TEST – BATALJ : un tour par tour sans inspiration

Développé par le studio Fall Damage, Batalj est un jeu d’action-stratégie au tour par tour en ligne où il s’agit d’affronter un adversaire en un contre un. Dans un contexte futuriste, les joueurs incarneront les unités d’une des 3 factions pour obtenir l’hégémonie.

Fondé en 2017, Fall Damage est un tout jeune studio suédois composé d’anciens développeurs de Battlefield. Le passage à un jeu de stratégie au tour-par-tour a-t-il porté ses fruits ? Réponse dans notre test réalisé sur Shadow !

Batalj : Un contexte sans histoire

Dans Batalj, l’histoire et le contexte importent peu. Ce qui compte, c’est de capturer des objectifs pour cumuler des points afin de remporter la partie. On comprend que le contexte se déroule dans un univers de science-fiction, puisqu’il y a une technologie évoluée, mais l’histoire à proprement parler n’est pas du tout racontée. La raison du pourquoi les 3 factions principales du jeu se font la guerre n’est qu’entre-aperçue dans les descriptions des unités jouables. C’est donc au joueur d’investiguer s’il veut connaître tous les enjeux. On ne peut que déplorer l’absence d’un mode solo qui aurait pu aider à assimiler le contexte.

Le jeu ne possède d’ailleurs que 4 modes de jeu : un mode contre joueur, un mode bac à sable, un tutoriel et un mode parties classées (indisponible à ce jour). Et pour un jeu où il y a très peu de joueurs, autant dire qu’il est quasiment impossible de pouvoir jouer contre un autre joueur. Pourquoi n’avoir pas au moins créé un mode contre des Bots ? Voilà bien l’un des plus gros soucis de Batalj. En attendant, s’il ne trouve pas d’adversaire, le joueur pourra se rabattre sur le mode bac à sable, qui de son côté est plutôt complet et permet de tester des unités et des stratégies de toutes les factions.

Capturer l’objectif !

En partie contre un joueur (quand il est possible de trouver un adversaire), le but va être de cumuler des points en contrôlant des zones de la map. Il y en a 3, nommées “Point de contrôle”. Pour cumuler des points, il suffit que le joueur contrôle une zone à la fin du tour lorsque toutes les unités ont effectué leurs actions. Lorsqu’une unité est sur une zone, la zone est contrôlée. Si deux unités en opposition sont sur la zone, la zone est contestée et les joueurs ne gagnent pas de points. Chaque zone rapporte 1 point et le premier des deux joueurs qui arrivent à 5 points remporte la partie. Il s’agira donc de veiller à contrôler plus de zones que l’adversaire et plus longtemps.

TEST - BATALJ - Point contrôlé
Un point est contrôlé lorsqu’il est illuminé en vert.

Et c’est tout, vous avez tout ce que le jeu propose en terme de partie. En 20 à 40 min, vous en aurez fait le tour. Il faut voir Batalj comme un jeu à répétition, à la manière d’un Heartstone finalement. Vous créez et améliorez votre brigade pour ensuite affronter des adversaires et tester de nouvelles stratégies, encore et encore.

Les factions et les brigades

Les factions et la construction des brigades sont l’un des plus grands points forts du jeu.

Dans Batalj, le joueur a la possibilité de jouer avec les unités de 3 factions différentes. Ces factions proposent chacune un style d’unités rassemblées en “brigade” que le joueur peut choisir : les Re-Liés, les Rouilleurs et les Assembleurs. Les Re-liés (en bleu) représentent des machines qui utilisent la logique et la raison pour minimiser les risques et progresser. Les Rouilleurs (en orange) sont des nomades de l’espace équipé d’armures recyclées dans des décharges. Et enfin, les Assembleurs (rouge), maîtres de la génétique, semblent être un subtil mélange entre les deux autres.

Les unités proposées sont interchangeables à notre guise et le joueur a le choix entre 3 héros, l’unité la plus puissante d’une brigade. Le joueur peut également créer de nouvelles brigades, jusqu’à 6, mais devra choisir à chaque fois dans quelle faction elle s’intègre.

Enfin, chaque unité possède des caractéristiques (santé, portée de mouvement et armure), des capacités actives ainsi que des capacités passives. Il faudra donc veiller à équilibrer son équipe pour obtenir la meilleure synergie entre ses unités.

TEST - BATALJ - Capacités des unités
Chaque unité a des capacités actives et passives.

Un défaut de programmation mais de belles actions

Dans Batalj, chaque tour de jeu est composé de deux phases : une phase de programmation et une phase d’action.

