La licence Starfox fait partie de celles qui ont indéniablement marqué les premières générations de Nintendo, de la SNES jusqu’à la Gamecube. Ce avant de progressivement s’évanouir à l’aube des nouvelles générations. Mais comment la série, grand nom qui mélangeait le space opera au shoot em up a-t-elle finie par tomber dans les limbes de l’espace alors même qu’elle occupe toujours une place de choix dans les meilleurs souvenirs des joueurs Nintendo ?
Starfox: une révolution technologique dans le super espace Nintendo
1993, Super Nintendo. Le constructeur japonais, en collaboration avec le studio britannique Argonaut Software nous présente Starfox (Starwing dans nos lointaines contrées européennes). À sa sortie, le jeu marque pour ses graphismes. En effet, la puce Super FX, integrée directement dans la cartouche permet alors d’afficher des graphismes en polygones 3D. Pour une console qui n’est supposée pouvoir afficher que de la 2D, forcément, c’est une véritable révolution technologique. Une approche qui met alors en valeur un shoot em up sur fond de space opera, alors reconnu pour sa mise en scène spectaculaire et ses sensations de vitesse.
Si le jeu est un véritable carton critique, il l’est aussi en terme de ventes. Surtout en Amérique du Nord, où il s’écoule à un peu plus de 1,6 millions d’exemplaires pour sa première année. Un nombre qui donne le tournis aux développeurs, qui n’avaient toutefois pas attendu de connaître ces chiffres pour se lancer dans la conception d’un Starfox 2...qui ne verra jamais le jour. Nous sommes en effet en 1995, à une petite année de la sortie de la Nintendo 64, une console qui devait alors faire tourner de véritables jeux en 3D. Pour le constructeur, on ne veut pas se risquer à sortir un jeu qui pourrait déjà paraître dépassé technologiquement et créer la confusion chez les joueurs. Le projet fut donc purement et simplement annulé.
Néanmois, la 64 bits de Nintendo aura quand même droit à son épisode avec un ambitieux remake répondant au nom de Lylat Wars. Une refonte qui, aujourd’hui encore, le place sur le podium des incontournables de la console. Le jeu redéfinit les bases du rail shooter 3D et est le tout premier jeu a utiliser le Rumble Pack. Avec cet accessoire externe à accrocher à la manette, Nintendo deviennent les premiers à utiliser le système de vibration haptique. Sony l’ameliorera plus tard en l’intégrant directement dans la Dualshock de sa PS1 et ce système de vibrations deviendra par la suite un indispensable pour toute manette qui se respecte.
Première rupture et perte de vitesse
En 1999, le studio Rare est parfaitement et depuis longtemps installé dans le paysage de Nintendo. À leur actifs, on compte alors des jeux comme Donkey Kong Country et Golden Eye, pionnier du FPS sur consoles. D’autres de leurs titres, à l’instar de Perfect Dark ou Conker’s Bad Fur Day, qui mettaient en avant des univers très adultes voire irrévérencieux dans le cas de Conker, témoignaient de la liberté créative assez exceptionnelle que leur laissait alors la firme japonaise, qui était davantage disposée à mettre en avant des univers coloré et familiaux. Pour autant, Rare n’avait rien contre ce genre d’univers.
Au contraire, puisque le studio se montrait à l’époqie particulièrement impressionné par l’un des jeux les plus majeurs de l’histoire: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Au point d’en vouloir sa version. Ainsi allait naître le projet Dinosaur Planet. Mais tout, ou presque, bascule en 2000, après que Shigeru Myamoto ait vu un prototype du projet. Constatant une ressemblance certaine entre l’un des héros du jeu, Sabre, avec le renard de la série Starfox, Myamoto suggéra aux équipes de transformer le projet pour y intégrer Fox McCloud et sa team. Un projet que Rare accepta, notamment convaincu par le potentiel en terme de visibilité.
