pas avec le chara design de Killyan
  • En mode normal, pas besoin de forcer le farming pendant des journées pour rouler sur le jeu.
Graphismes
90 %
Durée de vie
100 %
Gameplay
85 %
Histoire
90 %
Bande-son
85 %

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Maximus
Maximus
Quelque part, dans un des millions d'univers infinis qui composent notre multivers, je déteste les jeux vidéos. Je n'y éprouve aucun intérêt et pire, je me montre particulièrement condescendant envers les "gamers". Mais c'est un autre univers.

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