La phase de programmation est la phase de jeu à proprement parler : le joueur va programmer les actions de ses unités. Il peut les déplacer, les faire attaquer ou les deux. Un tutoriel basique explique comment déplacer et faire attaquer ses unités. Il n’y a rien à redire sur cette phase, si ce n’est l’impossibilité de changer les touches de déplacement de la caméra. Le joueur doit se faire aux touches d’un clavier qwerty, c’est-à-dire WASD, au lieu des touches ZQSD habituelles.

Cette phase est suivie d’une phase d’action : toutes les unités effectuent leurs actions programmées à leur tour. Ici, le joueur regarde les animations de combats de ses unités et des unités adverses. En tant que spectateur, il observe avec joie ou dépit ses attaques porter ou non leurs fruits. La qualité des animations est à souligner, tant au niveau des graphismes, des mouvements, des attaques des unités qu’à la qualité de la bande-son.

Bien gérer ses tours : la chronologie

La grande originalité du jeu vient de son Gameplay au niveau de ce qui est s’appelle “la chronologie”. La particularité de Batalj vient en effet de sa gestion des tours de jeu et du positionnement sur la barre de chronologie des unités.

La chronologie, c’est une barre au-dessus de l’écran qui indique à quel moment l’unité effectuera son action à ce tour de jeu. Les unités ennemies sont représentées en orange, les alliés sont en bleu. Le cadre des unités alliées devient vert lorsque leurs actions ont été programmées pour ce tour. Le numéro qui apparaît en dessous du cadre indique ce que l’action coûte en temps sur la chronologie. Si toutes les unités ont un 1 en dessous de leur portrait, le positionnement ne change pas. Si par contre, un 2 est indiqué (par exemple, l’unité s’est déplacée puis a attaqué, ce qui représente 2 unités de temps), alors l’unité se verra reculée d’une place dans le positionnement de la chronologie par rapport à une unité qui est restée à 1. Du coup, selon la puissance de l’action, une unité peut se voir retardée tout à la fin d’un tour.

Ce positionnement des unités sur la chronologie est sans doute l’élément de Gameplay le plus important du jeu puisqu’elle détermine quand l’action sera effectuée par rapport aux autres unités. Imaginez qu’un ennemi joue avant le tour de l’unité alliée, si l’unité alliée a décidé de ne pas bouger et d’effectuer une attaque, mais que l’adversaire se déplace avant, l’attaque est alors manquée. Si au contraire, l’unité ennemie se déplace après l’attaque de l’unité alliée, alors l’attaque touche. Il est donc très important de garder un œil sur la chronologie pour savoir exactement à quel moment les unités effectuent leurs actions par rapport aux unités ennemies.

Batalj nous fera donc toujours réfléchir à la stratégie qui permet de conserver le meilleur positionnement dans la chronologie. C’est le seul moyen de contrer les actions de l’adversaire puisque forcément les actions programmées par ce dernier restent inconnues. Ce sera donc un jeu d’anticipation des mouvements de l’adversaire !

TEST - BATALJ - Ordre important
L’ordre a de l’importance si l’on veut pouvoir toucher son adversaire.

Sur ce plan, la frustration du joueur peut être grande quand il programme ses attaques et qu’aucune ne touche ! Heureusement que le but n’est pas l’élimination complète de la brigade ennemie, mais plutôt le contrôle des points de stratégie. On voit que sur ce plan, les développeurs ont bien réfléchi à la question.

Une direction artistique un peu trop inspirée d’Overwatch

S’il n’y a rien à redire sur la qualité des graphismes et la qualité de l’animation, il n’en est pas autant de la direction artistique. En effet, l’aspect cartoon de Batalj tout comme la police d’écriture et jusqu’au choix des couleurs rappellent beaucoup trop Overwatch. Même chose pour ce qui est de la page d’accueil (un héros animé) et du menu de sélection dont les cadres rappellent beaucoup trop le jeu de Blizzard, renforcé d’autant plus par la police d’écriture.

Même certains sons dans la sélection rappellent Overwatch. Pourtant, le jeu possède une bande originale propre (peut-être un peu trop répétitive) et une bande-son de qualité notamment pendant l’animation des actions des unités.

Même en regardant les membres qui composent le studio Fall Damage, aucun ne semble avoir travaillé pour le géant américain. Peut-être sont-ils fans ? Où est-ce un moyen pour le studio de surfer sur le succès d’Overwatch ? Toujours est-il qu’on ne peut que regretter un manque d’imagination dans la direction artistique alors que la qualité des graphismes et l’animation des actions recelaient un véritable potentiel. Un peu plus d’originalité sur ce plan n’aurait pas fait de mal.