Néanmoins, si Dinosaur Planet est d’abord prévu pour la Nintendo 64, sa transformation en jeu Starfox retarde logiquement le développement et celui-ci est alors pensé pour la Nintendo Gamecube. À sa sortie en 2002, le jeu Starfox Adventures, hybride entre un projet créatif desiré par ses développeurs et volonté d’un studio d’y faire pérenniser une licence phare, séduit le public pour son identité visuelle et son coté aventures/plateformes. Mais le jeu est loin d’avoir l’aura d’un Ocarina of Time, d’autant plus avec un Windwaker bien plus riche qui sortit peu après. De plus, il décontenance particulièrement les fans de la première heure.
Une direction indécise
Cette parenthèse dans son univers spatial n’empêche pas Fox McCloud d’avoir droit à un modeste mais joli succès sur la console. Au point d’ailleurs que de nombreux fans découvriront la licence à travers cet épisode. Néanmoins en 2005, Starfox Assault cherche à revenir aux sources, avec une formule alternant phases de shoots spatial et TPS au sol. Les retours sont mitigés, notamment autour des phases de TPS, que beaucoup considèrent comme mal insérées et cassant le rythme. Avec des ventes estimées à 900 000 exemplaires à travers le monde sur sa première année, c’est moitié moins que Starfox Adventures, qui cumulait à un peu moins de 1,9 millions exemplaires sur le même laps de temps.
Le public semble donc se détacher de la saga et ce ne sont pas avec les épisodes suivants que les choses s’amélioreront. Sur Nintendo DS, Starfox Command, qui tente d’inclure des éléments de stratégie n’attire que 455 000 joueurs, tandis que Starfox Zero, sorti sur Wii U en 2016, pensé comme un véritable retour aux sources, est un échec cuisant avec 440 000 exemplaires. De très faibles ventes que le seul parc limité de la Wii U ne suffit pas à expliquer. Ce détachement progressif du public s’explique par plusieurs paramètres, à commencer par la direction assez indécise de la licence.
Depuis Starfox Adventures, Nintendo semble ne jamais avoir trouvé le juste équilibre dans sa proposition. Entre séduire les fans qui ont connu la licence à travers la proposition de Rare et ceux qui s’étaient plongés dans les batailles épiques de Lylat Wars sur Nintendo 64, difficile de trouver la formule qui allait séduire les 2 camps. Depuis son dernier épisode en 2016, Starfox n’a plus donné signe de vie, si ce n’est par la présence de son casting à travers d’autres licence Nintendo, à commencer par l’incontournable Super Smash Bros. Alors la saga est-elle véritablement enterrée ? peut-être pas.
Un Nouvel Espoir ?
Si l’échec retentissant de Starfox Zero en 2016 semble avoir enterré définitivement la saga pour la releguer au panthéon des licences oubliées, aujourd’hui, certaines indiscrétions laissent entretenir l’espoir d’un retour imminent. Chez Nintendo même, certains seraient encore attachés à la licence. D’autres auraient la certitude que celle-ci reviendra, d’une manière ou d’une autre. Parmi les bruits les plus insistants, celui d’un retour de Starfox Adventures. Suite ? Remake ? nul ne le sait vraiment.
Ce qui est certain, c’est qu’aujourd’hui, Starfox une chance potentielle de briller comme jamais auparavant. Le succès du jeu Pikmin 4, avec ses près de 4 millions d’exemplaires a prouvé que certains jeux, considérés comme niche, pouvaient trouver un public bien plus large, du fait d’une formule adaptée et d’un parc de joueurs suffisamment imposant. Inutile de préciser qu’avec ses 5 millions de possesseurs déjà acquis, la Nintendo Switch 2 respecte cette dernière condition. Aujourd’hui, Starfox a donc une vraie chance de renouer avec le succès.
Parce que le marché s’est diversifié, parce que les joueurs sont bien plus plus ouverts, plus curieux et surtout plus nombreux. Enfin, parce que l’impact de la communauté gaming est plus forte que jamais avec l’avènement du streaming. Alors si la licence devait effectivement revenir un jour, il appartiendrait à Nintendo de trouver la formule qui saura séduire le plus large public possible. Les possibilités sont nombreuses mais avec les tendances actuelles du marché, Fox McCloud à toutes les cartes en main pour espérer faire un retour tonitruant du fin fond de l’espace.