Points Forts :

  • Des graphismes très beaux, malgré le manque d’originalité.
  • La qualité de l’animation des actions.
  • Le mode bac-à-sable qui permet de tester toutes les unités.
  • La possibilité de personnaliser les brigades.
  • Devoir cumuler des points en contrôlant des zones plutôt que d’annihiler son adversaire.
  • Le système de chronologie qui demande de la réflexion et de l’anticipation.

Points Faibles :

  • Le jeu se joue uniquement contre des adversaires en ligne ou des amis sur Steam.
  • L’absence d’un mode contre des bots.
  • L’impossibilité de modifier les touches de déplacement de la caméra qui est bloquée sur du QWERTY.
  • Un tutoriel trop basique.
  • La direction artistique beaucoup trop inspirée d’Overwatch.
  • Les musiques répétitives.
  • Un contexte qui semble intéressant, mais sans histoire.
  • La répétitivité du jeu dont le seul objectif est de contrôler des points.

Résumé

Batalj, ce jeu d'action-stratégie au tour par tour de Fall Damage, reste très moyen dans pratiquement toutes les catégories et ne parvient pas à convaincre pleinement. Même avec de très beaux graphismes et des animations de qualité, la direction artistique beaucoup trop calquée sur Overwatch vient gâcher le plaisir du jeu pour son manque d'originalité. La durée de vie dépend du temps d'une partie, de 20 à 40 min, et la répétitivité du seul mode de jeu proposé lasse au bout d'un certain temps. Le Gameplay est truffé de bonnes idées comme la chronologie, l'alternance des phases de programmation et des phases d'action, etc. Mais ces idées peuvent être à double tranchant lorsqu'il faut pouvoir planifier ses stratégies tout en anticipant les mouvements de l'adversaire afin d'éviter la frustration. Ce jeu ne pourra convenir à des néophytes du genre. Ensuite, l'histoire, à peine dessinée par les 3 factions, aurait pu être intéressante si elle avait pu connaître un mode solo scénarisé. Enfin, même si la musique et la bande sonore sont de bonnes qualités, la répétitivité des thèmes musicaux en phase d'attente de joueur, dans la partie ou sur le menu peut avoir de quoi agacer. Bref, si "la Vision de Fall damage est de créer de grands jeux", tel qu'il est mis sur le site du petit studio de développement suédois, avec Batalj, en tout cas, ils ont encore du chemin à faire.
Graphisme
70 %
Durée de vie
50 %
Gameplay
70 %
Histoire
30 %
Bande-son
50 %

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici

Hakai
Hakai
Bien le bonjour, amis gamers ! Je suis Hakai ("rouge" en japonais) et j'adooooore les jeux vidéo (non, sans blague ?). Je joue à tout : du petit jeu indépendant comme Hollow Knight, au gros RPG comme The Witcher 3 en passant des jeux de gestion/stratégie comme Civilization, des Rogue-like à la Don't Starve ou des jeux multi comme Overwatch. Y'a tout qui passe ! Et si y'a une patte graphique originale, des musiques et de l'humour, c'est encore mieux :D

Articles Récents

Instant Gaming image
Batalj, ce jeu d'action-stratégie au tour par tour de Fall Damage, reste très moyen dans pratiquement toutes les catégories et ne parvient pas à convaincre pleinement. Même avec de très beaux graphismes et des animations de qualité, la direction artistique beaucoup trop calquée sur Overwatch vient gâcher le plaisir du jeu pour son manque d'originalité. La durée de vie dépend du temps d'une partie, de 20 à 40 min, et la répétitivité du seul mode de jeu proposé lasse au bout d'un certain temps. Le Gameplay est truffé de bonnes idées comme la chronologie, l'alternance des phases de programmation et des phases d'action, etc. Mais ces idées peuvent être à double tranchant lorsqu'il faut pouvoir planifier ses stratégies tout en anticipant les mouvements de l'adversaire afin d'éviter la frustration. Ce jeu ne pourra convenir à des néophytes du genre. Ensuite, l'histoire, à peine dessinée par les 3 factions, aurait pu être intéressante si elle avait pu connaître un mode solo scénarisé. Enfin, même si la musique et la bande sonore sont de bonnes qualités, la répétitivité des thèmes musicaux en phase d'attente de joueur, dans la partie ou sur le menu peut avoir de quoi agacer. Bref, si "la Vision de Fall damage est de créer de grands jeux", tel qu'il est mis sur le site du petit studio de développement suédois, avec Batalj, en tout cas, ils ont encore du chemin à faire.TEST - BATALJ : un tour par tour sans inspiration